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手机游戏开发中,Unity屏幕适配技术

Unity中,常用屏幕适配技术有两种:固定宽高比适配和多分辨率适配。 1....具体实现步骤如下: 设置CanvasCanvas Scalar为“Scale With Screen Size”。 设定一个基准分辨率和一个参考分辨率,游戏所有UI元素都使用基准分辨率进行设计。...根据当前设备分辨率和参考分辨率之间比例关系,对UI元素进行缩放和调整位置。 示例: 基准分辨率为1920x1080。 参考分辨率为1280x720。 当前设备分辨率2560x1440。...UI元素X和Y轴缩放比例分别为:2560 / 1920 = 1.33,1440 / 1080 = 1.33。 根据缩放比例对UI元素进行缩放和调整位置,以适应当前设备分辨率。...以上就是Unity屏幕适配技术和具体实现方法解释和示例。

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【知识普及】平板屏幕分辨率屏幕比例_和平精英平板分辨率

大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。 针对IOS,Android 手机分辨率大小、屏幕尺寸、开发尺寸参考。 实际页面的开发过程,往往显示屏幕宽度换算为像素尺寸1/2。...—— 5/5s/5c/SE 3.5英寸 —— 640 x 960 px —— 4/4s iphone各个型号屏幕分辨率总结 Android: 现今主流手机各类及分辨率: Android 手机分辨率...2 安卓手机屏幕适配注意事项 2.1 基本设置 2.1.1 AndroidManifest.xml设置 中Menifest中添加子元素 android:anyDensity=”true”时,应用程序安装在不同密度终端上时...2) 程序代码中不要出现具体像素值,dimens.xml中定义; 为了使代码简单,android内部使用pix为单位表示控件尺寸,但这是基于当前屏幕基础。...“、左”定义可拉伸区域 “右、”定义显示区域,如果用到完整填充背景图,建议不要通过android:padding来设置边距,而是通过9-patch方式来定义。

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提示Android屏幕适配方案分析

现在Android屏幕分辨率碎片化720x1280、1080x1920、2280x1080,这就造成例如187px会在各个分辨率机型都是显示一样大小,那肯定不是我们想要效果,所以用px单位我们是难以达到适配效果...dp指的是设备独立像素,以dp为尺寸单位控件,不同分辨率和尺寸手机上代表了不同真实像素,比如在分辨率较低手机中,可能1dp=1px,而在分辨率较高手机中,可能1dp=2px,这样的话,一个187dp...* 1920分辨率density是2.6,1440 * 2560分辨率density是3.5。...187dp = 204.45dp 通过公式px = density * dp,计算出px = 531.57 算出占屏幕宽度比例,56.86 / 1080 = 0.492 1440 * 2560分辨率手机...= density * 187dp = 538.56 算出占屏幕宽度比例,57.6 / 1080 = 0.498 1440 * 2560分辨率手机,我们同样设置一个View为187dp宽,设计图宽度为

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Android屏幕适配方案分析

现在Android屏幕分辨率碎片化720x1280、1080x1920、2280x1080,这就造成例如187px会在各个分辨率机型都是显示一样大小,那肯定不是我们想要效果,所以用px单位我们是难以达到适配效果...使用px单位从左到右依次为 480 * 800、1080 * 1920、1440 * 2560 使用dp单位从左到右依次为 480 * 800、1080 * 1920、1440 * 2560 屏幕总宽度依次为...dp指的是设备独立像素,以dp为尺寸单位控件,不同分辨率和尺寸手机上代表了不同真实像素,比如在分辨率较低手机中,可能1dp=1px,而在分辨率较高手机中,可能1dp=2px,这样的话,一个187dp...* 1920分辨率density是2.6,1440 * 2560分辨率density是3.5。...187dp = 204.45dp 通过公式px = density * dp,计算出px = 531.57 算出占屏幕宽度比例,56.86 / 1080 = 0.492 1440 * 2560分辨率手机

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mac开启HiDPI

拿 13 寸 MacBook Pro 举例,它屏幕物理分辨率2560 x 1600,所以原生 HiDPI 分辨率就是 1280x800。...更高一档 1440x900 HiDPI 缩放分辨率,则是虚拟出一个 2880x1800 分辨率,再进行软缩放输入。所以你能发现苹果电脑总是有很高分辨率。...好了,既然你屏幕是 1080p,本身就没有那么多像素去合成 HiDPI,如果以原生显示计算,你这屏幕 1080p 分辨率应该是 960x540,这么低分辨率你是没法用。...这个脚本功能就是虚拟出比你屏幕物理分辨率更高分辨率……如果你要开启 1080p HiDPI 分辨率,就虚拟一个 3840 x 2160 分辨率,然后 macOS 会使用 4 个像素来显示...针对不同系统版本说明 系统10.15之前,配置文件放在/System,按照教程开启SIP(System Integrity Protection)可以完成系统配置文件修改 系统从big sur

