实例化多个Vue对象和一个其实都是一样的格式,如下: 代码是没有截屏到的部分 然后想通过第二个Vue对象来改变第一个Vue中的数据也是可以的,通过one.name的方式来实现 使用:(很重要的东西吧!!!)...' }) 写法就是按照这个来写的,然后你就可以在div中使用和复用新定义的标签了,注意一个组件的 data 选项必须是一个函数 ?
近期提供给JAVA应用使用的编解码协议库,需求就是编码的字符串,需要解码为Java对象;回应消息的Java对象,需要编码为指定格式的字符串,把模板代码总结下,主要涉及几个点: 1、在JNI层找到Java...对象,及其属性变量的值,然后转换为JNI层的内存数据; 2、在JNI层实例化Java对象,并设置这个Java对象的属性变量,并返回这个Java对象; 示例代码如下: Java对象 public class...String source; public String credential_username; public String credential_password; } JNI层实例化...; if(mid_construct == NULL){ LOGD("construct null"); return NULL; } //3.实例化这个对象...: 内存使用,关于局部引用和全局引用,讲的还是蛮清晰的:http://www.itpub.net/2020/01/02/4987/ Native层返回的jobject对象和引用是否需要在native层销毁
在C#中序列化和反序列化自定义的类对象是比较容易的,比如像下面的一个Customer类, private class Customer { public string CustomerName...decimal TotalSales { get; set; } public DateTime FinalPurchaseDate { get; set; } } 在Windows10系统中使用...VS2017创建一个基于C#控制台的.Net控制台应用程序JsonExample01, 然后使用NuGet安装Newtonsoft.Json的包, ?
当涉及到游戏开发时,Unity3D的GameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要的概念。GameObject代表了在游戏场景中显示、交互和操控的实体。...在代码中,你可以使用各种API来操作GameObject。例如,使用Instantiate方法可以在运行时动态创建GameObject的实例。...当涉及到Unity3D的主要组件时,以下是其中一些常见的组件及其使用方法的详细解释: Transform(变换)组件 作用:控制GameObject的位置、旋转和缩放。...使用方法:将Renderer组件添加到GameObject上后,你可以从检查器面板中设置相关属性,包括材质(Material)和纹理(Texture)。...Script(脚本)组件 作用:允许你附加自定义的脚本代码到GameObject上,实现特定的行为和逻辑。 使用方法:创建一个C#脚本,并将其附加到GameObject上。
,而不复制对象本身 6、枚举类型 enum 枚举类型名称 { 常量1=值1; 常量2=值2; ......9、OnMouseDown() 当鼠标在一个载有GUI元素或碰撞器的游戏对象上按下时执行该函数 10、OnMouseOver() 当鼠标在一个载有GUI元素或碰撞器的游戏对象上经过时执行该函数 11、...14、OnMouseDrog() 按住鼠标拖动对象时执行该函数 注意: Awake()适合做初始化Start()才适合安全的访问其他脚本数据 实例 实例1 使用CreatePrimitive方法创建Unity3D...中系统自带的基本游戏对象 使用C#脚本在unity3D中创建一个Cube模型和一个Sphere模型,通过屏幕上方的按钮控制Cube模型和Sphere模型的创建 创建脚本输入代码 using System.Collections...Instantiate实例化方法将预制体实例化位对象 移动旋转缩放立方体 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现。...原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?...在Unity3D最常见的就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一个或多个组件(Component)后才会有行为。...GameScene通过记录当前的游戏场景与当前场景中所有的游戏对象(通过集合记录),通过Timer定时使窗体触发重绘,还提供了AddGameObject与RemoveGameObject方法供窗体添加和移除游戏对象使用...Unity3D中的组件化思想结合起来,我们发现实现一个游戏会很麻烦。
对原实例对象做拼接的实例,不会生成新的实例对象。 拼接使用StringBuilder和StringBuffer,只开辟一个内存空间,这是性能优化的点。...static:指示⼀个成员属于类型本身,⽽不是属于特定 的对象。即在定义后可不经实例化,就可使⽤。 virtual:指示⼀个⽅法或存取器的实现可以在继承类中 被覆盖。...光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。...如果你 想修改渲染器的材质,使用material替代。 8. 什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像⽽经过的⼀系列必要 操作。...场景里频繁使用的资源或数据结构做好资源复用和对象池. 对于频繁显示隐藏的UI,可以先移出到屏幕外,如果长时间不显示再进行Deactive.
