我们以前可以使用双循环,来判断条件,达到目的,这里我们使用更简洁的方法:合并数组,然后通过obj[v.name]=obj[v.name]===undefined)判断其条件,将两个数组对象的相同属性将对应的
从HTML文件中提取着色器源码的代码,封装到了一个函数中,称为LoadShader;稍后会讲到。 我们使用这个'着色器程序'将两个着色器链接起来,通过它,我们可以访问到着色器中的变量。...我们将数据储存到定义在着色器中的属性;然后,我们就可以将几何体输入到着色器中了。 现在,让我们看一下LoadShader函数,你应该将它置于WebGL函数之外。...第二步:“简单”立方体 为了在WebGL中画出对象,你需要如下三个数组: 顶点 (vertices):构造你的对象的那些点 三角形 (triangles):告诉WebGL如何将顶点连接成面 纹理坐标...我们还是回到WebGL方法中,并添加一个Draw函数。 第三步:Draw函数 WebGL中绘制对象的过程有许多步骤;所以最好是将每个步骤写成函数,来简化这个过程的代码。...基本的想法是将三个数组加载到WebGL的缓存中去。 然后,我们将这些缓存连接到着色器中定义的属性,以及变换和透视矩阵。 接下来,我们需要将纹理加载到内存中,并且最后调用draw命令。
在日常交流中,对Webgl技术熟悉的合作伙伴,在初次了解实时渲染技术时,都会问二者之间的异同。...今天小芹就从以下6个方面,对Webgl和实时渲染两个技术路线做一些异同分析。...1、技术架构虽然二者均为B/S技术架构路线,但webgl对本地电脑性能还是有些要求,因为webgl的程序有些数据是需要下载到本地,借助本地电脑的显卡和CPU来完成的,不算完全的B/S架构。...2、通讯数据量Webgl首次使用时,需要将一些数据下载到电脑本地,首次加载时间比较长。其次对3D模型修改或者版本更新都需要重新下载新数据到本地电脑,通讯数据量是比较大的。...实时渲染是将3D模型或者大应用直接在服务器打开进程,没有大量数据的传输,只是指令的接收传达以及服务器上指令执行过程的重新编码和传输。传输的是流化后的视频流,本质是视频流在网络上的低延迟传输。
:片元着色器的作用是计算图元的颜色值,我们可以将片元着色器大致理解成网页中的像素 数据获取方式:在前面我们提到了顶点着色器和片元着色器的概念,而顶点着色器和片元着色器这两个方法的运行都需要有对应的数据,...接下来我们一起来了解一下着色器获取数据的四种方式: 属性和缓冲:缓冲是发送到 GPU 的一些二进制数据序列,通常情况下缓冲数据包括位置、方向、纹理坐标、顶点颜色值等。...当然你可以根据自己的需要存储任何你想要的数据。属性用于说明如何从缓冲中获取所需数据并将它提供给顶点着色器。 全局变量:全局变量在着色程序运行前赋值,在运行过程中全局有效。...正如我们之前了解到的 WebGL 在 GPU 上的工作主要分为两个部分,即顶点着色器所做的工作(将顶点转换为裁剪空间坐标)和片元着色器所做的工作(基于顶点着色器的计算结果绘制像素点)。...gl.vertexAttribPointer( // 告诉 OpenGL 如何从 Buffer 中获取数据 position, // 顶点属性的索引 2, // 组成数量,必须是 1
正方形方便瓦片切图(关于瓦片切图的知识下文会讲),这样能够提前将地图数据切片储存,提高用户的使用体验。缺点是Y轴存在0.33%的误差; 墨卡托投影有两个致命的缺点: 第一,形变非常严重。...现实问题:计算两点之间的距离 计算两个POI点之间的“直线”距离是我们日常项目中出现概率很高的一种需求,之所以“直线”两字加引号是因为在现实中地球上的两个点不存在绝对的直线距离,在地理上都是球面距离,也就是数学上的弧长...POI在数据库中的模型除了坐标以外,还有其他附加属性,比如国家、城市、行政区域、甚至在哪条路等信息,就是为了缩小检索范围从而减轻计算量。...但地图数据本身是一个个坐标值并不是图片,之所以将瓦片保存为图片格式是因为早期的浏览器没有能够绘制海量数据的图形技术,也就是大家熟知的 WebGL。...基于上面的几个核心概念,WebGL 执行渲染的API调用流程是:分别创建两种shader -> 创建一个program -> 将program与两个shader绑定 -> 链接(link)program