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Unity ugui屏幕适配与世界坐标到ugui屏幕坐标的转换

选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样分辨率来设计整个游戏UI概念图;而这时就需要程序尽可能精准匹配各种不同屏幕分辨率。 好在Unity ugui中自带Canvas适配: ?...但事实这种可能性几乎为零,当参考分辨率宽高比大于屏幕分辨率宽高比时,此时屏幕分辨率看上去会比参考分辨率显得更高,所以此时应该以参考分辨率宽度进行匹配,将高度进行对应比例压缩,宽度则保持不变。...,将它挂载到Canvas根节点就可以自动按照屏幕分辨率以最优化缩放方式适配不同分辨率屏幕。...得到观察空间坐标后,就可以很方便按照屏幕分辨率值进行转化了,从而得到屏幕空间坐标。如果是写Shader的话中间还包括裁剪空间。...需要注意是,canvas根节点处必须将锚点预设为四周扩展类型,然后canvas其他元素全部位于根节点下作为子物体。(背景图元素除外) 一般来说,规范canvas布局也理应是如此。 ?

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设备尺寸杂谈:响应性Web设计中尺寸问题

不同设备可能具有相同屏幕分辨率,但是他们物理特性差别却非常大。一代iPad屏幕尺寸是9.7寸,分辨率为1024*768、132dpi。...获取屏幕尺寸有很多种办法,包括" Resolution Media Query ",这种办法作为 Media Queries规范已经存在很长时间,但是还没有正式发布之前,不是所有的浏览器都支持。...两个设备宽度都是768px,物理尺寸一个是10英寸(iPad),一个却是4.3英寸(HTC)。更重要是,iPad分辨率比较低(1024*768),而HTC分辨率较高(1280*768)。...之前说过,实际我们对于各个设备分辨率并不是很关心,我们更加关心是,这个界面是显示一个(物理尺寸)较大设备还是较小设备。那么,我们又该如何定义大设备和小设备呢?...下面是一个验证这个理论表格: 设备名称 对角线尺寸(inches) 分辨率 PPI PSINET得分 Apple iMac 27 2560*1440 109 13.00 Sony Vaio F 16.4

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细说网页设计6大规范

最新版 Photoshop 网站 Web 预设尺寸给了一些启示:常见尺寸(1366x768px)、大网页(1920x1080px)、最小尺寸(1024x768px)、Macbook Pro13 (2560x1600px...)、MacBook Pro15(2880x1800px)、iMac 27(2560x1440px)等,这些是主流尺寸,如果做网站时建议按主流分辨率1920x1080px来设计,通常设计网站时网站宽度为...当然设计网页前需要知会前端设计尺寸,因为对于适配方式和后续配合他们更有发言权。 二、文字规范 网站上面的文字是通过前端工程师重新写在代码里。那这种文字浏览器渲染与系统和浏览器有关。...如果按钮一张图片中,为了不影响图片美观性,会去掉填充只保留边框,这种设计方式叫做幽灵按钮。注意在设计按钮时记得同时设计好按钮鼠标悬停、按状态。...原因是 iPhone 相对显示比较清晰,并且要求较高。而且用户占有量也很高。适配时我们一般以750x1334px尺寸为主,然后将网站导航改变为手机 APP 常常使用汉堡包+抽屉式导航形式。

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移动端适配必须掌握基本概念和适配方案

基本概念 响应式开发本质时针对多种屏幕做适配,实际开发中,通常情况时针对主流设备进行适配。开发前,必须掌握几个基本概念: 物理像素:即屏幕实际像素点。...像素是屏幕设备最小显示单元,如 iPhone4 屏幕分辨率是640x960像素,即 iPhone4 屏幕由横向640个像素和纵向960个像素排列组成。...苹果 iPhone4 首次提出了 Retina Display(视网膜屏幕概念, iPhone4 使用视网膜屏幕中,把 2x2 个像素当 1 个物理像素使用,即使用 2x2 个像素显示原来 1...,6S Plus,7 Plus 1080x1920 414x736 3 Galaxy S4, S5 1080x1920 360x640 2 Galaxy Note4 1440x2560 360x640...细心观察会发现,实际这些适配方案是基于两种不同设计思想而产生。一种是通过缩放处理屏蔽屏幕尺寸和分辨率影响,保证内容元素数量一致性。