适用于大量重复使用的物体(相当于为这些重复物体创建一个模板)。将预制件放置在场景中,即对其进行了实例化。修改预制件的属性将影响它的所有实例,而修改其单个实例的属性将仅影响该实例。...如果某一类怪物数量较多,我们可以考虑把它作成预制件资源,直接在场景中实例化多份即可,这样一旦怪物属性发生了变化,仅需要修改一次。...进入Unity3D后,软件界面如下图所示: 以下分别介绍软件界面各组成部分的功能: 工程浏览面板(Project):用于访问、管理和查找工程中所使用的资源(Asset)。...面板左侧有Favorites和Assets两个分支,其中Assets分支为所有资源的树状层级列表,类似于Windows资源管理器,而Favorites分支可存放经常访问的资源以及某次资源查找的结果,类似于收藏夹...Awake在所有游戏对象初始化之后执行,因此可以在方法中安全地与游戏对象进行通信。 Start:仅在所有脚本的Update方法第一次被调用前执行,且仅在脚本实例被启用时执行。
回顾 ---- 《ShaderHelper组件速递》一篇我们介绍了ShaderHelper组件的使用,以及如何定义一个shader程序并添加到ShaderHelper组件的program枚举属性中,这里我们再简单回顾下...', //frag片元着色器 frag: `...` }; //将shader对象添加到自定义材质中 let CustomMaterial = require('CustomMaterial...: //实现化Effect对象 this....Effect的实例化 ---- texture与color的初始化比较简,但Eeffect实例化需要三个参数,看下引擎源码: //--------------CustomMaterail.js----...Shawn也是在不断坚持的过程中结合Panda对Cocos Creator 2.x新渲染器的介绍,以及几次Colin热心的指导交流,后来又拜读了麒麟子大神的《Thinking in Unity3D:材质系统概览
可以用来控制运动、序列以及对象的行为。 二:Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。...光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。...答:仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用 支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。...static:指示一个成员属于类型本身,而不是属于特定的对象。即在定义后可不经实例化,就可使用。 virtual:指示一个方法或存取器的实现可以在继承类中被覆盖。...比如,可以序列化一个对象,然后使用HTTP通过Internet在客户端和服务器端之间传输该对象 七十七:堆和栈的区别?
本文将介绍 [[nodiscard]] 的适用对象、标准要求及使用注意事项,并结合实例代码展示如何在代码中有效地使用该属性。 1....[[nodiscard]] 可以应用于以下几种实体: 函数声明:标记返回值不可忽略的函数,特别适用于那些返回错误码、状态码等的函数 类型声明:标记不可忽略的自定义类型(如类和结构体) 枚举声明:标记不可忽略的枚举类型...代码示例 为了帮助理解 [[nodiscard]] 的具体应用,以下是一些典型的实例代码,展示如何将 [[nodiscard]] 应用于函数、类型和枚举,以及可能产生的编译器警告或错误。...data.empty(); } int main() { saveData(""); // 忽略返回值,编译器会显示自定义警告信息 if (!...应用于状态、错误码和资源管理:常见的使用场景包括错误检查、状态管理和资源分配,确保这些操作的返回值被检查,有助于避免潜在错误。 4.
文章目录 一、创建 Capstone 反汇编解析器实例对象 二、设置 Cs 汇编解析器显示细节 一、创建 Capstone 反汇编解析器实例对象 ---- 使用 Capstone 反汇编框架 , 首先创建...Capstone 反汇编解析器对象 , 即 Cs 类实例对象 ; 构造函数原型如下 : class Cs(object): def __init__(self, arch, mode): 创建...Capstone 实例对象代码 : 下面代码创建的是 x86 架构的 32 位模式的 Cs 对象 , 也就意味着反汇编的 ELF 文件是 32 位 x86 CPU 架构的动态库 ; Cs(CS_ARCH_X86...---- 创建完 Capstone 汇编解析器 Cs 对象后 , 一定要设置汇编解析器实例对象的 detail 为 true , 作用是 表示需要显示细节 , 打开后 , 会标明每条汇编代码中对寄存器的影响...; 如 : 本条汇编代码中 , 会读写哪些寄存器 ; # 创建 Capstone 实例对象 x86 = Cs(CS_ARCH_X86, CS_MODE_
类可以通过静态工厂方法来提供客户端,而不是通过构造器 自定义工厂名称,提高可读性 可以工厂里搞单例 控制实例类是哪种子类,总之是更加灵活,可读性更高 有可能会导致类无法子类化,因为一般搞工厂,就把构造器私有或受保护了...有心的使用者会困惑,总是想看看到底是咋实例化的,单例?...优点: builder 可以一次构建实例对象,而JavaBean的方式虽然比构造器可读性好点,但会使对象状态处于不一致的状态,线程安全维护成本太高了。...再讲单例实现 常见的有三种 枚举 静态属性或静态块 双重检查锁 不需要实例化的类 尽量把构造器私有化,比如一些工具类,避免不必要的对象意外创建 对象如果可重用,就少创建点 但是如果因为多创建了实例而提高了程序的清晰性...当非静态成员类的实例被创建的是时候,它和外围实例之间的关联关系也随之建立起来&不能被修改 每当编写方法和构造器的时候,应该考虑他它的参数有哪些限制,应该把限制写到文档中,并在方法的开头处加上限制逻辑,私有方法
unity3D游戏引擎拥有操作简单、直观、灵活等优势,本次游戏开发主要基于unity3D引擎,使用C#脚本对游戏逻辑进行控制。 unity界面如下图。 ?...Scene版块为游戏制作过程中的物体显示(分为2D和3D),Game界面为游戏运行显示界面(定义游戏作为pc游戏和app游戏时的显示状况)。...层级视图中可以实现父子化,可以设置对象的不同层级。...首先将层级中的游戏物体作为资源文件的直接实例。 ? MonoBehaviour是Unity中所有脚本的基类。本文使用Start函数和Update函数。...Start里初始化某些变量,进行一些协程的触发。特别是在用C#写脚本时,必须使用 StartCoroutine 开始一个协程。 Start():初始化 ? 一系列 button监听器添加 ? ?
