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【愚公系列】2022年09月 微信小程序-WebGL动画使用

文章目录 前言 一、webgl使用 1.旋转正方形 二、相关包源码 三、总结 ---- 前言 WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript...和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示...显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等。...WebGL相关文档:http://doc.yonyoucloud.com/doc/wiki/project/webgl/webgL-fundamentals.html 一、webgl使用 安装第三方包...2.加载着色器,组成着色器程序。 3.创建缓冲区对象,填充缓冲区。 4.创建摄像机透视距阵,把元件放到适当位置。 5.给着色器中变量绑定值。

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游戏性能优化指南:如何将HTML5性能发挥到极致

使用Canvas渲染时,描述字段显示为FPS(Canvas),使用WebGL渲染时,描述字段显示为FPS(WebGL)。 · Sprite:渲染节点数量(数字越低越好)。...· DrawCall:DrawCall在Canvas和WebGL渲染下代表不同意义(越少越好): o Canvas下表示每帧绘制次数,包括图片、文字、矢量图。尽量限制在100之下。...(参见“图形渲染性能”) 第3节:内存优化 对象对象池,涉及到不断重复使用对象。在初始化应用程序期间创建一定数量对象并将其存储在一个池中。...对一个对象完成操作后,将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。 由于实例化对象成本很高,使用对象池重用对象可减少实例化对象需求。还可以减少垃圾回收器运行机会,从而提高程序运行速度。...对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化关键。 2. 尽量保证同图集图片渲染顺序是挨着,如果不同图集交叉渲染,会增加DrawCall数量。

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HTML5技术干货:如何将LayaAir引擎性能发挥到极致

Canvas渲染模式与WebGL渲染模式,以下将分别对两种不同模式参数进行逐一解释。...4)Panel内,会针对panel区域外直接子对象(子对象对象判断不了)进行不渲染处理,超出panel区域对象是不产生消耗。...针对DrawCall优化 1)对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall。 2)尽量保证同图集图片渲染顺序是挨着,如果不同图集交叉渲染,会增加DrawCall数量。...,或者自己手动调用recover()方法回收; 3、尽量减少滤镜,遮罩使用,虽然LayaAir引擎对这些做了大量优化,但是还是不推荐大量使用;特别说明一下,在webGL模式下颜色滤镜消耗很小,可以使用...这样就能分析出当前时间和上一次事件新创建对象,如果有大量对象创建,是需要通过性能优化来解决

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快速入门 WebGL

OpenGL(Open Graphics Library) 是用于渲染2D、3D矢量图形跨语言、跨平台应用程序编程接口,常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。...三角形 WebGL 算是比较底层图形 API,不同于 canvas 2d,WebGL 只能用它来渲染点,线和三角形。那些复杂 3D 模型其实都是由一个个三角形组成。...因为三角形有很多优势,比如三角形一定在一个平面上,任何多边形都可以使用三角形组成等性值。 渲染一个三角形 了解了这么多背景知识,现在让我们来实际使用 WebGL渲染一个最简单三角形吧。...我们再来看看 WebGL 渲染整个流程,一般 WebGL 程序是 JS 提供数据(在 CPU 中运行),然后将数据发送到显存中,交给 GPU 渲染,我们可以使用着色器控制 GPU 渲染管线部分阶段。...其实 WebGL 是一个非常大状态机,它提供方法都是改变 WebGL 某个状态。我们需要在 CPU 中使用 JS 设置 WebGL 状态,准备数据和着色器程序,然后发送给 GPU 执行。

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【愚公系列】2022年09月 微信小程序-WebGL纹理材质使用

文章目录 前言 一、webgl使用 1.立体图形绘制 二、相关包源码 三、总结 ---- 前言 WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把...JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示...显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等。...WebGL相关文档:http://doc.yonyoucloud.com/doc/wiki/project/webgl/webgL-fundamentals.html 一、webgl使用 安装第三方包...2.加载着色器,组成着色器程序。 3.创建缓冲区对象,填充缓冲区。 4.创建摄像机透视距阵,把元件放到适当位置。 5.给着色器中变量绑定值。

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为什么程序员都不喜欢使用 switch ,而是大量 if……else if ?

