这时候,坐标变换就是必须的了。坐标变换大致可以分为三种,将这些正确的组合在一起,最终决定显示器上的位置。 模型变换:第一种变换 定义参照物在三维空间的什么位置。...矩阵 矩阵虽然有很多种,其中的一种叫做方阵。就是行数和列数相同的矩阵。 ? 一般的3D渲染的世界中使用的是4x4的矩阵。...实际3D渲染的时候,准备好模型坐标变换,视图坐标变换,投影坐标变换的各个矩阵。再具体一点,就是准备好各种坐标变换的矩阵,然后相乘。将最终得到的矩阵传给WebGL的顶点着色器。...也就是说,操作坐标变换的矩阵,就可以决定模型在画面上如何绘制。 4. webgl可描述的东西 要说在WebGL的世界里能够描画什么,其实任何东西都可以描画。而描画的最基本的东西就是下面几种。...固定渲染管线只能完成一些最基本的操作,如果想要做一些特殊的处理,就比较麻烦了。 WebGL中不存在固定渲染管线。也就是说,坐标变换必须全部由自己来做。
我们讲两个东西: 1、WebGL背后的工作原理是什么? 2、以Three.js为例,讲述框架在背后扮演什么样的角色? 二、我们为什么要了解原理?...没错,我们不会一个一个写这些坐标。 往往它来自三维软件导出,或者是框架生成,如下图: 写入缓存区是啥? 没错,为了简化流程,之前我没有介绍。...那这个过程是自动完成的吗?答案是并非完全如此。 为了使我们有更高的可控性,即自由控制顶点位置,WebGL把这个权力交给了我们,这就是可编程渲染管线(不用理解)。...4、生成片元着色器 模型是什么颜色,看起来是什么质地,光照效果,阴影(流程较复杂,需要先渲染到纹理,可以先不关注),都在这个阶段处理。...5、光栅化 能过片元着色器,我们确定好了每个片元的颜色,以及根据深度缓存区判断哪些片元被挡住了,不需要渲染,最终将片元信息存储到颜色缓存区,最终完成整个渲染。 五、three.js究竟做了什么?
# WebGL 是什么?...GPU ≠ WebGL ≠ 2D WebGL 是浏览器上的 OpenGL 需要一定计算机图形学基础和线性代数基础 # Modern Graphics System 光栅(Raster)...一般来说,在图形绘制时,有以下步骤: 轮廓提取 /meshing 光栅化 帧缓存 渲染 # CPU vs GPU CPU 的优势在于:CPU 能够处理大计算量的任务,但是 CPU...的并行处理有上限 GPU 的优势在于:GPU 的计算量处理能力不大,但是 GPU 中的所有计算都可以并行处理 因为图形渲染的像素处理数量一般都是非常大的,但是每个像素的计算量却不大,所以 GPU 处理图形渲染就非常有优势...3D 标准模型的四个齐次矩阵(mat4) 投影矩阵 Projection Matrix 模型矩阵 Model Matrix 视图矩阵 View Matrix 法向量矩阵 Normal
,这些计算是图形渲染所必需的。...通过这个例子可以先思考一下,想要渲染出一个图形,就需要告诉 GPU 图形的顶点(即坐标向量),如果需要变化(如:平移、旋转、缩放等),就需要告之对应的矩阵,这也就是文章后面要说的 GLSL 语言核心需要做的事情...WebGL 技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂 3D 结构的网站页面,甚至可以用来设计 3D 网页游戏等。...看完着色器的基本知识后,我们就可以看一下渲染的过程了。 WebGL 渲染过程 WebGL API 在了解一门新技术前,我们都会先看看它的开发文档或者API。...生成片元着色器 这一步则是解决我们最终绘制出来的效果,它的模型是什么颜色,看起来是什么质地,光照效果,阴影(流程较复杂,需要先渲染到纹理,可以先不关注),都在这个阶段处理。