接口和抽象类是不能被实例化的对象(引用类型)。...对原实例对象做拼接的实例,不会生成新的实例对象。 拼接使用StringBuilder和StringBuffer,只开辟一个内存空间,这是性能优化的点。...链接: 参考文章. ---- 12、请描述interface和抽象类之间的不同 接口是一种行为,抽象类是一种不能实例化的对象。...4、Unity3D 如何获知场景中需要加载的数据?如何动态资源加载? instantiate:最简单的一种方式,以实例化的方式动态生成一个物体。...面试题 在父类中提供一个创建对象的方法,在其子类中决定实例化对象的类型。
简介 枚举是Java1.5引入的新特性,通过关键字enum来定义枚举类。枚举类是一种特殊类,它和普通类一样可以使用构造器、定义成员变量和方法,也能实现一个或多个接口,但枚举类不能继承其他类....而枚举则不同,在序列化的时候Java仅仅是将枚举对象的name属性输出到结果中,反序列化的时候则是通过Enum的valueOf()方法来根据名字查找枚举对象。...同时,编译器是不允许任何对这种序列化进行定制,因此禁用了writeObject、readObject、readObjectNoData、writeReplace和readResolve等方法。...,可以对传入的值进行类型检查: 如有个 handleColor(Color color)方法,那么方法参数自动会对类型进行检查,只能传入 Color.WHITE和Color.BLACK,如果使用 static...但是,枚举常量中有类型安全检查的功能,使用常规的实现,没有这种功能. 这里我们可以使用android提供的注解来实现类型检查. @StringDef和@IntDef 具体可以参考这篇文章.
Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。...注意:仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用。C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象 40....instantiate:最简单的一种方式,以实例化的方式动态生成一个物体。...光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。...当你有一个预制体,上面挂了一个存有不变数据的MonoBehaviour 脚本时,每次我们实例化预制体时都将产生一次数据拷贝,这时我们可以使用ScriptableObject对象来存储数据,然后通过引用来访问预制体中的数据
地图编辑器: 一个好的游戏引擎需要搭配一个好的地图编辑器。unity3d和 cocos2d都把地图编辑器集成到了游戏引擎里面(虽然cocos2d并没有做得特别好,不过由于它的可扩展性,)....对于物理世界的定义和驱动,仿真就是来自这些系统。 开发人员只需要往你的场景和对象添加物理属性,就可以使用。...在处理对象的驱动过程中,对象有可能会相互碰撞,故需要碰撞检测模块参与碰撞检测,并将检测结果反馈给游戏程序,共游戏程序进一步处理。最后一步就是显示,包括显示游戏背景、显示各种游戏对象及游戏UI。...声音和视频驱动:初始化及关闭等功能,为游戏中播放游戏背景音乐、音效初始化和关闭声音设备。 动作 Aciton : 游戏过程中包含了各种各样的action。让对象做各种事情就靠它了。...自定义脚本系统也可以,甚至可以使用txt文本或者excel这些比较常见的格式。
JSR303参数检验实例:校验手机号和密码字段 自定义注解 image.png 指定校验器 指定校验器的实现 实际返回效果显示 image.png 为了让客户端显示更加友好,需要自定义异常拦截器...对于此实例,只需要拦截绑定异常并输出相关信息即可 自定义的绑定异常处理器 效果显示 如此一来,controller类的方法就不需要先进行参数校验代码编写了
本节讲述自定义目标识别的操作步骤和解析Vuforia自定义目标识别的代码含义,为后面设计做基础 注:本节使用Unity3D 2017.2,导入官网下载的Vuforia SDK实现 自定义目标识别操作步骤...挂载到UserDefinedTargetBuilder对象上。脚本在下文贴出。...ImageTarget in the editor as well as a tracked image target result at runtime //需设置为ImageTarget,用于自身实例化...//取消激活数据集 objectTracker.DeactivateDataSet(dataSet); //获取已经定义好的ImageTarget,并将其实例化...//Adds a single trackable from a source and a given gameobject to this dataset //将实例化的新识别图
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