在这里举两个例子:第一个是当 R l o g i n会话建立的时候,客户和服务器的协议交互;从第二个例子可以看到,当用户键入中断键以取消正在服务器运行的程序时,服务器将产生很多输出。在图1 9 - 2中,我们给出了通常情况下, R l o g i n会话上的数据流交互情况。
在这里我们将介绍在三种不同的操作方式下 Te l n e t选项协商的情况。这些方式包括:单字符方式、实行方式和准行方式。同样我们还将讨论当用户在服务器端按了中断键退出了一个正在运行的进程后,系统的运行情况。
RTMP(实时消息传输协议)是Adobe 公司开发的一个基于TCP的应用层协议。RTMP协议中基本的数据单元称为消息(Message)。当RTMP协议在互联网中传输数据的时候,消息会被拆分成更小的单元,称为消息块(Chunk)。我们视频直播点播流媒体服务器支持RTMP协议流的输出。
服务器和客户端之间只能建立一个网络连接,但是基于该连接可以创建很多网络流。他们的关系如图所示:
R l o g i n的第一次发布是在 4 . 2 B S D中,当时它仅能实现 U n i x主机之间的远程登录。这就使得R l o g i n比Te l n e t简单。由于客户进程和服务器进程的操作系统预先都知道对方的操作系统类型,所以就不需要选项协商机制。在过去的几年中, R l o g i n协议也派生出几种非 U n i x环境的版本。
T C P提供的是一种虚电路方式的运输服务。一个连接的生存时间包括三个不同的阶段:建立、数据传输和终止。这种虚电路服务非常适合诸如远程注册和文件传输之类的应用。
本节主要讲解 RTSP 协议,通过 wireshark 抓包的方式对协议进行分析。
概述 近日,360烽火实验室发现有数千个样本感染了一种名为“DressCode”的恶意代码,该恶意代码利用实下流行的SOCKS代理反弹技术突破内网防火墙限制,窃取内网数据。 这种通过代理穿透内网绕过防火墙的手段在PC上并不新鲜,然而以手机终端为跳板实现对企业内网的渗透还是首见[1]。 SOCKS是一种网络传输协议,SOCKS协议位于传输层与应用层之间,所以能代理TCP和UDP的网络流量,SOCKS主要用于客户端与外网服务器之间数据的传递,那么SOCKS是怎么工作的呢? 举个例子:A想访问B站点,但是A与B之
RTMP协议是Real Time Message Protocol(实时信息传输协议)的缩写,它是由Adobe公司提出的一种应用层的协议,用来解决多媒体数据传输流的多路复用(Multiplexing)和分包(packetizing)的问题。
在前一节我们看到 , 在一个R l o g i n连接上客户一般每次发送一个字节到服务器,这就产生了一些4 1字节长的分组:2 0字节的I P首部、2 0字节的T C P首部和1个字节的数据。在局域网上,这些小分组(被称为微小分组( t i n y g r a m))通常不会引起麻烦,因为局域网一般不会出现拥塞。但在广域网上,这些小分组则会增加拥塞出现的可能。一种简单和好的方法就是采用RFC 896 [Nagle 1984]中所建议的N a g l e算法。
先简单给大家介绍一下什么是socket,socket(简称 套接字) 是进程间通信的一种方式,它与其他进程间通信的一个主要不同是:它能实现不同主机间的进程间通信。
OSI是Open System Interconnection的缩写,意为开放式系统互联。
我们已经介绍了T C P首部中的R S T比特是用于“复位”的。一般说来,无论何时一个报文段发往基准的连接( referenced connection)出现错误,T C P都会发出一个复位报文段(这里提到的“基准的连接”是指由目的 I P地址和目的端口号以及源 I P地址和源端口号指明的连接。这就是为什么RFC 793称之为插口)。
现在详细讨论前一节提到的第 2、3和4种情况。我们将在使用这个选项的情况下检查所交换的分组。
本文为Adobe rtmp规范1.0的中文介绍,其中内容大部分都是翻译自rtmp官方文档rtmp_specification_1.0.pdf
ESP8266支持3种模式:Station模式、AP模式和Station+AP混合模式。关于这三种模式的区别可以类比我们的手机,当手机连接无线网时,此时手机为Station模式,当手机打开移动热点时,此时手机为AP模式。简单的说就是Station模式就是作为终端,AP模式就是作为路由器。而Station+AP混合模式,就和路由器的无线桥接功能是一样的,既可以连接别的无线网,同时也可以自己作为路由器。