shader的作用是什么???? shader 中的每个参数到底是什么意思??怎么去用??? 你如果会了,这篇文章你可以不用看,不用浪费时间,去看别的文章。...如果哪里写的有问题欢迎大家指正,我也在不断地学习当中。 why need shader 这里我结合自己的思考,讲讲webgl的整个的一个渲染过程。...渲染管线 「Webgl」的渲染依赖底层「GPU」的渲染能力。所以「WEBGL」 渲染流程和 「GPU」 内部的渲染管线是相符的。 「渲染管线的作用是将3D模型转换为2维图像。」...逐片段操作(本文不会分享此内容)」 「裁剪测试」 「多重采样操作」 「背面剔除」 「模板测试」 「深度测试」 「融合」 「缓存」 顶点着色器 WebGL就是和GPU打交道,在GPU上运行的代码是一对着色器...同样,在「webgl」中,我们也可以设定物体的背面不可见,那么在渲染过程中,就会将不可见的部分剔除,不参与绘制。节省渲染开销。
所以,在我们卷入这种招人恨的争议中之前,我要说的是,我只是用了我所学过的名称;有些人可能并不会同意我用的名词。 无论如何,重要的是知道不同的技术具体是什么。不再啰嗦,我们开始吧。...在WebGL中,光线投射的一个更好的替代品是阴影映射。它可以得到和光线投射一样的效果,但用到的是一种不同的技术。 阴影映射不会解决你的所有问题,但WebGL对它是半优化了的。...你可以将其理解为一种诡计,但阴影映射确实被用于真实的PC和终端应用中了。 你会问,那么它到底是什么呢? 你必须理解WebGL是如何渲染场景的,然后才能回答这个问题。...即使你保存了所有的数据,在渲染场景时,你仍然需要在它们进入顶点数组之前将它们映射到顶点上。这需要额外的CPU时间。 所有这些技术需要大量的WebGL技巧。...我不会开始造一个新的2D框架,但是我们可以用一个简单例子来显示模型在当前旋转情况下的坐标信息。 让我们在HTML文件中添加第二个画布,就放在WebGL画布的后面。
WebGL 可以说是前端可视化技术领域难度最大的一项图形编程技术,所以今天就结合 WebGIS 这个话题顺带分享一些 WebGL 的相关知识,不会太深入,很细节的技术点在后续文章里再讲解。...关于 WebGL 的知识不会很深入,目的是让大家的对 WebGL 以及图形编程有大概的认知,后续前端组会制定一套数据可视化技术的系列课程,到时再深入到各项技术的细节知识。...这些细节知识点会在后续的文章中讲解,今天就简单科普一下WebGL的渲染管线以及WebGL矢量地图中常用的几种算法。...WebGL渲染管线 WebGL 是 canvas的一种渲染上下文(context),canvas有两种context:2D和WebGL。二者没有任何关系,相同点是都需要借助canvas输出图像。...第二部分介绍了两种地图类型以及矢量地图所使用的图形技术WebGL,简单分享了WebGL的渲染管线和常用的两种算法。
同样的,三维的网格要能够看见,需要渲染成二维图像。 好多好多的概念: 场景(scene) :容纳一切的容器 相机(camera) :就是你在webGL世界里面的眼睛呐。...注:上述仿射变换均是用对应的仿射矩阵 左乘 齐次坐标得到结果 好了,讲了半天这个那个矩阵的,《线性代数》已经被学渣作者翻烂,不知道各位看官是什么感觉(学霸:so easy!)...正经开搞 好了我们要开始创造天与地了,不要担心,我们不会去算矩阵的,难道肚子饿了还要先插秧吗?...webGL已经有那么些封装很好的引擎了,这些引擎能够帮助开发者规避矩阵计算等复杂的操作,让你能够专注于天地的创造。这里我们使用Three.js。...antialias是一个抗锯齿参数,我们设置了渲染器的宽高,简单吧。 渲染器有了我们就可以渲染场景了,然后往里面丢各种东西,想想还有点小激动呢。建场景就一行 ?