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基于opencv实战眼睛控制鼠标

在此图像中,我分辨率2560x1440监视器坐标(385,686)单击鼠标左键: 级联分类器非常准确,到目前为止,我尚未在自己数据目录中看到任何错误。...你们必须根据自己计算机屏幕分辨率更改以下参数: # Note that there are actually 2560x1440 pixels on my screen # I am simply...我们并不在乎是单击鼠标右键还是单击鼠标左键,因为我们目标只是预测鼠标的位置: filepaths = os.listdir(root) X, Y = [], [] for filepath in filepaths...请注意,进行此屏幕录像之前,我们只训练了很少数据。这是我们鼠标根据眼睛自动移动到终端应用程序窗口视频。就像我说那样,这很容易,因为数据很少。...另外,如果在整个数据收集过程中,你们屏幕特定区域(例如边缘)都没有拍摄任何图像,则该模型不太可能在该区域内进行预测。

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基于Opencv实现眼睛控制鼠标

在此图像中,我分辨率2560x1440监视器坐标(385,686)单击鼠标左键: 级联分类器非常准确,到目前为止,我尚未在自己数据目录中看到任何错误。...你们必须根据自己计算机屏幕分辨率更改以下参数: # Note that there are actually 2560x1440 pixels on my screen # I am simply...我们并不在乎是单击鼠标右键还是单击鼠标左键,因为我们目标只是预测鼠标的位置: filepaths = os.listdir(root) X, Y = [], [] for filepath in filepaths...请注意,进行此屏幕录像之前,我们只训练了很少数据。这是我们鼠标根据眼睛自动移动到终端应用程序窗口视频。就像我说那样,这很容易,因为数据很少。...另外,如果在整个数据收集过程中,你们屏幕特定区域(例如边缘)都没有拍摄任何图像,则该模型不太可能在该区域内进行预测。

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基于opencv实战眼睛控制鼠标

图像文件名将包含鼠标坐标信息,以及它是右击还是左击。 这是一个示例图像。在此图像中,我分辨率2560x1440监视器坐标(385,686)单击鼠标左键: ?...你们必须根据自己计算机屏幕分辨率更改以下参数: # Note that there are actually 2560x1440 pixels on my screen# I am simply recording...我们并不在乎是单击鼠标右键还是单击鼠标左键,因为我们目标只是预测鼠标的位置: filepaths = os.listdir(root)X, Y = [], []for filepath in filepaths...请注意,进行此屏幕录像之前,我们只训练了很少数据。这是我们鼠标根据眼睛自动移动到终端应用程序窗口视频。就像我说那样,这很容易,因为数据很少。...另外,如果在整个数据收集过程中,你们屏幕特定区域(例如边缘)都没有拍摄任何图像,则该模型不太可能在该区域内进行预测。

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单屏页面响应式适配玩法

1、Mac OS + Chrome 先考虑一我自己系统及显示器, MacBook Pro 1440 x 900 + 外设 hp 1920 x 1080 也就是说 Chrome 网页可视区高度大概为...所以不管在哪种系统,浏览器宽度与分辨率是保持一致(程序坞底部时候,程序坞左右两边一般情况对宽度没有影响),高度则根据系统及浏览器不同各有不同,比方说 Safari 没有书签高度。...800 1366 x 1024 (IPad Pro) 1440 x 900 1680 x 1050 1600 x 900 1920 x 1200 2560 x 1440 更高忽略...8.2、落地方案,vh + vw + JavaScript 计算 而直接在元素属性值设置为 vh 或 vw,所有的值都会实时变动,没有最小值(除了属性为字体有最小值),这样就最大程度减少 UI 变乱情况了...于是乎,现在想法是 原来以 vh 为基础情况,拷贝所有带 vh 单位代码,把 vh 换成 vw,当然这些改动都在一个比如叫 .vw-mode 类下面,基本可以无缝迁移,只需替换 vh 函数名即可

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聊一聊CSS像素、设备像素、设备独立像素、dpr、ppi 之间区别

众所周知,CSS中我们通常是使用px作为单位场景多一点,PC端,1个像素恰好对应电脑屏幕1个物理像素点,正因如此,会给刚开始了解CSS同学一个错觉就是:css中像素就是设备物理像素。...px本身从主观意义来讲,其实应该是一个绝对单位,但是从客观角度出发,不同机型,他又相对于设备像素,主要体现在两个方面: 调整屏幕分辨率 两个不同型号手机 页面进行缩放操作,其实也会引起css...中px变化,举个: 有一个元素320px,正好填满整个屏幕,把页面放大1倍后,原本1px元素变成2px,实际宽度不变情况,1px变得跟原来2px一样了,之前需要320px才能填满,现在只需要...从屏幕工厂生产出那天起,它上面设备像素点就固定不变了,单位为pt。...举个简单:我有一台辣鸡笔记本,我想玩给他爱,然后电脑分辨率2560x1600,可能我觉得这个分辨率对我来说不太舒服,我再 设置--影响--图形--分辨率 中把它调到1440x900。

