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VB.NET中图像处理一些技巧以及其和C#图像处理差距。

早期时候我使用开发工具是VB6,VB6做图像处理速度在我软件Imageshop中有所体现,还是算可以。目前,我已经改用C#来研究图像算法,C#中有指针,做图像处理起来效率确实要高不少。 那么,这就造成了2个不好事情,第一:在同一时间需要2倍于图像数据内存,第二:内存数据拷贝到数据,以及处理后再把数组数据拷贝会内存中都是会减低速度。 LockBits中LockMode中有一种模式为ImageLockMode.UserInputBuffer,该模式下需要用户先申请内存,然后在把图像数据按照相关格式填充如这个内存中。 这样,就可以先定义个数组,然后把图像数据填充到这个数组中,就避免了来回拷贝耗时了,简单示例代码如下: Dim BmpData As New BitmapData Stride = ((Bmp.Width 数组版要比C#数组版速度,由于VB.NET中我不知道怎么样查看其对应反汇编码,所以我还不清楚这是为什么。

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面向对象(三)-内存分析:堆与栈

1.内存 我们把内存分为堆空间和栈空间 栈空间比较小,但是读取速度快 堆空间比较大,但是读取速度 2.栈(stack) 内存中存储是可变长度数据区域,栈是自上向下进行填充,即由高内存地址指向低内存地址并且内存分配是连续C#中所有的值类型和引用类型引用都分配在栈上,栈根据后进先出原则,依次对分配和释放内存对象。 栈特征: 数据只能从栈顶端插入和删除 把数据放入栈顶称为入栈(push) 从栈顶删除数据称为出栈(pop) ? 3.堆(heap) 内存中存储是固定长度数据区域。 堆是从下往上分配,所以已用空间在自由空间下面,C#中所有引用类型对象分配在托管堆上,托管堆在内存上是连续分配,并且内存对象释放受垃圾收集机制管理,效率相对于栈来说要低多。 存了两个int类型,所以是8个字节,但是C#针对类会分配8字节进行管理,所以总共开辟了16字节空间 }

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    使用Gemini构建自己IDE

    还有一些可选模块,而且每个模块都有自己NuGet包: CodeCompiler(代码编译器):用于和C#代码一起工作,它依赖于Roslyn编译器。 CodeEditor(代码编辑器):面向C#源代码,它基于AvalonEdit。 ErrorList(错误列表):通用错误列表。 GraphEditor(图形编辑器):通用图形/节点编辑界面。 Inspector(检查器):类似于属性网格,但是“允许每个编辑器定制自己视图”。 Inspector.Xna:Inspector views for 用于Xna数据类型检查器视图。 Output(输出):通用输出窗口。 PropertyGrid(属性网格):标准属性网格布局。 Xna:用于处理XNA内容工具。 Gemini基于Apache 2许可证发布,源代码可以从GitHub上获取。

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    0-1背包问题

    简单算法 最简单算法是:尝试各种可能商品组合,并找出价值最高组合。 ? 这样显然是可行,但是速度非常。 在只有3件商品情况下,你需要计算8个不同集合;当有4件商品时候,你需要计算16个不同集合。每增加一件商品,需要计算集合数都将翻倍!这种算法运行时间是O(2ⁿ),真的是如蜗牛。 网格最初是空。你将填充其中每个单元格,网格填满后,就找到了问题答案! 1.吉他行 后面会列出计算这个网格中单元格值得公式,但现在我们先来一步一步做。首先来看第一行。 ? 下面来填充网格。 ? 与这个单元格一样,每个单元格都将包含当前可装入背包所有商品。 来看下一个单元格。这个单元格表示背包容量为2磅,完全能够装下吉他! ? 这行其他单元格也一样。 这是非常重要部分。当前最大价值为3000美元,你可不偷音响,而偷笔记本电脑,但它只值2000美元。 ? 价值没有原来高,但是等一等,笔记本电脑重量只有3磅,背包还有1磅重量没用! ?

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    超逼真渲染!虚幻引擎技术大牛解读全局光照系统Lumen

    经过初步探索,高度场是最合适,因其能够很好地映射到硬件中,并提供表面表示和简单连续 LOD。 因为我们可以使用所有的POM算法,比如最小-最大四叉树,因此它追踪速度非常。 若将其视为面元加速结构也非常有趣,一个单独texel就是一个受限于常规网格面元。 除了高度场,Lumen还有其他属性,如反照率或照明,这样就能够计算出每次照明。 BVH 调试视图 捕获位置 这里最棘手部分是如何放置高度场,以便捕捉整个网格。 Krzysztof Narkowicz称,「其中一个想法是基于GPU全局距离场。 无卡边和带卡边跟踪 合并场景表示 在软件中追踪大量非相干射线是非常。理想情况下,可以使用单一全局结构,而非多个高度场。 结果表明,这两种方法在表示几何体方面的效果都不如距离域,而且速度相当。 带有透明度体素 最早跟踪合并表示方法是,对全局距离字段和使用全局每个场景卡着色命中进行锥形跟踪。

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    做出电影级 CG 渲染!斯坦福大学研究人员提出神经光图渲染