每个对等端都同时兼备C/S应用的客户与服务器的特征,是一个服务器与客户的结合体,对等端之间直接通信。
状态管理 为什么需要状态管理? Web应用程序使用HTTP协议通信,而HTTP协议是“无状态”协议,即:服务器一旦响应完客户的请求之后,就断开连接,而同一个客户的下次请求将重新建立网络连接。 服务器应用程序有时是需要判断是否为同一个客户发出的请求,比如客户的多次选购商品。因此,有必要跟踪同一个客户发出的一系列请求。 什么是状态管理? 将客户端(浏览器)与服务器之间多次交互(一次请求,一次响应)当做一个整体来看待,并且将多次交互所涉及的数据即状态保存下来。 状态指的是数据。 管理指的是多次交互时对数据的修改。
Redis 单节点存在单点故障问题,为了解决单点问题,一般都需要对 Redis 配置从节点,然后使用哨兵来监听主节点的存活状态,如果主节点挂掉,从节点能继续提供缓存功能。
之前文章,我们介绍过基于rtmp的直播环境的搭建,接下来,我们一起来学习一下Rtmp协议的细节,由于协议本身比较琐碎,小编会将rtmp协议拆解为一个个的小的模块,通过本公号推送rtmp协议的系列文章,欢迎诸位关注,本篇首先来看看rtmp协议握手的部分。
序列号seq:占4个字节,用来标记数据段的顺序,TCP把连接中发送的所有数据字节都编上一个序号,第一个字节的编号由本地随机产生;给字节编上序号后,就给每一个报文段指派一个序号;序列号seq就是这个报文段中的第一个字节的数据编号。
最近部门组织了一次前端性能优化交流会,大家从输入页面 URL 到最终页面展示内容这个过程提出了许多优化点。但同时发现很多同学对 HTTP 协议层的知识不能串联起来,于是整理了这篇文章,希望可以给大家带来一丝灵感。
首先说一下,本文真的是浅谈,因为我只是对http做了一个大概的了解,也没说很深入很深入的去了解全部的内容,所以本文适合完全不明白http协议是什么的小白, 如果大佬也愿意看的话,那小弟在这谢过了。
Redis中用户可以执行slaveof命令让一个服务器去复制另一个服务器,被复制的服务器称为主服务器,另一个服务器称为从服务器。例如服务器127.0.0.1:6379从服务器127.0.0.1:12345复制内容的命令如下所示:
首先来观察在一个 R l o g i n连接上键入一个交互命令时所产生的数据流。许多 T C P / I P的初学者很吃惊地发现通常每一个交互按键都会产生一个数据分组,也就是说,每次从客户传到服务器的是一个字节的按键(而不是每次一行)。而且,R l o g i n需要远程系统(服务器)回显我们(客户)键入的字符。这样就会产生4个报文段: (1)来自客户的交互按键; (2)来自服务器的按键确认; (3)来自服务器的按键回显; ( 4)来自客户的按键回显确认。图 1 9 - 1表示了这个数据流。
Redis在TCP端口6379上监听到来的连接,客户端连接到来时,Redis服务器为此创建一个TCP连接。在客户端与服务器端之间传输的每个Redis命令或者数据都以\r\n结尾。
相信不少初学手机联网开发的朋友都想知道Http与Socket连接究竟有什么区别,希望通过自己的浅显理解能对初学者有所帮助。 1、TCP连接 手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议,可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口,使上层网络数据的传输建立在“无差别”的网络之上。 建立起一个TCP连接需要经过“三次握手”: 第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认; 第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户
通过slaveof命令可以实现主从辅助,被复制的服务器叫主服务器,执行复制的服务器叫从服务器,例如
我们都知道,在正式的生产环境下,数据库并不在你工作的电脑上,而是位于机房的实体服务器,或者是位于传说中的云服务器。因此,远程连接数据库是很有必要的。但是,数据库一般安装配置好后是不允许远程连接的,要想允许远程连接,就需要去修改它的连接权限(以MySQL为例)。
本章节为大家讲解SMTP(Simple Mail Transfer Protocol,简单邮件传输协议)的基础知识,方便后面章节的实战操作。