在保证性能的同时,我们通常会给页面加一些动态效果,以增强页面的表现力并提升页面的交互体验。故将前端实现动效的几种常用方式整理成此篇小结,以求温故而知新。 ?...DEMO传送门:https://jsfiddle.net/gaogy/wwaejvLn/ Transition CSS 中的 transition 属性允许块级元素中的属性在指定的时间内平滑的改变,简单看下其语法规则...SVG 的 用来创建一个圆。cx 和 cy 属性定义圆中心的 x 和 y 坐标。如果忽略这两个属性,那么圆点会被设置为 (0, 0)。r属性定义圆的半径。...WebGL 程序由JavaScript的控制代码,和在计算机的图形处理单元(GPU)中执行的特效代码(shader code,渲染代码) 组成。...WebGL.png WebGL 本质上是基于光栅化的 API,而不是基于 3D 的 API。WebGL 只关注两个方面,即投影矩阵的坐标和投影矩阵的颜色。
三角形有 3 个顶点,每个顶点有两个属性 (attribute),即 position 和 color,每个属性都对应于一个独立的 Buffer。...顶点 (vertex) 不仅可以包含一个点的坐标属性,还可以包含法向量、颜色等其它属性。这些属性都可以输入顶点着色器中来做计算。...我们可以定义这份数据的一个子集或者超集来用于实际渲染,以便于减少数据冗余并复用更多顶点。为此我们需要引入 WebGL 中的 IndexBuffer 概念,它指定了渲染时用到的顶点下标。...这里 position 和 color 这两个 attribute 变量,和前面 vertexBuffers 中的 key 相对应。这也是 Beam 中的隐式约定。...相信大家应该见过一些图片爆炸散开成为粒子的效果,这实际上就是将图片拆解为了一堆形状。这时不妨假设图像位于单位坐标系上,将图像拆分为许多爆破粒子,每个粒子都是由两个三角形组成的小矩形。
WebGL 和 Node.js 中都有 Buffer 的使用,简单对比记录一下两个完全不相干的领域中 Buffer 异同,加强记忆。...WebGL 有两种 Buffer 类型: ARRAY_BUFFER:顶点属性数据的 Buffer,用来传递任何跟顶点相关的数据,比如坐标、颜色等等。...Node.js 是一致的,都是将数据暂存在一整片预申请的内存中,供后续进程逻辑消费,区别是消费者不同。...在WebGL渲染管线中,但从CPU到GPU完整的数据传输链路中,有以下几种buffer: VBO,Vertex Buffer Object,顶点缓冲对象储存顶点属性数据,消费者是 shader,严格的说是...」有一些相同的理念。
,并且与普通精灵的工作方式相同。...; //设置模糊滤镜的属性 blurFilter.blur = 20; //将模糊滤镜添加到精灵的滤镜数组中 sprite.filters = [blurFilter]; Pixi 的所有显示对象(...padding 增加了滤镜区域周围的空间。uniforms 是一个可用于向 WebGL 渲染器发送额外值的对象。在日常使用中,你永远不必担心设置 uniforms 属性。...注意:Pixi 的滤镜仅适用于 WebGL 渲染,因为 Canvas 绘图 API 太慢而无法实时更新它们。 这里有一个示例,包含了 Pixi 中绝大部分的滤镜。...resolution: displayResolution } //创建一个 Pixi应用 let app = new PIXI.Application(option); 然后根据设备像素比选择正确的图像加载到纹理中
同时,为了加快数组的访问速度和减少内存消耗,浏览器专门为WebGL引入了缓冲数组(Array Buffer)这个新的数据类型。最后将缓冲数组写入到WebGL的缓冲对象中。...vertexAttribPointer方法从缓冲中取出数据并写入向程序对象的属性中,参数分别表示指定属性的索引值,指定每一个属性值的长度,数据类型,是否归一化,指定属性字节长度步幅,偏移值,gl.vertexAttribPointer...在上面的代码中,通过调用多个API把模型的绘制信息都传递给webgl后,webgl此时已经拥有了两个可编程着色器,模型如何绘制的信息(位置,尺寸等)。...在WebGL中有两个方法绘制缓冲数据: drawArrays 要使用drawArrays方法,需要将buffer对象(由createBuffer方法创建)绑定到ARRAY_BUFFER上,然后把数据写入到...varying 与uniform一样,varying也只能被声明为全局变量,它是将顶点着色器中的数据传递给片段着色器,只需要在两种着色器中都声明同名,同类型的变量。
作为一只前端狗,我们的使命就是在满足产品需求、实现交互设计的基础上,将最好的体验呈现给用户爸爸们。在保证性能的同时,我们通常会给页面加一些动态效果,以增强页面的表现力并提升页面的交互体验。...故将前端实现动效的几种常用方式整理成此篇小结,以求温故而知新,如有不当还望多多指正。 ?...DEMO传送门 Transition CSS 中的 transition 属性允许块级元素中的属性在指定的时间内平滑的改变,简单看下其语法规则: transition: property duration...SVG 的 用来创建一个圆。cx 和 cy 属性定义圆中心的 x 和 y 坐标。如果忽略这两个属性,那么圆点会被设置为 (0, 0)。r属性定义圆的半径。...WebGL.png WebGL 本质上是基于光栅化的 API,而不是基于 3D 的 API。WebGL 只关注两个方面,即投影矩阵的坐标和投影矩阵的颜色。