图1-1:通过深度来判断阴影 当然,在实际进行图形渲染的时候,不会永远在光源处进行观察,这个时候可以把光源点观察的结果保存下来——使用上一篇教程《WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)》中介绍的帧缓冲对象...示例 在上一篇教程《WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)》中已经实现了帧缓冲对象的基本的框架,这里根据ShadowMap算法的原理稍微改进下即可,具体代码可参见文末的地址。 2.1....;在片元着色器中,将渲染的深度值保存为片元颜色。...具体改动 利用帧缓存绘制阴影的关键就在于绘制了两遍地形,一个是关于当前视图观察下的绘制,另一个是在光源处观察的绘制,一定要确保两者的绘制都是正确的,注意两者绘制时的MVP矩阵。 2.2.2.1....设置颜色缓存的MVP矩阵 设置实际绘制的MVP矩阵就恢复成使用透视投影了,与之前的设置是一样的,同样在教程《WebGL简易教程(十二):包围球与投影》中有论述: //设置MVP矩阵 function setMVPMatrix
当大量渲染同一个Mesh的时候,需要用世界矩阵数组来描述每个Mesh的位置,引擎会更新对应的世界矩阵buffer,来保证每一个实例都能得到正确的worldMatrix。...其它重要的3D功能更新 除了上面介绍的两个重要新特性之外,还有一些3D实用功能的更新。 首先是增加了打印Webgl指令的功能。...在以前的版本中,由于webgl报错并不能定位到准确位置,所在在本次版本中,我们提供了一种可以定位到哪个Webgl指令报错的方法。...开发者只需要将Config类中的静态属性printWebglOrder设置为true,就可以将webgl指令替换为LayaAir引擎内部指令方法,当webgl报错时,会直接暂停到报错的具体指令,更加方便的分析出现错误原因...在原本的Instance方案中,我们会在CPU端,将所有的渲染实例MVP矩阵算好后,使用一个公用的VertexBuffer传入Shader中,修改后的方案将省去这个计算,减少了CPU端的压力,将计算分给
: 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随显示器的刷新频率(60 Hz或者75 Hz); 在隐藏或不可见的元素中,将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的...,其使用 XML 格式定义图像,并且具有如下特点: 不依赖分辨率,基于矢量图; 支持事件处理器; 最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图); 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快...WebGL 程序由JavaScript的控制代码,和在计算机的图形处理单元(GPU)中执行的特效代码(shader code,渲染代码) 组成。...WebGL.png WebGL 本质上是基于光栅化的 API,而不是基于 3D 的 API。WebGL 只关注两个方面,即投影矩阵的坐标和投影矩阵的颜色。...使用 WebGL 程序的任务就是实现具有投影矩阵坐标和颜色的 WebGL 对象即可。可以使用“着色器”来完成上述任务。顶点着色器可以提供投影矩阵的坐标,片段着色器可以提供投影矩阵的颜色。
Pixi 渲染机制 Phaser 内部使用的是 Pixi v2 的一个自定义版本用于渲染。...为了快速得渲染多个精灵,Pixi v2 支持在 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下: 每一帧,Pixi 都会从显示列表(display list)的最顶层也就是 stage...A9 GPU 的 iPhone 6S最大支持 4096 像素 x 4096 像素,至于 PC 上的 GPU 则能支持更大的。如果超过了这个大小限制,多数浏览器不会显示任何任何东西。...这个函数不是默认启用的,我们可以在创建游戏的时候启用它,将渲染模式选为 WEBGL_MULTI。...在这里最重要的一点是,位图字体是可以作为材质加到批次中的。这样所有的文字和图标都会在一个批次中,从而文字就不会打断这个批次了。
但现在基于物理的渲染算法流行后,这些球体也不难做到使用同一个着色器来渲染。 资源包括了大段的球体顶点数据、材质纹理的图像数据,以及光照参数、变换矩阵等配置项。 绘制是分多次进行的。...但是,所谓的图形渲染管线又是什么呢?这对应于这张图: ? 渲染管线,一般指的就是这样一个 GPU 上由顶点数据到像素的过程。对现代 GPU 来说,管线中的某些阶段是可编程的。...注意,不论画布长宽比例如何,这个坐标系的范围都是 -1 到 1 的。只要尝试更改一下 Canvas 的尺寸,你就能知道这是什么意思了。...由此可见,这几个颜色 R 通道和 G 通道分量的取值,就和纹理坐标系中对应的 X Y 位置一致。这样一来,我们就用 RGB 颜色验证了数据的正确性。这种技巧也常对着色算法调试有所帮助。...每个 Uniform 都是一份短小的数据,如 vec4 向量或 mat4 矩阵等。