1、RTMP(Real RTMP(real time messaging protocol)实时消息传输协议 RTMP 给予TCP协议 是一个协议族 包括RTMP基本协议及RTMPT/RTMPS/RTMPE等多种变种 RTMP 内部使用的格式为 FLV
游戏服务器压力测试总结 从游戏内测开始到现在做了所有服务器压力相关的测试.现在进行总结.暂时还不方便说游戏架构,所以不上图了。 一.首先明确需要测试压力的内容: 1.游戏服务器硬件 a.硬盘I/o b.内存 c.CPU 2.网络压力 a.长连接 a1.最大连接数 a2.流量(内网、外网、进、出) b.长连接短周期(类似Http的TCP应用,这个比较特殊的一个需求,专门针对LoginAgent) b1.每秒建立的连接数 b2.实际处理能力 3.数据库 a.每秒事务数 b.每秒锁等待数 c.平均延时(ms) d.CPU暂用 4.多线程的最优线程数 a.数据库执行的多线程 b.多连接处理 二.Windows Server环境测试方式 1.服务器性能监测 使用Server自带的性能监测器设置各个进程的监测参数。Window的这个自动工具做的相当强大。大家自己摸一摸基本就会用了。每个参数都由详细的说明。 2.案例设计注意 a.对于数据库的性能测试上,现在由于所有的游戏服务器构架在DB前面都有一个实现DB缓冲功能的进程,以减少数据库频繁的读写操作。所以其实数据库的读是一个轻量级的数量;而数据库的写操作是一个周期性能过程。案例设计一定要能够驱动这种周期性能过程。比如我们游戏的战斗,导致游戏玩家数据的改变,或驱动所有在线玩家数据的周期性存储。 b.选择具有代表性,并且最频繁的游戏操作。用于进行最高用户在线的各种性能指标采集。 我们选择的是:战斗、移动、聊天 c.聊天性能测试 广播聊天是最为考验游戏信息发送能力的功能。通过进行全局广播的压力测试。我们可以获取服务器进程发送信息到客户端的最高承载量。进而可以对我们的各种广播功能进行一个预估和频率限制。 d.同屏玩家的移动测试 移动+广播。这两种信息,基本是网络游戏流量的70-80%左右。同屏玩家数量,将会增加各种数据的广播需求,非常影响游戏性能。所以同屏的移动测试也是广播测试的一个必要环节。需要根据实际结果进行适当的优化。 e.大量玩家同时登录测试 玩家登录时,有大量的信息需要进行分配和初始化;同时也有大量的数据需要下传客户端。服务器需要进行大量的TCP连接建立。所以是一个比较关键的过程。这个测试案例是一个比较特殊,但是运营是肯定会碰到的案例。 f.由于线程池处理事务,随着事务的时耗,存在一个最优线程数的问题。过多的线程反而会降低服务器效率 3.细节问题 a.进行测试需要仔细思考客户端性能影响服务器最后表现的可能性。比如 a1.模拟客户端的性能无法有效处理服务器返回信息,可能就导致服务器发送的信息缓存在服务器系统缓存,从而表现出服务器内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实可能根本就是客户端的性能问题 a2.客户端性能问题,导致发起的请求数过少,从而导致单位时间内服务器处理的请求过少。表现为服务器性能不足,其实根本就是客户端的请求能力不足。 b.网络带宽导致最后表现不足 b1.确认服务器的各个网卡,以及相互的带宽。不然可能因为相互带宽,导致服务器对于客户端请求的处理延时。表现为服务器卡机 b2.客户端模拟多个玩家,比如1000个玩家。而客户端的网卡或者客户端与服务器之间的中转服务器带宽过小,导致服务器数据发送不出,内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实是中间带宽问题。 c.debug i/o导致服务器性能下降 c1.进行性能测试,一定要取消debug用的同步的i/o.比如我们服务器的debuginternalLog.同步i/o是非常影响性能的,特别在压力测试下可能导致每秒上千上万甚至几十万次的执行。一处的文件写入操作就可以导致几十万次的处理能力变成几千次的处理能力。 c2.客户端避免进行阻塞操作导致模拟多用户性能下降,导致服务器表现性能下降 d.流量需要区分内网网 内、外网流量在游戏正式运行时是完全分开的。价格也是完全不同的。一个千M的外网是一个无法想象的运营成本,而kmbps/s现在已经是一个可以接受的代价。游戏进程需要进行不同网卡的配置和绑定。确定内外网流量。
RTSP被用于建立的控制媒体流的传输,它为多媒体服务扮演“网络远程控制”的角色。尽管有时可以把RTSP控制信息和媒体数据流交织在一起传送,但一般情况RTSP本身并不用于转送媒体流数据。媒体数据的传送可通过RTP/RTCP等协议来完成。
