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OpenGL ES实践教程(八)blend混合与shader混合

在OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合尝试把两个图像用多重纹理的方式进行混合,这次补充介绍其他混合方式--blend混合与shader混合。...不同于多重纹理用一个shader读取两个纹理单元的图像数据; 不同于滤镜链,第一个滤镜以纹理单元0为输入,输出到纹理单元1,第二个再以纹理单元1为输出; blend混合与shader混合是在原来的绘制基础上...核心思路 blend混合,先绘制图形1,开启blend混合,再绘制图形2; shader混合,先绘制图形1,在绘制图形2的时候读取图形1的颜色值,图形2的颜色值乘以(1 - 图形2alpha)再加到图形...上面的图形有透明的效果 具体细节 1、blend混合 blend混合是在绘制图形时,把要绘制的颜色与当前缓冲区里面的颜色按照特定的混合方式进行叠加。...blend混合常用在绘制透明的图形,会用到RGBA颜色空间中的alpha值。

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【ue4】【使用】动画融合_分层骨骼混合

如果是英文版本,则会出现 Layered Blend Per Bone 选项 选择红框里的选项,动画图表里会出现一个新的节点 Base Pose -- 基础的动画姿势 Blend Pose 0 -...Base Pose 节点, 并将 AnimMix 连到 Blend Pose 0 节点。...Poses 关于 Blend Depth Blend Depth 决定当前骨骼 (及其孩子骨骼) 混合到原动画的比重 当 Blend Depth 的取值为 0 到 1 之间的任何数 (包括0和1) 时..., 当前的骨骼会完全取代原来的骨骼位置,完全混合进去 当 Blend Depth 的取值为 -1 时 (不建议取其他的负值), 当前的骨骼完全不会影响原来的骨骼位置,即完全不会混合 当 Blend Depth...Depth 设置为 1 (或0) 然后将 胳膊下部的父骨骼的 Blend Depth 设置为 -1 这样整个胳膊的下部就不会融合进去了 ---- 原理 Blend Depth 在 ue4 中的源代码位置记录如下

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