上滚动, 类似单轴滚屏, 需要同时准备四张背景图像用于显示, 而且背景不再使用链表来组建, 而是改为二维数组来决定目前需要显示哪些背景图像
砖块地图: 将背景切分为等分的方块, 方块可以集合在一张表单里然后按照索引进行查找...基础的思路是先绘制一个二维的透视示意图, 可以看到xy上的投影结果可以依据相似三角形得到. 但是由于投影的分母是深度z, 需要利用透视除法将深度值带到xy上....漫反射项+高光项得到
环境光项是直接附加的一个常数
漫反射项是颜色乘上一个权重, 权重是法线方向与光照方向的点乘
高光项也是颜色乘权重, 权重是视线方向与光照方向的半程向量(相加然后单位化)与法线方向的点乘...这种处理一般可以用状态机来实现
图形游戏一般都禁止系统的标准输入, 直接对输入设备进行设备级别的查询, 并维护一个数组跟踪设备对应所有按键的当前状态和上一帧状态等信息, 再利用这些信息进行状态的转换
例如摇杆设备带来的模拟输入经常会有设备误差...), 管理器在判断某输入操作发生时, 就依次调用链表中的对应函数通知需要响应事件的对象
移动设备输入
移动设备一般面对轻度玩家, 所以最好不要采用过于复杂的操作
移动设备的核心是触摸屏, 主要由模拟家用机游戏的虚拟手柄和手势操作组成