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深入理解Android

分析流程简介Android整体的绘流程如下: UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过OpeGL ES接口调用GPU—-> GPU对图进行光栅化(Frame Rate ) —-> Android系统每隔16ms发出VSYNC信号(1000ms60=16.66ms),触发对UI进行, 如果每次都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着计算的大多数操作都必须在 正常情况下Android的GPU会在16ms完成页面的绘,如果一帧画面时间超过16ms的时候,垂直同步会让显示器硬件 等待GPU完成栅格化操作,然后再次绘界面,这样就会看起来画面停顿。 当GPU速度过慢,就会导致如下情况,某些帧显示的画面内容就会与上一帧的画面相同。?常见问题GPU过度绘OverDraw是开发中常见的优化点,是指一个界面出现层层绘的情况,如: ? Android优化读懂Android对于优化,特别是在写布局的时候是很有帮助的。减少布局层级,减少GPU的这对我们提供app的质量是很有帮助的。去掉不必要的界面:?

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深入理解Android

分析流程简介Android整体的绘流程如下:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过OpeGL ES接口调用GPU—-> GPU对图进行光栅化(Frame Rate ) —->硬件时钟 Android系统每隔16ms发出VSYNC信号(1000ms60=16.66ms),触发对UI进行, 如果每次都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着计算的大多数操作都必须在 正常情况下Android的GPU会在16ms完成页面的绘,如果一帧画面时间超过16ms的时候,垂直同步会让显示器硬件 等待GPU完成栅格化操作,然后再次绘界面,这样就会看起来画面停顿。 当GPU速度过慢,就会导致如下情况,某些帧显示的画面内容就会与上一帧的画面相同。?常见问题GPU过度绘OverDraw是开发中常见的优化点,是指一个界面出现层层绘的情况,如: ? Android优化读懂Android对于优化,特别是在写布局的时候是很有帮助的。减少布局层级,减少GPU的这对我们提供app的质量是很有帮助的。去掉不必要的界面:?

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    史上最全Android讲解(长文源码深度剖析)

    前言Android操作系统很重要的一环,本系列通过介绍应用从启动到的流程,揭秘Android原理。 7.app是如何构建起上面这套的?如果对于上面的几个问题没有非常确认、清晰的答案可以继续看下去,本文通过详细介绍解答上面的问题。 Vsync信号Android在“黄油计划”中引入的一个重要就是:vsync,引入vsync本质上是要协调app生成UI数据和SurfaceFlinger合成图像,app是数据的生产者,surfaceflinger ,实现过了异步将图片非UIRT Thread,实现边滑动边出图的效果。 总结和展望本文从代码层面,把应用进程启动和的流程走读了一遍,理解了Android原理对于理解其他UI框架或者引擎有比较好的借鉴意义,比如研究google的flutter框架时会更轻松:上图从网络上搜到的

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    React 解析

    React过程我们都知道使用React可以使得网页的性能有很大的提高,本文具体探究它是通过什么样的做到的。 在页面一开始打开的时候,React会调用render函数构建一棵Dom树,在stateprops发生改变的时候,render函数会被再次调用出另外一棵树,接着,React会用对两棵树进行对比,找到需要更新的地方批量改动 小结React整个的就是在stateprops发生改变的时候,重新所有的节点,构造出新的虚拟Dom tree跟原来的Dom tree用Diff算法进行比较,得到需要更新的地方在批量造作在真实的 探索性能优化但是,是不是真的需要对所有的节点都重新一遍呢?

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    React过程我们都知道使用React可以使得网页的性能有很大的提高,本文具体探究它是通过什么样的做到的。 在页面一开始打开的时候,React会调用render函数构建一棵Dom树,在stateprops发生改变的时候,render函数会被再次调用出另外一棵树,接着,React会用对两棵树进行对比,找到需要更新的地方批量改动 小结React整个的就是在stateprops发生改变的时候,重新所有的节点,构造出新的虚拟Dom tree跟原来的Dom tree用Diff算法进行比较,得到需要更新的地方在批量造作在真实的 探索性能优化但是,是不是真的需要对所有的节点都重新一遍呢?