根据 MSDN 的解释,SVG 和 Canvas 能够实现几乎相同的效果,在不同应用场景下 SVG 和 Canvas 的优势差距会很大。...一般情况下,随着屏幕大小的增大,画布将开始降级,因为需要绘制更多的像素。随着屏幕上的对象数目增多,SVG 将开始降级,因为我们正不断将这些对象添加到 DOM 中。...由于 SVG 要加载到 DOM 中,或者创建图像前至少要进行解析,所以性能会稍微有所下降,但相比于呈现网页的成本(大约几毫秒),这种下降是极其微小。...GPU 绘图的渲染大部分在 GPU 上进行,对浏览器压力减小,性能几个量级地提高,使 WebGL 成为浏览器内的3D渲染、大数据可视化唯一的选择。...如果想使用 WebGL,Baur 还推荐了两个库 pixie.js (2D webGL renderer with canvas fallback), three.js (3D)。
这两个着色器片段会保存到 Shader 实例中,放到 app.render.shader 下。...[i].render(renderer); } } } 对于前文的示例代码,会分析矩形属性,构建顶点和片元数据,然后执行 WebGL 的绘制 API。...下面是填充色对应的数据: 批量渲染 这里产生了两个 batch 对象(对应填充和描边),然后遍历传给 BatchRender 类的 render 方法。...说是 render 方法,其实并不立即 render,而是将 batch 对象的数据解读和保存起来,之后 flush 时才正式将数据加到 WebGL 里。 这些属性会组合拼装在一个类型数组里。...绘制时会根据图形属性信息进行三角化,最后将所有的信息组合起来,一次性提供给 WebGL。 这篇文章其实断断续续写了好久,PixiJS 里的弯弯道道挺多的,经常调试了半天就是找不着北了,一度搁置。
渲染管线 「Webgl」的渲染依赖底层「GPU」的渲染能力。所以「WEBGL」 渲染流程和 「GPU」 内部的渲染管线是相符的。 「渲染管线的作用是将3D模型转换为2维图像。」...attributes 属性(从缓冲读取数据) uniforms 全局变量 (一般用来对物体做整体变化、 旋转、缩放) textures 纹理(从像素或者纹理获得数据) varyings 变量 (将顶点着色器的变量...数据存入缓冲区 有了着色器,现在我们差的就是数据了对吧。 上文在写顶点着色器的时候用到了Attributes属性,说明是「这个变量要从缓冲中读取数据」,下面我们就来把数据存入缓冲中。...const aposlocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position') 接下来我们需要告诉「WebGL」怎么从我们之前准备的缓冲中获取数据给着色器中的属性...表示是否应该将整数数值归一化到特定的范围,对于类型gl.FLOAT此参数无效。 表示每次取数据与上次隔了多少位,0表示每次取数据连续紧挨上次数据的位置,WebGL会自己计算之间的间隔。
冲刷就是把所有的 texture 和顶点信息发送给 WebGL 并且调起一次 draw call 来绘制这些精灵。随后这一批次的数据就会被清空。 在此之后,下一批次就开始了。...比如如果要接连渲染两个 baseTexture 为 A 和 B 的精灵,一般来说 A 加到批次中后,Pixi 接着检索到了 B,那么A所在的批次就应该被冲刷一次,然后 B 重新加到一个新的批次中。...同时 currentBatchedTextures 属性能告诉我们哪些 texture 是一批次的。...这个函数不是默认启用的,我们可以在创建游戏的时候启用它,将渲染模式选为 WEBGL_MULTI。...var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.WEBGL_MULTI); 或者是将 multiTexture 设置为 true。
