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    C#脚本实践(一)

    但是问了好多人为什么逻辑用脚本写, 答案都是不用编译 这也只能怪DT的C++当初没设计好 由于WOW的成功, 让lua几乎成了游戏脚本的标准 原来的python/ruby/tcl啥的一下子就没落了, 都怪暴雪啊 ~ 虽然lua做为一个脚本语言来说, 非常的完美 但是我对它不是很感冒, 可能习惯了C系语言的语法了 对于C/C++/C#/Java/JS/AS类的我才看着比较顺眼 而且, 从学校开始, 好像自己就中了 C#的毒一般, 虽然一直没机会大量应用, 但心中一直念念不忘 这也导致了我把引擎工具用WPF来开发的念头 今年Unity这个名字在眼前和耳边不断地飘过, 其理念非常不错 而它的脚本是基于Mono的, 冒似实际效果很不错 这也让我有了使用C#做为脚本的冲动 如果嫌C#不是动态语言的话, Mono还支持JavaScript和Boo 本来想如果不跨平台的话是不是可以直接使用MS的.Net实现 Google一下到是真有个叫CS-Script 这个待研究 P/Invoke方式的调用显然不实用, 要是能这样用还不如直接MS的.Net 另外一种脚本调用底层的方法是internal call, 大体看了下好像必须要在C#中再做一次extern声明

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    C#脚本实践(六): 脚本相对于C++的优势

    在实际使用脚本之前, 根本不知道为什么要用脚本, 直到我膝盖中了一箭 在之前我也问过很多人, C++写逻辑什么的也行啊, 为什么要引入另一种语言呢? 不过, 用过其他语言之后, 再想想, 持这种观点的人都是习惯了慢罢了 当然, 还有很多其它原因, 可以参见miloyip的两篇文章: 混合语言的游戏开发系统架构, C++强大背后 在用了一段时间C#脚本之后 , 先Save, 重新载入脚本, 再Load, 就完成了运行时的更新, 见下面的"热更新" 异常处理 C++虽然有异常处理, 但是很少有人用, 因为它本身就不完善. 把主要的程序逻辑放入脚本后, 相当于运行在一个沙盒里, 做好异常处理可以保证程序不崩溃 垃圾回收 C++写出的代码安全性与稳定性非常依赖程序员的素质, 而脚本可以让你不用关心内存越界, 内存泄露, 非法内存访问等这种隐藏很深的 想到再补 工作中接触到很多游戏程序员, 都是C++一路走到死的, 不知道这是C++的幸运, 还是它的悲哀呢? C#脚本实践(五): 调试器

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    Python 脚本编写

    学习内容: Python 安装和环境设置 运行和修改 Python 脚本 与用户输入交互 处理异常 读写文件 导入本地、标准和第三方模块 在解释器中进行实验 安装 Python 检查计算机是否安装了 Python 导入本地脚本 我们实际上可以导入其他脚本中的 Python,如果你处理的是大型项目,需要将代码整理成多个文件并重复利用这些文件中的代码,则导入脚本很有用。 如果你要导入的 Python 脚本与当前脚本位于同一个目录下,只需输入 import,然后是文件名,无需扩展名 .py。 每当我们运行此类脚本时,Python 实际上会为所有模块设置一个特殊的内置变量 __name__。 当我们运行脚本时,Python 会将此模块识别为主程序,并将此模块的 name 变量设为字符串 "__main__"。对于该脚本中导入的任何模块,这个内置 name 变量会设为该模块的名称。

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    C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析

    目前我了解到使用Mono做脚本的只有Unity和SecondLife, SpringEngine也有个扩展实现. 所组成, 如Mesh/Physics/Audio/Script等等 脚本都是从MonoBehaviour派生的一个实现, 在其中实现上层定义的各种接口, 如Start/Update等 脚本中定义的变量会直接反映到 用Reflector查看了一下, 果然我写的两个测试脚本都在其中: image.png 另外, UnityEngine.dll里的类全是InternalCall的声明, 这正好印证了上一篇C++导出到 Mono的调用猜想 知道了这个, Unity的脚本机制也就差不多了: 1. C++实现引擎底层 2. Mono这边把需要暴露给脚本的类/方法/变量都再声明一次(自动生成应该也是可行的) 3. 定义脚本基类, 所有脚本对象都从它派生 4.

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