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    浏览器

    PAINT:绘不同的盒子,为了避免不必要的重绘,将会分成多个层进行处理。COMPOSITE & RENDER:将上述不同的层合成为一张位图,发送给 GPU,到屏幕上。 为了提高浏览器的性能,通常的手段是保证流程不被阻塞,避免不必要的绘计算和重排重绘,利用 GPU 硬件加速等技术来提高性能。知识点深入1. 上面的流程中,有两个不同的创建合成层的时,一个是 paint 之前的 CompositeBeforePaint,该操作在主线程中完成。 双缓冲:主线程随时会有 commit 到来,当前的光栅化行为在 pending tree(LayerImpl)上进行,一旦光栅化操作完成,将 pending tree 变为 active tree, 2.1 减少中的重排重绘浏览器重新时,可能会从中间的任一步骤开始,直至完成。因此,尽可能的缩短路径,就可以获得更好的性能。

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    iOS中离屏触发iOS中离屏触发

    所谓画家算法是计算将多个图层由远到近进行绘的一种算法。先的图层会被后的图层所覆盖。 这里接涉及到计算的原理,其中非常重要的一个点就是:图层被到画布上之后,当前图层就会被永久销毁,所以面对多个图层时从远到近绘,保证了可视范围内容的完整,最后保存到帧缓存区等待读取。 而这个单独的空间就叫做offSet-buffer,离屏就这样产生了,当然这个图层绘一般是由GPU完成的,也有些特殊情况下CPU也会参与绘。 CPU中的“离屏”在CoreAnimation 流程中Display流程的视图层绘中提过,如果开启drawRect:方法就会触发CPU的“离屏”,该方法里的所有代码都是在CPU中进行执行, 重叠后的颜色需要计算,而上一层已经被销毁了,计算并不知道其颜色所以无法计算。这时就需要把所有图层都存到offset-Buffer,不可避免的触发了离屏

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    ofbiz view处理

    catch (Exception e) { Debug.logError(e, module); throw new GeneralRuntimeException(e); } }1.1.1.2  处理 newViewHandlerException(No handler found for type: + type); } return handler; }       标记的第二步是进行具体的

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    Android显示原理

    一、概要Android应用程序显示的过程:Android应用程序调用SurfaceFlinger服务把经过测量、布局和绘后的Surface到显示屏幕上。 Android应用程序的显示过程包含了两个部分(应用侧绘、系统侧)、两个(进程间通讯、显示刷新)。 因此,android应用程序窗口的UI过程可以分为测量、布局和绘三个阶段。 测量:递归(深度优先)确定所有视图的大小(宽、高)布局:递归(深度优先)确定所有视图的位置(左上角坐标)绘:在画布canvas绘应用程序窗口的所有视图三、系统侧android应用程序在图形缓冲区中绘好 图像在绘的时候,首先是CPU计算出图像形状,计算完成CPU会将图像交给GPU出颜色,如果这一切都能够在16ms内完成,那么在下一个VSync出现时,就能显示刚刚出来的那一帧图像了。

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    Flutter概述、原理 & 跨平台历史及各方案比较 & Dart概述

    、IOS以及其他设备上,得到接近原生的体验;是免费、开源的;----是现代响应式框架 方便快捷、热重载(hotreload,不用重启工具即可看到编译效果,代码做了改变可以及时地看到) 快速的2D引擎 flutter不依赖于原生平台, 它有自己独立的引擎, 通过可移植的GPU加速以及高性能的本地arm代码运行时, 达到跨设备、跨平台的高质量用户体验; Flutter有自己的Skia引擎: Application:Dart运用; Platform:Flutter; ios、Android成ios、Android APP; 开发调试工具 flutter视图预览、视图调试、Dart 、Gesture:动画、绘、手势; Foundation:基础库;引擎层【Engine】(C++编写) Skia:图形引擎库【最基本的核心部分】; Dart:Dart VM(虚拟),用于编译和运行 Dart代码; Text:文本;Dart由谷歌开发;简洁,强类型,面向对象;支持即时编译(Just-In-time,JIT)和 预编译(Ahead-of-time,AOT); JIT:支持真、模拟器