    体积捕获原理是拍摄主题静态图像或视频,并使用机器学习来「填充」原始文档未涵盖观点想法。 ? 到目前为止,正是这种数据量大训练阶段使得新视图合成超出了实时或高响应捕获范畴。 事实上,新视图合成制作了一个完整3D地图体积空间,意味着它是把这些点缝合到一个传统计算机生成网格,有效地捕捉和连接一个实时CGI 角色。 NLRCustom相机装置具有16台GoPro HERO7和6台中央Back-Bone H7PRO相机。对于实时渲染,它们最低运行速度为60fps。 ? 从阵列图像中提取 CG 网格后,通过 OpenGL 对网格进行栅格化,将网格顶点位置映射到适当像素点,然后计算各种贡献图融合。

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    分享 10 个 常用且必须要掌握 CSS 知识点

    对于没有设计和 UI Web 开发人员来说,一切都是不可能。 因此,在使用 CSS 时保持高效非常重要。在本教程中,我们将介绍最重要 CSS 专业技巧,以节省您时间并让您生活更轻松。 填充左:填充顶部:填充右:填充底部: 3、边框: 边框在元素周围创建分隔线或空间,标记元素结束。填充和内容包含在其中。边框可根据要求定制。 CSS 网格布局在将大型网页划分为小组件并根据大小、位置和优先级或重要性定义这些组件之间关系方面做得非常出色。 此外,CSS 网格布局有点类似于表格,因为它像表格一样将大布局划分为行和列。 但是,它可以具有以下值 1) ease:开始,然后快,最后 2)linear:从开始到结束速度相同 3) ease-in:开始时,后快 4)ease-out:快速开始但缓慢结束 5) ease-in-out : cubic-bezier(0.1, 0.7, 1.0, 0.1); b) 动画定时功能: 它指定动画速度曲线。

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    18种PCB设计特殊布线画法与技巧!

    图元文件可以是直线、弧线、简单填充和 True Type 文本,任何导入数据将被放置在当前层。 ? 从 Word 或 Excel 中拷贝数据到 PCB 中支持图元文件包括位图,线,圆弧,简单填充和 true type 文字,允许您简单粘贴 logos 和其他图形。 8. 栅格设置与捕获 在 Altium Designer 中可视化网格和电气网格可以按捕获网格倍数来设置(Design>>Board Options)。 ? 10. 各种~多边形填充 使用以选择对象定义多边形形状功能使得用外部资源(如 DXF、AutoCAD 等)来创建公司 Logos 或多边形非常容易。 我知道 AltiumDesigner 本身可以通过快捷键“shift+v”在走线过程中调用你填写好各种尺寸过孔,但我单独放置过孔,要想改尺寸的话,要按 Tab 键后改写过孔尺寸数据非常麻烦。

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    Sketch69来啦!新增多项有用新功能,你更新了吗?

    经过蛮长时间等待,Sketch新版本 69版本来啦。想想Skech版本更新速度也是挺快,下一个版本就又是一个大版本70了,不知道会有什么Amazing功能。 在最新Sketch应用程序更新中,我们引入了三个你会喜欢功能。第一个是颜色变量,这个是很多设计师期待已久功能,对于构建设计系统非常有效。 它们工作方式与您期望完全一样-我们可以在应用填充颜色(纯色)任何地方应用它们。当您对“色彩变量”进行更改时,您会看到该更新会自动应用在使用它每个图层上。 ‍ ? 单击工具栏上“组件视图”选项卡,将会切换到组件选项画布。在那里,您将看到一个网格,其中包含文档中每个组件预览。 其它更新和修复 更智能网格:通过拖动网格圆形中心手柄,可以对网格图层进行重新排序 重新命名Symbol Master:遵循Figma和Adobe在行业范围内命名规则,我们将Symbol master

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    ASP.NET理论知识及面试题

    EF拥有非常优雅,基于C#/VB语言优化API,比如原生LINQ查询,自然Code First数据结构定义,Fluent API方式数据库和关系定义等等。 2.值类型存取速度快,引用类型存取速度。      ,get提交数据量则非常小(2k)     3.用post可进行文件提交,而用get则不可以 17.  视图与控制器是相互分离,但确实联系紧密部件,视图没有控制器存在,其应用是很有限,反之亦然,这样就妨碍了他们独立重用。         (3)视图对模型数据低效率访问。 依据模型操作接口不同,视图可能需要多次调用才能获得足够显示数据。对未变化数据不必要频繁访问,也将损害操作性能。

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    2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

    值类型存取快,引用类型存取。 值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中数据指针和引用。 栈内存是自动释放,堆内存是.NET 中会由 GC 来自动释放。 2、Hashtable查询速度快,而添加速度相对 3、Hashtable中数据实际存储在内部一个数据桶里(bucket结构体数组),容量固定,根据数组索引获取值。 C#中常规容器和泛型容器有什么区别,哪种效率高? 不带泛型容器需要装箱和拆箱操作速度所以泛型容器效率更高数据类型更安全 19. 有哪些常见数值类? 通常模型对象负责在数据库中存取数据。 View(视图)是应用程序中处理数据显示部分。   通常视图是依据模型数据创建。 Controller(控制器)是应用程序中处理用户交互部分。    Unity里脚本都会经过编译,他们运行速度也很快。这三种语言实际上功能和运行速度是一样,区别主要体现在语言特性上。 Unity支持语言:C#,JavaScrip(不在使用) 39.