: 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随显示器的刷新频率(60 Hz或者75 Hz); 在隐藏或不可见的元素中,将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的...的 API 在 canvas 中进行3D渲染。...WebGL 程序由JavaScript的控制代码,和在计算机的图形处理单元(GPU)中执行的特效代码(shader code,渲染代码) 组成。 ?...WebGL.png WebGL 本质上是基于光栅化的 API,而不是基于 3D 的 API。WebGL 只关注两个方面,即投影矩阵的坐标和投影矩阵的颜色。...使用 WebGL 程序的任务就是实现具有投影矩阵坐标和颜色的 WebGL 对象即可。可以使用“着色器”来完成上述任务。顶点着色器可以提供投影矩阵的坐标,片段着色器可以提供投影矩阵的颜色。
图形可能做缩放、平移、旋转等变化,这些是通过矩阵计算来实现的,也是图形学的内容。 除了 2D 的图形外,还要绘制 3D 的图形。...不同的渲染技术的区别和联系 具体到前前端的渲染技术来说,html+css、svg、canvas、webgl 都是用于图形和图像渲染的技术,但是它们各有侧重: html + css html + css...但是 canvas 并不会保留绘制的图形的信息,生成的图像只能显示在固定的区域,当显示区域变大的时候,它不能跟随一起放缩,就会失真,如果有放缩不失真的需求就要用其他渲染技术了。...不过,它们还是有很多相同的地方的: 位置、大小等的变化都是通过矩阵的计算 都要经过图形转图像,也就是光栅化的过程 都支持对图像做进一步处理,比如各种滤镜 html + css 渲染会分不同图层分别做计算...webgl 用于 3D 图形的渲染 但他们的理论基础都是计算机图形学 + 图像处理。
WebGL是一种基于OpenGL的浏览器内置3D渲染器,它可以让你在HTML5页面中直接显示3维内容。 在本教程中,我会介绍你使用此框架所需的所有基础内容。...介绍 开始学习之前,有几件事你是需要了解的。 WebGL是将3D内容渲染到HTML5的canvas元素上的一种JavaScript API。...片元着色器容易理解;它只是告诉WebGL,模型上的指点定应该是什么颜色。 而顶点着色器解释起来就需要点技术了,不过基本上它起到将3维模型转变为2维坐标的作用。...任何比1个单位近或比10000个单位远的对象都不会被显示,但是你可以调整这些值,以得到你所期望的效果。...,但透视矩阵影响的是你的“3维世界”,比如视场和可见对象,而变换矩阵影响的是单个对象,比如它们的旋转和位置。
任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。...float f = float(1); 它的运算符基本也和 JS 一样,++ -- += && || 还有三元运算符都支持。 矩阵和矢量 因为是用来画图的,所以对矩阵和矢量也有支持。...这里还开启了深度测试,这样后画的三角形就不会覆盖先画的,而是根据它们的 Z 值判断。...WebGL 默认是左手坐标系,但是我们也可以将它变成右手坐标系。一般我们会选择一个坐标系就不会再改变,WebGL 的惯例是右手坐标系。...最后我们渲染一个立方体看起来像个正方形,因为我们看的是它的正对面,我们需要旋转它才能看见其他的面,WebGL 中并没有 API 让我们调用一下,立方体就旋转了,我们需要用数学公式来旋转,通常是使用旋转矩阵来完成
搜狗地图WebGL引擎使用Actor模型管理worker线程,所以这篇文章就围绕这一点展开,包括以下内容: WebGL引擎为何要使用Web Worker以及对worker线程的需求定位 Actor模型是什么以及为何它适用于...而矢量地图恰好相反,需要非常庞大的计算量,而优点便是缩放不会失真,并且可以实现3D效果。 传统的网站大多数用不到Web Worker或者对worker线程的要求比较轻,比如拉个数据啥的。...每个红色的网格就是一个瓦片,瓦片中的数据其实是一个个坐标点以及POI信息(坐标、文案等),WebGL引擎的工作包括以下几种: 根据当前视野计算瓦片坐标; 从后台接口获取瓦片数据; 渲染。...WebGL的渲染管线比较复杂,除了基本的GPU渲染管线以外,在CPU层面也有很繁重的工作,比如数据治理、缓存、创建纹理、矩阵计算等等。后面我会专门写一篇渲染管线的介绍。...Actor模型在WebGL引擎渲染的实践应用 WebGL引擎对于worker线程的管理是一种类似负载均衡的模式,在Actor模型的基础之上增加了一个Dispatcher用于统筹管理所有的Actor,如下图
ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化...显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等。 乍一看上面的描述,JavaScript谁不会啊?...,而不会入门就放弃了!...现在我们就能理解到,实际上一张二维的图片,就是一个二维整形矩阵,这些都是我们在CPU和内存都可以操作的逻辑了。...就说明有了硬件加速,没有的话,也不会游戏的运行,还是可以用CPU进行渲染处理。
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