T C P是一个面向连接的协议。无论哪一方向另一方发送数据之前,都必须先在双方之间建立一条连接。本章将详细讨论一个 T C P连接是如何建立的以及通信结束后是如何终止的。这种两端间连接的建立与无连接协议如 U D P不同。我们在第 11章看到一端使用 U D P向另一端发送数据报时,无需任何预先的握手。
本文主要讲解 RTMP 协议,并通过 wireshark 对 RTMP 进行抓包并分析。
在本书中一直使用一个称为 s o c k的小测试程序,用来生成 T C P和U D P数据。它既可以用作一个客户进程,也可以用作一个服务器进程。有这样一个可以从外壳程序执行的测试程序,使我们避免了为每一个我们想要研究的特征编写新的客户和服务器 C程序。因为本书的目的是了解网络互联协议,而不是网络编程,所以在这个附录中我们只描述这个程序和它不同的选项。
(1)onreadystatechange 属性 onreadystatechange 属性存有处理服务器响应的函数。下面的代码定义一个空的函数,可同时对 onreadystatechange 属性进行设置:
视频直播源码的RTMP协议从属于应用层,被设计用来在适合的传输协议(如TCP)上复用和打包多媒体传输流(如音频、视频和互动内容)。RTMP提供了一套全双工的可靠的多路复用消息服务,类似于TCP协议[RFC0793],用来在一对结点之间并行传输带时间戳的音频流,视频流,数据流。通常情况下,不同类型的消息会被分配不同的优先级,当网络传输能力受限时,优先级用来控制消息在网络底层的排队顺序。
让我们通过观察协议的工作情况来了解 T F T P。在b s d i主机上运行TFTP 客户程序,并从主机s v r 4读取一个文本文件:
(1)onreadystatechange 属性 onreadystatechange 属性存有处理服务器响应的函数。下面的代码定义一个空的函数,可同时对 onreadystatechange 属性进行设置: xmlHttp.onreadystatechange=function() { // 我们需要在这里写一些代码 } (2)readyState 属性 readyState 属性存有服务器响应的状态信息。每当 readyState 改变时,onreadystatechange 函
最近新出现了一个功能丰富的RAT名为Pekraut,经过分析后推测可能来源于德国。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
说起RTMP协议,相信很多人都比较陌生,这个协议相对HTTP、HTTPS、TCP等我们常见的协议而言,我们在工作中确实较少接触它,但是对现在如火如荼的直播行业,RTMP是一个重要的协议,它在实时音视频场景中使用非常广泛,而且目前市占率很高。
Open-IM是由前微信技术专家打造的开源的即时通讯组件。Open-IM包括IM服务端和客户端SDK,实现了高性能、轻量级、易扩展等重要特性。开发者通过集成Open-IM组件,并私有化部署服务端,可以将即时通讯、实时网络能力快速集成到自身应用中,并确保业务数据的安全性和私密性。
使用U D P的一些蕴含对于设计和实现服务器会产生影响。通常,客户端的设计和实现比服务器端的要容易一些,这就是我们为什么要讨论服务器的设计,而不是讨论客户端的设计的原因。典型的服务器与操作系统进行交互作用,而且大多数需要同时处理多个客户。
和Mysql主从复制的原因一样,Redis虽然读取写入的速度都特别快,但是也会产生读压力特别大的情况。为了分担读压力,Redis支持主从复制,Redis的主从结构可以采用一主多从或者级联结构,Redis主从复制可以根据是否是全量分为全量同步和增量同步。下图为级联结构。
近年来,国内视频监控应用发展迅猛,系统接入规模不断扩大,涌现了大量平台提供商,平台提供商的接入协议各不相同,终端制造商需要给每款终端维护提供各种不同平台的软件版本,造成了极大的资源浪费。各地视频大规模建设后,省级、国家级集中调阅,对重特大事件通过视频掌握现场并进行指挥调度的需求逐步涌现,然而不同平台间缺乏统一的互通协议。在这样的产业背景下,基于终端标准化、平台互联互通的需求,GB/T28181应运而生。GB28181标准规定了公共安全视频监控联网系统(以下简称联网系统) 的互联结构, 传输、 交换、 控制的基本要求和安全性要求, 以及控制、 传输流程和协议接口等技术要求。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云