请用5秒钟时间查看下面的代码是否存在bug。 OK,熟练程序猿应该已经发现Bug所在了,在第13行下面我没有添加关键字break; 这就导致这段代码行为逻辑与我设计初衷不符了。...语法正确,逻辑错误 这就是第一个理由为什么程序猿很少使用switch来做条件判断,对于新手来说忘记写break实在是再普通不过了,就算是老猿忘记写也是时有发生事情,而这个语法错误在诸多语法检查器上没有办法检查出来...对于我们这么潇洒自如程序猿来说,这种限制实在是太麻烦了,用if的话,别说是常量了,我用函数都可以,真正做到方便快捷。...那还有一个问题,为什么要使用break来做一个判断结束呢?这不是很容易造成语法错误了?那就要说到子函数问题上了。...那为了告诉程序我这里条件判断处理结束,就添加了break作为终止符号。后来慢慢有了子程序,有了更好编程规范,才一步一步将写代码沦落到体力劳动。

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为什么程序员都不喜欢使用switch,而是大量 if……else if ?

OK,熟练程序猿应该已经发现Bug所在了,在第8行和第10行下面我没有添加关键字break; 这就导致这段代码行为逻辑与我设计初衷不符了。 缺点一....语法正确,逻辑错误 这就是第一个理由为什么程序猿很少使用switch来做条件判断,对于新手来说忘记写break实在是再普通不过了,就算是老猿忘记写也是时有发生事情,而这个语法错误在诸多语法检查器上没有办法检查出来...上面的代码为了保证正确我添加了else做一个逻辑上保证,其实如果不写else,这段代码也不会发生逻辑错误,而且一旦我忘记写花括号时候,语法编译器是会提示我添加,甚至可以使用eslint这种工具强制我使用花括号...那还有一个问题,为什么要使用break来做一个判断结束呢?这不是很容易造成语法错误了?那就要说到子函数问题上了。...那为了告诉程序我这里条件判断处理结束,就添加了break作为终止符号。后来慢慢有了子程序,有了更好编程规范,才一步一步将写代码沦落到体力劳动。

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为什么程序员都不喜欢使用switch,而是大量 if……else if ?

OK,熟练程序猿应该已经发现Bug所在了,在第8行和第10行下面我没有添加关键字break; 这就导致这段代码行为逻辑与我设计初衷不符了。 缺点一....语法正确,逻辑错误 这就是第一个理由为什么程序猿很少使用switch来做条件判断,对于新手来说忘记写break实在是再普通不过了,就算是老猿忘记写也是时有发生事情,而这个语法错误在诸多语法检查器上没有办法检查出来...上面的代码为了保证正确我添加了else做一个逻辑上保证,其实如果不写else,这段代码也不会发生逻辑错误,而且一旦我忘记写花括号时候,语法编译器是会提示我添加,甚至可以使用eslint这种工具强制我使用花括号...那还有一个问题,为什么要使用break来做一个判断结束呢?这不是很容易造成语法错误了?那就要说到子函数问题上了。...那为了告诉程序我这里条件判断处理结束,就添加了break作为终止符号。后来慢慢有了子程序,有了更好编程规范,才一步一步将写代码沦落到体力劳动。

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为什么程序员都不喜欢使用switch,而是大量 if……else if ?

OK,熟练程序猿应该已经发现Bug所在了,在第8行和第10行下面我没有添加关键字break; 这就导致这段代码行为逻辑与我设计初衷不符了。 1、缺点一....语法正确,逻辑错误 这就是第一个理由为什么程序猿很少使用switch来做条件判断,对于新手来说忘记写break实在是再普通不过了,就算是老猿忘记写也是时有发生事情,而这个语法错误在诸多语法检查器上没有办法检查出来...上面的代码为了保证正确我添加了else做一个逻辑上保证,其实如果不写else,这段代码也不会发生逻辑错误,而且一旦我忘记写花括号时候,语法编译器是会提示我添加,甚至可以使用eslint这种工具强制我使用花括号...那还有一个问题,为什么要使用break来做一个判断结束呢?这不是很容易造成语法错误了?那就要说到子函数问题上了。...那为了告诉程序我这里条件判断处理结束,就添加了break作为终止符号。后来慢慢有了子程序,有了更好编程规范,才一步一步将写代码沦落到体力劳动。

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为什么程序员都不喜欢使用switch,而是大量 if……else if ?

