react-native bundle是react-native-cli的一个命令,制作离线包需要用到react-native bundle命令行,我们先来了解下react-native bundle可选参数都有哪些,如果熟悉webpack打包的朋友对下面的参数会很熟悉:
Flutter可以添加代码以及assets到APP中。而每个Asset都是被打包在发布的APP中的,并且在APP运行时可以访问这些资源。
和尚前段时间研究了 Android Native 与 Flutter 之间的交互;若两端均需要相同资源文件,若不能共享则势必会增加整体包大小;今天和尚研究一下如何通过 Android Native 获取 Flutter 中资源文件;
前言 最近自己的react native app已经完成了,博主想将其打包成android apk运行在安卓端的手机上。然后遇到了一系列的问题。经过一段时间的踩坑,已经成功打包成apk文件并在手机端正常运行和显示。下面介绍一下react native打包成android apk的原理和步骤。 基本原理 react native程序在调试的时候,在虚拟机端是通过连接本地node服务来获取js文件,所以可以实现热加载。但是要打包成apk时,需要将这些js文件打包成bundle包,当做android的运行资源。放
直接在 src/main 目录下新建 aidl 文件夹,并将我们的 aidl 文件放到该目录下。因为 AndroidStudio 默认的 aidl 文件默认配置是这样的。
一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件纹理图片才是有效的。 一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图
在Flutter开发过程中,使用资源文件是必不可少的,当项目的结构越来越复杂,引入的资源文件越来越多,大家有没有遇到这样的一个问题,如果我在代码中写了这样的一个文件路径assets/image/xxx/xxx.png的时候,当需要查看这个文件时,就会发现我们要一步一步的在自己的项目下找到assets文件夹,然后找到image,然后找到xxx...,这一个步骤浪费了大量的时间,并且每次查看就得浪费一次,如果有这样的一个能根据字符串一键打开这个图片该多好啊!,不用如果,现在就有了,只需要在Android Studio 查找插件FlutterQuickLocateAsset安装即可,so easy! 欢迎体验和评分!并且谢谢您的支持!
在 【Android 逆向】类加载器 ClassLoader ( 使用 DexClassLoader 动态加载字节码文件 | 准备 DEX 字节码文件 ) 博客中 , 准备了 classes.dex 字节码文件 , 将字节码文件拷贝到了 将 app\src\main\assets\classes.dex 目录中 ;
文章目录 一、AAPT2 资源编译工具 二、resources.arsc 资源映射表 工作机制 三、参考资料 一、AAPT2 资源编译工具 ---- 资源的编译 , 生成 R.java 文件 , 都是
前面我们讲解了AndFix的使用,这篇我们来讲解下微信的Tinker热修复,相比AndFix,Tinker的功能更加全面,更主要的是他支持gradle。他不仅做到了热修复更实现了“热更新”。既然他这么强大,下面我们就来了解他是如何使用的。
apk 是Android Package的简写, 在平时的开发过程中,通过点击Run app 按钮 或者 在命令行中输入
到这里AssetManager创建完毕。然后设置相关的路径 AssetManager assets = new AssetManager(); // resDir can be null if the 'android' package is creating a new Resources object. // This is fine, since each AssetManager automatically loads the 'android' package // already. if (resDir != null) { if (assets.addAssetPath(resDir) == 0) { return null; } } if (splitResDirs != null) { for (String splitResDir : splitResDirs) { if (assets.addAssetPath(splitResDir) == 0) { return null; } } } if (overlayDirs != null) { for (String idmapPath : overlayDirs) { assets.addOverlayPath(idmapPath); } } if (libDirs != null) { for (String libDir : libDirs) { if (libDir.endsWith(".apk")) { // Avoid opening files we know do not have resources, // like code-only .jar files. if (assets.addAssetPath(libDir) == 0) { Log.w(TAG, "Asset path '" + libDir + "' does not exist or contains no resources."); } } } } 接着就创建Resource对象 r = new Resources(assets, dm, config, compatInfo); 这里看到AssetManager保存到了Resources对象中。