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    全网最全的 Android 音视频和 OpenGL ES 干货,都在这了

    学习 Android 音视频开发,其实可以从学习图像技术(OpenGL ES)入手,毕竟图像一开始可以获得即时反馈,知识点少且不枯燥。 以图像技术为切入点便可熟练掌握图像的数据格式、原理、滤镜等知识点,然后基于此再去学习 Android MediaCodec 基于 Surface 的编解码以及 Camera 开发就变得易如反掌。 LUT 滤镜基础篇OpenGL ES 3.0 开发(01):绘一个三角形 OpenGL ES 3.0 开发(02):纹理映射 OpenGL ES 3.0 开发(03):YUV OpenGL ES OpenGL ES 实现瘦身大长腿效果 OpenGL ES 实现“心动”特效推荐一款强大的 Android OpenGL ES 调试工具 OpenGL ES 图像读取哪家强? (09)FFmpeg、x264以及fdk-aac 编译整合(10)FFmpeg 视频录 - 视频添加滤镜和编码(11)FFmpeg + Android AudioRecorder 音频录编码(12)

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    路径:Android 中矢量图

    了解 Android 的矢量图片格式:VectorDrawable我们讨论了如何定义组成 assets 中形状的路径。 它还允许你使用 Android 的 资源限定符 在不同配置中提供不同的颜色值。 另一个需要考虑的问题是,你的资源是否具有重叠。如果是这样的话,那么用半透明的主题颜色填充可能不会产生你想要的效果,但应用着色模式可能达到这种效果。? 转换包含渐变的路径颜色的数量希望这篇文章已经表明 VectorDrawable支持许多高级特性,你可以使用这些特性在应用程序中更复杂的资源,甚至可以用一个文件替换多个资源,帮助你构建更精简的应用程序 加入我们下一部分关于矢量图形的探索:在 Android 应用中使用矢量资源:在之前的文章中我们已经了解了 Android 的VectorDrawable 图像格式和它的功能即将展示:为 Android

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    实时音视频(TRTC)常见问题

    Android 示例代码 ** * 视频首帧回调 * * 一般客户可不关注,专业级客户质量统计等;您可以根据您的项目情况决定是否进行统计或实现其他功能。 ) 进行 }});3.自定义的具体用法可以参考文档 自定义视频 、 setLocalVideoRenderListener 、 TRTCVideoRenderListener9.有哪些技术统计指标 如果是特殊设备,可以使用本地预览画面角度接口setLocalViewRotation ,远端视频画面的角度接口setRemoteViewRotation ,设置编码器输出的画面角度接口setVideoEncoderRotation 按房间人数划分视频通话里面所有的角色都是主播,适用于人数不超过 10 人(考虑到手性能限)的多人双向视频通话场景,例如在在线教育、视频客服、在线招聘、小型会议等业务场景。 按照服务器线路划分在视频通话下,服务端会分配主干网上核心房的服务器供主播连接。低延时直播中,服务器分配主干网上核心房的服务器供主播连接,观众则是分配高速网上房的服务器。

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    andriod开发之Activity的

    一切从setContentView说起。安卓中最常用的代码可能就是setContentView了,但大家有没有想过这个方法的背后到底做了些什么?

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    10分钟了解Flutter跨平台运行原理!

    Flutter不借助原生的能力,而是自己实现了一套与Android和iOS一样的原理,从而在性能上与原生平台保持基本一致。 这样不仅可以保证视图Android和iOS上的高度一致性(即高保真),在代码执行效率和性能上也可以媲美原生App的体验(即高性能)。那Flutter是怎么运行的呢? 备注: Skia是一款用C++开发的、性能彪悍的2D图像绘引擎,Skia保证了同一套代码调用在Android和iOS平台上的效果是完全一致的。 而对象树在Flutter的展示过程分为三个阶段:布局、绘、合成和。 (一)布局 Flutter采用深度优先遍历对象树,决定对象树中各对象在屏幕上的位置和尺寸。 四、总结 咱们从各种业界主流跨端方案与Flutter的对比开始,到Flutter的简要介绍以及Flutter的运行,并以界面过程为例,从布局、绘、合成和三个阶段讲述了Flutter的实现原理

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    Flutter区别于其他技术的关键是什么?