语法正确,逻辑错误 这就是第一个理由为什么程序猿很少使用switch来做条件判断,对于新手来说忘记写break实在是再普通不过了,就算是老猿忘记写也是时有发生事情,而这个语法错误在诸多语法检查器上没有办法检查出来...上面的代码为了保证正确我添加了else做一个逻辑上保证,其实如果不写else,这段代码也不会发生逻辑错误,而且一旦我忘记写花括号时候,语法编译器是会提示我添加,甚至可以使用eslint这种工具强制我使用花括号...对于我们这么潇洒自如程序猿来说,这种限制实在是太麻烦了,用if的话,别说是常量了,我用函数都可以,真正做到方便快捷。...那还有一个问题,为什么要使用break来做一个判断结束呢?这不是很容易造成语法错误了?那就要说到子函数问题上了。...那为了告诉程序我这里条件判断处理结束,就添加了break作为终止符号。后来慢慢有了子程序,有了更好编程规范,才一步一步将写代码沦落到体力劳动。

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为什么程序员都不喜欢使用switch,而是大量 if……else if ?

OK,熟练程序猿应该已经发现Bug所在了,在第8行和第10行下面我没有添加关键字break; 这就导致这段代码行为逻辑与我设计初衷不符了。 缺点一....语法正确,逻辑错误 这就是第一个理由为什么程序猿很少使用switch来做条件判断,对于新手来说忘记写break实在是再普通不过了,就算是老猿忘记写也是时有发生事情,而这个语法错误在诸多语法检查器上没有办法检查出来...上面的代码为了保证正确我添加了else做一个逻辑上保证,其实如果不写else,这段代码也不会发生逻辑错误,而且一旦我忘记写花括号时候,语法编译器是会提示我添加,甚至可以使用eslint这种工具强制我使用花括号...那还有一个问题,为什么要使用break来做一个判断结束呢?这不是很容易造成语法错误了?那就要说到子函数问题上了。...那为了告诉程序我这里条件判断处理结束,就添加了break作为终止符号。后来慢慢有了子程序,有了更好编程规范,才一步一步将写代码沦落到体力劳动。

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关于Webgl和实时渲染技术方案异同分析

而实时渲染技术是完全使用服务器显卡和CPU等资源,是纯B/S技术架构方案,用户侧终端只是程序指令接收和执行,只要能看1080P视频即可。...实时渲染是将3D模型或者大应用直接在服务器打开进程,没有大量数据传输,只是指令接收传达以及服务器上指令执行过程重新编码和传输。传输是流化后视频流,本质是视频流在网络上低延迟传输。...3、不同设备和浏览器兼容性Webgl在电脑端效果还可以保证,但是手机、平板等轻终端设备效果不好或者一般,程序不适合在VR眼镜中使用。...而实时渲染程序支持设备类型更多,包括VR眼镜、电视盒等,而且对不同浏览器兼容性更好,包括微信、小程序、公众号等。...5、运维工作Webgl程序针对不同Windows系统需要考虑兼容性问题,尤其是线上课程对内容商来说可能有很多运维工作,其中很多是帮助用户下载安装和使用方面的。而且用户也需要去学习具体使用方法。

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WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象

你还有没有程序自我修养啦。 不好意思,串戏了,下面进入。。。主题 本文适合对webgl、计算机图形学、前端可视化感兴趣读者。...在很久很久以前,使用WebGL1时候,只能在默认绘制缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象说就是:MSAA不能用于离屏渲染。...多采样渲染缓冲对象WebGL2中,有了一个新特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区渲染缓冲对象上实现...需要使用另外一个重要函数: ##gl.blitFramebuffer函数 通过gl.blitFramebuffer函数,可以把多采样渲染缓冲对象内容传递给纹理对象。...在计算机图形学、WebGL、前端可视化方面有深入研究。对程序员思维能力训练和培训、程序员职业规划有浓厚兴趣。

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为什么程序员都不喜欢使用 switch ,而是大量 if……else if ?

OK,熟练程序猿应该已经发现Bug所在了,在第8行和第10行下面我没有添加关键字break; 这就导致这段代码行为逻辑与我设计初衷不符了。 缺点一....语法正确,逻辑错误 这就是第一个理由为什么程序猿很少使用switch来做条件判断,对于新手来说忘记写break实在是再普通不过了,就算是老猿忘记写也是时有发生事情,而这个语法错误在诸多语法检查器上没有办法检查出来...上面的代码为了保证正确我添加了else做一个逻辑上保证,其实如果不写else,这段代码也不会发生逻辑错误,而且一旦我忘记写花括号时候,语法编译器是会提示我添加,甚至可以使用eslint这种工具强制我使用花括号...那还有一个问题,为什么要使用break来做一个判断结束呢?这不是很容易造成语法错误了?那就要说到子函数问题上了。...那为了告诉程序我这里条件判断处理结束,就添加了break作为终止符号。后来慢慢有了子程序,有了更好编程规范,才一步一步将写代码沦落到体力劳动。

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为什么程序员都不喜欢使用switch,而是大量 if…else ?