接着进入到Resources的构造方法中 public Resources(AssetManager assets, DisplayMetrics metrics, Configuration config, CompatibilityInfo compatInfo) { mAssets = assets; mMetrics.setToDefaults(); if (compatInfo != null) { mCompatibilityInfo = compatInfo; } updateConfiguration(config, metrics); assets.ensureStringBlocks(); } 最后进入到updateConfiguration(Configuration config, DisplayMetrics metrics, CompatibilityInfo compat) mAssets.setConfiguration(mConfiguration.mcc, mConfiguration.mnc, locale, mConfiguration.orientation, mConfiguration.touchscreen, mConfiguration.densityDpi, mConfiguration.keyboard, keyboardHidden, mConfiguration.navigation, width, height, mConfiguration.smallestScreenWidthDp, mConfiguration.screenWidthDp, mConfiguration.screenHeightDp, mConfiguration.screenLayout, mConfiguration.uiMode, Build.VERSION.RESOURCES
在 dex_demo 应用 Module 中 , 创建 com.example.dex_demo.MainActivity2 类 ;
不同的平台对应的文件系统是不同的,比如文件路径,因此 Flutter 中获取文件路径需要原生支持,原生端通过 MethodChannel 传递文件路径到 Flutter,如果没有特殊的需求,推荐大家使用 Google 官方维护的插件 path_provider。
插件化应用中 , 宿主应用 加载 插件 APK , 需要获取该插件 APK 文件路径 , 可以在 Assets 资源目录 , 也可以在 Android 内置存储 或 SD 卡存储控件中 ;
首先,创建一个Environments实例,并使用它初始化Flask应用,然后将Bundle对象注册到Assets上。
Gradle 是一个优秀的构建系统和构建工具,它允许通过插件创建自定义的构建逻辑。它具有如下一些特点:
每次登陆游戏利用cocos的assetManager从服务器拉去当前最新的两个文件。 一个是version.mainifest,一个project.mainifest. 这两个文件都是xml的描述文件。
【Android 插件化】插件化简介 ( 组件化与插件化 ) 【Android 插件化】插件化原理 ( JVM 内存数据 | 类加载流程 ) 【Android 插件化】插件化原理 ( 类加载器 )
概念 在Android.mk中有LOCAL_AAPT_FLAGS配置项,在gradle中也有aaptOptions,那么aapt到底是干什么的呢? aapt即Android Asset Packaging Tool(Android 打包工具),在SDK的build-tools目录下。我们可以查 看,创建, 更新ZIP格式的文档附件(zip, jar, apk)。也可将资源文件编译成二进制文件,尽管你可能没有直接使用过aapt工具,但是build scripts和IDE插件会使用这个工具打包apk文
VerifyCodeView是一个用于输入验证码的Android自定义控件,它支持数字类型的验证码,支持自定义外观,并且支持短信验证码自动填充。
之前渗透app的时候,发现好几款app,拖到jadx里搜不到相关代码,后来发现在assets\widget 目录下有对应的js和html文件,原来都是html混合开发的
Android的WebView做不到ios的WebView那样可以很方便的直接预览pdf文件。要实现利用WebView预览pdf我们可以使用谷歌文档服务:
android手机自带本地数据库 SQLite ,操作本地数据库android给了api
概述 我们知道在Android的打包过程中,有一个步骤是压缩,也是为了减少apk包的大小,其中在压缩的过程中,很大一部分就是对资源的压缩,除了系统的压缩方案之外,我们今天讲另外两种压缩方案:微信方案和美团方案 微信的方案是通过修改aapt在处理资源文件相关的源码达到资源文件的替换;而后者指通过直接修改resources.arsc文件达到资源文件混淆的目的。相比之下,微信的方案更加优秀。 微信资源混淆方案 微信中的资源混淆工具主要为了混淆资源ID长度(例如将res/drawable/welcome.png
概述 我们知道在Android的打包过程中,有一个步骤是压缩,也是为了减少apk包的大小,其中在压缩的过程中,很大一部分就是对资源的压缩,除了系统的压缩方案之外,我们今天讲另外两种压缩方案:微信方案和美团方案 微信的方案是通过修改aapt在处理资源文件相关的源码达到资源文件的替换;而后者指通过直接修改resources.arsc文件达到资源文件混淆的目的。相比之下,微信的方案更加优秀。 微信资源混淆方案 微信中的资源混淆工具主要为了混淆资源ID长度(例如将res/drawable/welcome.png混淆
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在 上一篇博客 【Android 逆向】启动 DEX 字节码中的 Activity 组件 ( 替换 LoadedApk 中的类加载器 | 加载 DEX 文件中的 Activity 类并启动成功 ) 中 , 通过 替换 LoadedApk 中的类加载器可以成功加载 DEX 字节码文件中的 Activity 类 , 并成功启动 Activity ;
