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Continuous Batching:解锁LLM潜力!

在这篇文章中,我们将告诉你,为什么 Continuous Batching 连续批处理成为了解决这一问题的新方法,而不再把 LLMs 视为“黑匣子”。...文章标题: How continuous batching enables 23x throughput in LLM inference while reducing p50 latency 文章链接...: https://www.anyscale.com/blog/continuous-batching-llm-inference Section 1 为了更好地理解这篇文章,让我们先了解一下大型语言模型...在接下来的部分,文章将介绍连续批处理(continuous batching)作为一种优化策略,以解决传统批处理策略中存在的这些低效性问题。 Q2....Section3 - LLM batching explained Q1. 文章提到 LLMs 尽管具有大量的计算能力,但由于内存带宽主要用于加载模型参数,LLMs 很难实现计算饱和度。

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关于setState的一些记录

然后我在网上引用了这张图(侵删) 从结论和图都可以得出, setState是一个batching的过程, React官方认为, setState会导致re-rederning, 而re-rederning...以下这段话是Dan在Issue中的回答: 中心意思大概就是: 同步更新setState并re-rendering的话在大部分情况下是无益的, 采用batching会有利于性能的提升, 例如当我们在浏览器插入一个点击事件时...,父子组件都调用了setState,在batching的情况下, 我们就不需要re-render两次孩子组件,并且在退出事件之前re-render一次即可。...immediately flush this.props without re-rendering the parent, which means we would have to give up on batching...因为props只有当re-rendering父组件后才传给子组件,那么如果要props变成同步的, 就需要放弃batching。 但是batching不能放弃。

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【TensorFlow开源2年官方回顾】下一个重要方向是分布式模型服务

本文是研究团队撰写的回顾,并提出接下来创新的方向是Granular batching和分布式模型服务。 自从2016年2月 TensorFlow Serving 开源以来,我们做了一些重大改进。...今天,我们很高兴在两个实验领域分享早期进展: Granular batching:我们在专用硬件(GPU和TPU)上实现高吞吐量的关键技术是“批处理”(batching):联合处理多个样本以实现高效。...我们正在开发技术和最佳实践来改进批处理:(a)使批处理能够仅针对计算的GPU / TPU部分,以获得最高效率; (b)允许在递归神经网络进行batching,用于处理序列数据,例如文本和事件序列。...我们正在尝试使用Batch/Unbatch对任意子图进行batching

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TACO-LLM发布!助力大模型极致加速

Continuous Batching 传统的Batching方式被称为Static Batching。...如上文所述,Static Batching方式需要等一个batch中最长输出长度的请求完成计算,整个batch才完成返回,新的请求才能重新batch并开始计算。...因此,Static Batching方式在其他请求计算完成,等待最长输出请求计算的过程中,严重浪费了硬件算力。 TACO-LLM通过Continuous Batching的方式来解决这个问题。...Continuous Batching 无需等待batch中所有请求都完成计算,而是一旦有请求完成计算,即可以加入新的请求,实现迭代级别的调度,提高计算效率。从而实现较高的GPU计算利用率。...图1 Static Batching 图2 Continuous Batching Paged Attention 大模型推理计算性能优化一个常用的方式是KV-Cache技术。

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Unity3D基础知识之 ✨ Stats渲染数据统计窗口

---- Batches 即 Batched Draw Calls, 是 Unity 内置的 Draw Call Batching 技术。...有关 Batches 优化相关的方案: 1、 虽然 Unity 引擎自带 Draw Call Batching 技术,我们也可以通过手动的方式合并材质接近的物体; 2、尽量不要修改 Batches ...比如说场景中有 100 个 gameObject,它们拥有完全一样的 Material,那么这 100 个物体很可能会被 Unity 里的 Batching 机制结合成一个 Batch。...---- Saved By Batching : 这个值是由于 Batch 减少的 DrawCall, 可以间接的看到场景优化的效果。...这个值有两部分组成: Static Batching 和 Dynamic Batching。 这个由 Unity 内建自动合并虽然优点多多,但也不是没有缺陷。

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