语法正确,逻辑错误 这就是第一个理由为什么程序猿很少使用switch来做条件判断,对于新手来说忘记写break实在是再普通不过了,就算是老猿忘记写也是时有发生事情,而这个语法错误在诸多语法检查器上没有办法检查出来...上面的代码为了保证正确我添加了else做一个逻辑上保证,其实如果不写else,这段代码也不会发生逻辑错误,而且一旦我忘记写花括号时候,语法编译器是会提示我添加,甚至可以使用eslint这种工具强制我使用花括号...对于我们这么潇洒自如程序猿来说,这种限制实在是太麻烦了,用if的话,别说是常量了,我用函数都可以,真正做到方便快捷。...那还有一个问题,为什么要使用break来做一个判断结束呢?这不是很容易造成语法错误了?那就要说到子函数问题上了。...那为了告诉程序我这里条件判断处理结束,就添加了break作为终止符号。后来慢慢有了子程序,有了更好编程规范,才一步一步将写代码沦落到体力劳动。

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你必须知道webgl基础

非常逼真的3D游戏用了你想像不到大量三角形,制作出了无比精美的人物和场景。 想要绘制复杂构造模型的话,需要准备大量非常小多边形。用多边形越少,绘制模型棱角就越明显。...参数是要清空对象,或者是WebGL中定义常量。这一次,只是清空一下画面上颜色,所以使用COLOR_BUFFER_BIT这个常量,这个常量是为了使用canvas里面指定颜色来清空画面而定义。...clearColor函数参数有四个,就是单纯RGBA,很直观吧,使用方法如下。 6.着色器 WebGL中,所谓固定渲染管线是不存在。...固定渲染管线,简单来说,就是3d渲染所进行一连串计算流程,就像流水线一样。如果有了固定渲染管线,编写程序就比较容易了,因为所有的变换都是由固定渲染管线来完成,但是缺点就是自由度低。...但是一般浏览器如果遇到不识别的标签的话会无视掉,浏览器不会认为这是javascript代码。浏览器只会把它当成无意义字符串,而程序中则可以使用标签里面的内容。

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WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象

你还有没有程序自我修养啦。 不好意思,串戏了,下面进入。。。主题 本文适合对webgl、计算机图形学、前端可视化感兴趣读者。...在很久很久以前,使用WebGL1时候,只能在默认绘制缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象说就是:MSAA不能用于离屏渲染。...多采样渲染缓冲对象WebGL2中,有了一个新特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区渲染缓冲对象上实现...在没有多采样纹理附件,只有多采样渲染缓冲对象情况下,要实现MSAA,只能渲染渲染缓冲对象上,但是渲染缓冲对象内容不能直接传递给纹理对象。 那么应该怎么做呢?...需要使用另外一个重要函数: gl.blitFramebuffer函数 通过gl.blitFramebuffer函数,可以把多采样渲染缓冲对象内容传递给纹理对象

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可视化导学-图形基础

这样一来,大量 SVG 元素不仅会占用很多内存空间,还会增加引擎、布局计算和渲染树生成开销,降低性能,减慢渲染速度 # Canvas2D Canvas2D (opens new window) 是浏览器提供一种可以直接用代码在一块平面的...并行处理特性,这让它在处理大量数据展现时候,性能大大优于前 3 种绘图方式 适合一些数据量大、视觉效果要求高特殊场景 要绘制图形数量非常多,就需要使用 GPU 能力 对较大图像细节做像素处理...,分别是写法上不同和用户交互实现上不同。...所以,即使是在用 Canvas 和 WebGL 渲染应用场景中,也依然可能会用到 SVG,将它作为一些局部图形使用,这也会给应用实现带来方便。...# 用 WebGL 绘制三角形 整体步骤: 创建 WebGL 上下文 创建 WebGL 程序WebGL Program) 将数据存入缓冲区 将缓冲区数据读取到 GPU GPU 执行 WebGL 程序

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