1. 根据资源文件和 AndroidManifest.xml 生成 R.java 文件 2. 处理 aidl,生成对应的 java文件,如果没有 aidl,则跳过 3. 编译工程源码(主项目,库)src 目录下所有的源码,同时上边生成的R.java和aidl生成的java文件也会被编译生成相应的 class 文件 4. 将第3步生成的class文件打包生成 .dex 文件 5. 将资源文件打包,生成初始的apk 6. 将第 4 步生成的 .dex 文件加入到apk中生成未签名的包 7. apk 签名
背景介绍:最近在做Robotium自动化测试,使用到solo.takeScreenshot()函数以在测试过程中截图,但此函数需要被测试APP具有<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />权限。在只有被测试APP的apk文件的情况下,修改apk文件后缀名为zip,解压缩后,修改AndroidManifest.xml文件,删除META-INF文件夹,重压缩为apk文件后,再签名就可以了。 但是!本文舍近求远,借机对apk文件进行反编译与重编译、重签名,来修改源代码中的AndroidManifest.xml文件。本文这么做的目的,就是想熟悉一下反编译、重编译和重签名的过程。
Flutter作为一种全新的响应式、跨平台、高性能的移动开发框架,在性能、稳定性和多端体验一致上都有着较好的表现,自开源以来,已经受到越来越多开发者的喜爱。
上一篇博客 【Android 组件化】使用 Gradle 实现组件化 ( Gradle 变量定义与使用 ) 中 , 在顶层的 build.gradle 中定义了相关参数变量 ;
在Unity中有很多种路径,尤其是在不同的平台上,同一种路径的写法可能最终是不一样的。
首先,今天有了一个想法。所以我决定制作一个VR播放器。纯手工打造,24K金不敢说,100%真心。
本节课开始讲Android中所用到的一些资源,首先来讲assets资源,它是Android的其中一种资源,跟raw和drawable资源有点不同,我们获取这个目录下的文件需要指定文件的路径,它里面的文件不会映射到R.java文件中,而res目录下的资源文件时会自动映射到R.java中,我们打包成apk的时候,assets目录下的文件不会被编译成二进制文件,而是直接打包到apk文件中。我们可以打包项目成apk,然后更改它的后缀名为.zip,再进行解压,可以看到assets目录的文件。
前文中,我与你介绍了Flutter的主题设置,也就是将视觉资源与视觉配置进行集中管理的机制。
Application.streamingAssetsPath路径:项目名/Assets/StreamingAssets/ Application.dataPath路径:项目名/Assets/
Flutter 应用在 Android 端上启动时会有一段很明显的白屏现象,白屏的时长由设备的性能决定,设备性能越差,白屏时间越长. 然后这个白屏是可以控制的,在Android代码中的style.xml中有这样一段代码:
思考 一般情况下,我们在设计一个插件化框架的时候,要解决的无非是下面几个问题: 四大组件的动态注册 组件相关的类的加载 资源的动态加载 实际上从目前的主流插件化框架来看,都是满足了以上的特点,当然因为Activity是大家最常用到的,因此一些插件化框架便只考虑了对Activity的支持,比如Small框架,从原理上来看,基本都差不多,Hook了系统相关的API来接管自己的加载逻辑,特别是Hook 了AMS(ActivityManagerService)以及ClassLoader这2个,因为这2个控制着四大
1.在Android项目代码目录的app/src/main目录下面创建个assets文件夹。
参考文章:https://dart.cn/null-safety/migration-guide
在 上一篇博客 【Android 逆向】启动 DEX 字节码中的 Activity 组件 ( DEX 文件准备 | 拷贝资源目录下的文件到内置存储区 | 配置清单文件 | 启动 DEX 文件中的组件 | 执行结果 ) 的代码基础上 , 使用类加载器加载 com.example.dex_demo.MainActivity2 组件前 , 先替换 LoadedApk 的类加载器 , 就可以成功加载 DEX 文件了 , 该操作类似于热修复 ;
用React Native开发好APP之后,如何将APP发布到市场以供用户使用呢?不管是Android还是ios等原生app走的都是:签名打包—>发布到各store这两大步骤。本文将对Android和ios两大平台打包过程做一个简单的介绍。 Android平台打包 在Android原生的app开发打包过程中,主要有两种发布方式:一种是借助于命令行操作,另外一种是借助于Android Studio进行发布。 Android Studio打包 借助Android studio进行打包的,一次点击build->g
为什么会写这么一个教程,因为很久之前做过一个对接银行POS我们的系统是使用的H5开发的app应用。但是假如对结果银行相关业务的小伙伴应该都清楚,银行的业务相对于其他的对接方而言安全性比较高,而且一般都不会提供定制开发,所以只能我们自己来实现与他们的对接。因此我们把支付这一块做成了Android原生的对接,因为我们需要对接银行提供的Activity组件来来实现POS机扫码、刷卡等相关的支付功能。
现在越来越多的手机要使用到深度学习了,比如一些图像分类,目标检测,风格迁移等等,之前都是把数据提交给服务器完成的。但是提交给服务器有几点不好,首先是速度问题,图片上传到服务器需要时间,客户端接收结果也需要时间,这一来回就占用了一大半的时间,会使得整体的预测速度都变慢了,再且现在手机的性能不断提高,足以做深度学习的预测。其二是隐私问题,如果只是在本地预测,那么用户根本就不用上传图片,安全性也大大提高了。所以本章我们就来学如何包我们训练的PaddlePaddle预测模型部署到Android手机上。
加载网络页面,是最简单的一种方式,只需要传入http的URL就可以,实现WebView加载网络页面
作者:jsonchao 链接:https://juejin.im/post/5e7ad1c0e51d450edc0cf053
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