, 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 ,
// 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转
// 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度
glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f...1 , 则绕该轴旋转
// 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度
glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
效果 :
二、渲染前不设置单位阵
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由上面的示例可知...和 出栈 , 这是 OpenGL 固定管线中的重要操作 ;
显卡栈 : 矩阵在显卡中有一个栈 , 该显卡中的栈可以存储
n
个矩阵 ;
栈顶矩阵 : 栈顶的矩阵是 模型视图 ( ModelView...;
矩阵出栈 : 调用 方法进行出栈操作 , 就将已经修改过的 模型视图矩阵 的拷贝弹出栈 , 恢复成原始的 模型视图矩阵 , 此时的模型视图矩阵就是原本的矩阵 , 不再需要在渲染开始的位置 , 设置单位阵了..., 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 ,
// 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转
// 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度
glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f