Three.js 深度冲突 什么是深度冲突,下面创建两个平面,都默认加载到坐标原点: // 创建平面 const plantGeometry = new THREE.PlaneGeometry(80,...: true // 设置深度缓冲区 }); 有一点要注意,当两个面间隙过小,或者重合,你设置webgl渲染器深度缓冲区也是无效的,这种方式也是对深度冲突的优化,不是解决。...但是注意一点,就是他只支持100%的浏览器缩放比例正常运行。在此过程中,需要将两个库导入一下:CSS2DRenderer、 CSS2DObject。...这也就解释了为什么设置他的 postition 等属性。 因为案例的三维场景占据整个屏幕,所以在这里直接挂载到了dom上面了。...Three.js CSS 3D渲染器 CSS3DRenderer CSS3DRenderer 是 Three.js 库中的一个组件,用于在 WebGL 场景中渲染 HTML 元素。
片元着色器:确定渲染图像中每个像素(片元)的颜色。 纹理:将图像应用到3D表面上。 缓冲区:在GPU上存储和管理数据,如顶点、颜色和纹理。...在这里,我们将编写我们的WebGL代码。...将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。 链接着色器程序,将顶点着色器和片元着色器连接为一个完整的 WebGL 着色器程序。...创建并绑定一个缓冲区 vertexBuffer,将顶点数据 vertices 存储到缓冲区中。 获取顶点着色器中定义的 a_position 属性的位置,并启用该属性。...指定顶点属性数据的格式,并将缓冲区数据关联到顶点着色器中的 a_position 属性。 设置画布的清空颜色为黑色,并使用 gl.clear 方法来清空画布。
此处着色器的源代码被存储在字符串中,但是也可以从其他位置加载。最终,该字符串被发送到 WebGL API。...接下来,我们用片段着色器执行相同的操作,将其编译并发送到 GPU。注意,片段着色器现在可以读取顶点着色器中的 color 变量。...所以剩下事情的就是创建输入,并让 GPU 在这些输入上进行运算。 将输入数据发送到 GPU 输入的数据将会存储在 GPU 的内存中,并从那里进行处理。...如果我们将这两个功能分开(例如一次性创建所有 VBO,然后将它们与各个属性相关联),则需要在将每个 VBO 与对应的属性相关联之前调用 gl.bindBuffer(...)。 绘制!...在任何实际的应用中,我们都会以结构化的方式存储数据,在数据发生变化时将其发送到 GPU,并在每一帧进行绘制。 ---- 将所有内容放在一起,下图显示了在屏幕上显示第一个三角形的最小概念集。
.拷贝资源,将Threejs源码中的three.module.js拷贝到js文件夹,将地图的贴图文件拷贝到images文件夹 3.用vscode打开earth文件夹,在根目录下新建index.html文件...,在index.html中引入three.module.js,在index.html中创建一个id为webgl的div<script type="importmap...,设置div水平居中* { margin: 0; padding: 0;}#<em>webgl</em> { margin: 0 auto;}5.在根目录下新建index.js文件,并在index.html<em>中</em>引入<...)创建渲染器// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer()renderer.setSize(width,height)<em>将</em>渲染器挂<em>载到</em>div上// 挂<em>载到</em>...)// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer()renderer.setSize(width, height)// 挂<em>载到</em>id为<em>webgl</em><em>的</em>divdocument.getElementById
所谓虚拟仿真系统是指,以计算机的方式将教学中不易呈现的教学内容、实操实验等,通过三维立体模型的方式更直观地展示。...最早的方式,通常是直接将课件的exe程序发送给学生安装,或者在专门的教室中使用专门的电脑提前安装好,学生通过电脑直接打开。...简单来说webgl是网页上的3D绘图标准,从其技术特点可以看出,其渲染和场景模型的展示需要借助电脑硬件本身的显卡,并且将需要的内容下载到电脑本地完成操作指令。...因此对电脑性能有一定的要求是其技术特点决定的,这对于用户在使用中来说,体现是打开运用了这种技术的虚拟仿真教学系统,加载时间比较长(需要所有内容都下载到本地),而且如果电脑硬件参数不够的话,会出现卡顿或者渲染时间长等问题...对于内容提供者来说,webgl需要把内容下载到用户本地,内容被盗用、破解、非法传输的风险会增加。
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