    Flutter采用自带的Native引擎视图,它是自己完成了组件的闭环;而RN、Weex之类的框架,只是通过JavaScript虚拟扩展调用系统组件,最后是由Android或者iOS系统来完成组件的 2005年被Google公司收购后,由于其出色的绘表现被广泛应用在Chrome和Android等核心产品上。Skia在图形转换、文字、位图等方面都表现卓越,并提供了开发者友好的API。 目前,Skia已然是Android官方的图像引擎了,因此Flutter Android SDK无需内嵌Skia引擎就可以获得天然的Skia支持;而对于iOS平台来说,由于Skia是跨平台的,因此它作为 底层能力统一了,上层开发接口和功能体验也就随即统一了,开发者再也不用担心平台相关的特性了。也就是说,Skia保证了同一台代码调用在Android和iOS平台上的效果是完全一致的。 布局 Flutter采用深度优先遍历对象树,决定对象树中各对象在屏幕上的位置和尺寸。

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    Flutter完整开发实战详解(二十、 Android PlatformView 和键盘问题)

    1.2、AndroidView 的实现AndroidView 这个 Widget 需要和 Flutter 相结合才能完整显示:在 Flutter 中通过将 AndroidView 需要的内容绘到 image如上图所示,简单来说就是原生控件的内容被绘到内存里,然后 Flutter Engine 通过相对应的 textureId 就可以获取到控件的数据并显示出来。 但是,Android 平台并不支持这种模式,因为在 iOS 上框架后系统会有回调通知,例如:当 iOS 视图向下移动 2px 时,我们也可以将其列表中的所有其他 Flutter 控件也向下 2px 但是在 Android 上就没有任何有关的系统 API,因此无法实现同步输出的。 MotionEvent 的转化过程中可能会因为的不同,存在某些信息没办法完整转化的丢失。

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    Android高级Xfermode

    Xfermode的作用是将绘的图形的像素和Canvas上对应位置的像素按照一定的规则进行混合,形成新的像素,再更新到Canvas中形成最终的图形,使用的时候都是通过Paint.setXfermode我们一个像素的颜色都是由四个分量组成

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    View绘系列(1)-View简介

    Android系统中的View对于初级开发者而言,在面试中,经常会和面试官聊到Android四大组件,聊到Activity,其中回答最纯熟的一句话就是:Activity的作用是应用与用户之间交互的重要组件那么 系统中长啥样呢? 从上面两张图我们可以看到Android系统中以点阵为基本元素,用一个矩形区域来View,同时在这个矩形区域内响应用户交互,从Android系统角度来看,View就是点阵里面的一块矩形区域。 这就涉及到Android中View的管理-View树,了解View树的创建过程,有利于我们更好的理解Android中的View管理,后续文章或小册中我们将做更详细的阐述。 Android系统坐标系及View坐标系View作为屏幕上一块用于用户交互和数据展示的矩形区域,那么这块矩形区域的分工是怎么的呢?又是怎么确定这块矩形区域绘在哪里呢?

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    基于 ffmpeg 的跨平台播放器实现

    tcp,udp,http等这些具体的本地文件或网络协议抽象层:URLContext结构来统一表示底层具体的本地文件或网络协议接口层用:AVIOContext结构来扩展URLProtocol结构成内部有缓冲的广泛意义上的文件 Android、iOS、Window 等平台只需要实现各自平台的、硬件解码(如果支持的话)就可以构建一个标准的基于 ffmpeg 的播放器了。 SDL_VideoOut 为视频抽象层,这里 overlay 可以是 Android的 NativeWindow,或者是 OpenGL 的 Texture。 ffmpeg 中的 libstagefright 目前只实现了 h264 格式的解码,由于 Android 型、版本的碎片化相当严重,这种基于某个 Android 版本编译出来的 libstagefright 嗯,现在我们可以来实现视频的硬件解码了:queue_picture 的实现如下图所示:2.视频模块:在之前,我们必须先指定一个的画布,在android上这个画布可以是ImageView,SurfaceView

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