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这11个新Figma隐藏技巧,大幅提升你设计效率

这可能会导致很难不影响嵌套实例情况更改设计,这可能会令人沮丧。 但是,Figma 中一个方便功能允许您快速轻松地从项目中分离所有嵌套实例,而不会丢失它们设置。...分离实例会将它们从父项中移除,但它们会保留它们设置,例如框架和自动布局。这意味着您可以不影响分离实例情况更改父项,从而节省您时间和精力。 5....这意味着您设计中每个屏幕都应包含在其自己框架(Frame)内,并且该屏幕所有元素都应放置该框架内。 这种方法好处很多。...第三,它更容易知道什么是什么,因为您可以清楚地看到每个屏幕边界和其中元素。‍ 要在 Figma 中创建框架,请在屏幕上选择要包含在框架中元素单击鼠标右键,然后从菜单中选择“框架选择”。...这将确保该屏幕所有元素都包含在复制框架中。 8.如何将Frame重新附加到组件? 如果您正在处理“死frame”(不再附加到组件frame)。

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一种粗暴快速Android全屏幕适配方案

面对市面上五花八门屏幕大小与分辨率,Android基于dp与res目录名称来适配方案已无法满足一次编写全屏幕适配需求,为了达到最优视觉效果,开发过程中总是需要花费较多资源进行适配。...与px不同,dp是基于屏幕像素密度一种单位。密度低屏幕或许1dp=1px,但在密度高屏幕可能1dp=4px。...编写布局xml时,如果一个控件长宽都使用dp来指定,那么能确保该控件各种大小与分辨率屏幕绝对大小都大致相当。...也就是说无论pad还是大小屏手机,我们实际看到该控件大小是差不多: ? (2)、资源目录名:上图可见虽然使用dp确保了控件不同屏幕绝对大小一致。...适配前(左图API19 400x800, 右图API24 1440x2560): ? 适配后(左图API19 400x800, 右图API24 1440x2560): ?

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浅谈VR一体机:5G等技术不断赋能,而内容生态仍是“阿喀琉斯之踵”

小米VR一体机 发布时间:2018年5月31日 CPU:高通骁龙821处理器 屏幕:VR专用Fast-Switch 2K LCD屏 分辨率2560 ×1440 (2.5K) 刷新率:支持72Hz和60Hz...大朋VR一体机M2 Pro 发布时间:2016年12月23日 CPU:三星Exynos 7420处理器,8核A57+A53 屏幕:AMOLED显示屏 分辨率2560x1440(2.5K) 刷新率:>75Hz...暴风魔镜Matrix VR一体机 发布时间:2016年12月20日(发布概念版) CPU:高通骁龙820 屏幕:LCD屏幕 分辨率:2880*1440(3K) 刷新率:90Hz 视场角:110° 重量...一体机一些发展方向,小编就硬件参数和内容资源方面分别总结如下: 硬件发展趋势:骁龙XR1、NOLO CV1、5G等各项技术赋能 首先讲屏幕分辨率。...这些都不无表明,用户对6 DoF渴望。不过,目前市场上VR一体机,真正能让用户有6 DoF体验很少(即使是一些支持6 DoF设备)。

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iOS 图标图像 (官方翻译版)

图像尺寸和分辨率 iOS用于将内容放置屏幕坐标系基于以点为单位测量,它们映射到显示屏中像素。标准分辨率屏幕,一点等于一个像素。高分辨率屏幕具有较高像素密度。...您无法预测哪些壁纸会为主屏幕选择,所以不要只是测试您应用程序光或暗颜色。看看它如何看待不同照片。尝试具有动态背景实际设备,随设备移动而改变透视图。 保持图标角落正方形。...各种标准接口元素支持字形,包括导航栏,标签栏,工具栏和主屏幕快速操作。 准备比例因子为@ 2x字形,并保存为PDF格式。...设计一个几乎与应用程序第一个屏幕相同启动屏幕。如果您在应用程序完成启动时包含看起来不同元素,则可能会在启动屏幕和应用程序第一个屏幕之间遇到不愉快闪光。 避免启动屏幕包含文本。...不要设计一个看起来像闪屏或“关于”窗口入门体验。不要包含徽标或其他品牌元素,除非它们是应用程序第一个屏幕静态部分。

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