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    Unity面试题(包含答案)

    Unity里脚本都会经过编译,他们运行速度也很快。这三种语言实际上功能和运行速度是一样,区别主要体现在语言特性上。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化 五十:如何优化内存? ,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色外观; 单一网格模型动画由一个完整网格模型构成,在动画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实 顶点片段着色器可以非常灵活地实现需要效果,但是需要编写更多代码,并且很难与Unity渲染管线完美集成。 1.值类型数据存储在内存栈中;引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中只存放堆中对象地址。 2.值类型存取速度快,引用类型存取速度

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    Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)01 导航、Unity UI基础概念与原理

    强烈建议从这一章节开始阅读 2.Unity UI 分析工具,这个章节包括各种开发人员可用性能数据 3.Fill-rate(填充率),Canvases和input,这个章节讨论了提升Unity UI Canvas 它是全部Unity UI C# 提供了绘制图元给Canvas系统基类。 重要是,多边形每个像素都会被采样,即使它被其他不透明多边形覆盖。对于移动端来说,高水平重绘将急剧增加GPU填充率。 网格数据从Canvas中Canvas Renderer组件中拿取,不包含Sub-canvas。 计算batches需要对网格进行排序和验证它们是否被覆盖,是否有共享材质等等。 Graphic组件实现这个方法并在重建中实行两步: 如果顶点数据被标记为dirty(eg:RectTransform改变了size),之后网格将进行重建 如果材质资源被标记为dirty(eg:组件材质或者贴图发生了变化

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    从Loading动画示例学习CSS3动画基础

    前言 以前说页面是动态,基本都是说数据是从数据库查询,不是写死在html代码里面的。现在说页面动态,一般会问:你是说数据,还是效果动态? ? 好前端动画效果,能给用户带来非常舒适体验效果,更甚者,有用户觉你这个动画效果非常nice,反复操作,就为看你这个动画。停留时间,预览量上了,带来收益也不是一丁点吧。 当然也不用为了动画,而额外来制作动画效果。比如一个弹框,可以直接渐变出现,你还加了飞了一圈出现,那就是不必要动画了。 所以恰大好处动画效果,能带来非常不错效果。 grid-template-columns: 该属性是基于 网格列. 维度,去定义网格线名称和网格轨道尺寸大小。 动画速度曲线 1、linear 规定以相同速度开始至结束过渡效果(等于 cubic-bezier(0,0,1,1))。

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    unity3d入门教程_3D网课

    ---- 二、Game 视图 Game:游戏视图,游戏预览(运行)窗口。 当点击“播放”按钮,视图会自动切换到游戏视图进行预览;再一次点击“播放”按钮,就可以退出游戏运行状态,回归到编辑(Scene)视图。 注意:游戏在运行状态时,做任何操作都不会被保留。 Unity3D 5.x 后,只支持两种类型脚本,C# 与 Javascript。国内开发主流还是使用 C#语言。 ---- 创建脚本 在 Assets 文件夹上右键–>Create–>C# Script,马上改名。 C# 脚本文件后缀是“.cs”。 双击脚本文件,就可以调用出“代码编辑器”进行代码显示。 :(速度变化); ---- 二、AddRelativeForce() 作用 给刚体添加一个力,让刚体按“自身坐标系”进行运动。

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    ActiveReports 9实战教程(3): 图文并茂报表形式

    以往做报表相关工作时,最害怕是报表UI设计工作,当遇到一个布局非常复杂报表,往往会花上两、三时间才能完成报表UI设计工作。 3、可选网格间距      当选择Show Grid(显示网格)时,在报表设计视图中会显示网格,而且网格数量是可以调整。 选择合适标尺单位和网格数量能为我们判断空间位置带来便利,比如:标尺单位选择Centimeters(厘米),网格数量设置为10*10,此时相邻网格之间距离恰好是1mm。 Step 4: 填充Chart数据 ? 还可以通过选择Chart后,单击图表数据进行修改:序列(系列)、类别分组、序列分组数据填充操作。 ? Step 4:添加数据区域 ? 添加完背景图片、条形码后,开始拖动数据字段填充乘客、出发点等数据信息。 有时候设计报表,在多个层之间控制非常不方便,明明选中了,但是报表就是无法编辑数据

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    揭开RecyclerView庐山真面目

    谷歌在Android L中新增了RecyclerView,是一种新视图组,目标是为任何基于适配器视图提供相似的渲染方式。 使用时需要重写以下两个主要方法: onCreateViewHolder:用来展现视图和它持有者。 onBindViewHolder:主要用来把数据绑定到视图上。 除了上面两个主要元素,通常还会使用到如下三个类: ViewHolder:维持了所有被数据填充实体视图引用。 ItemDecoration:一个实体周围装饰。 从上面例子可以看出来,RecyclerView用法并不比ListView复杂,反而更灵活好用,它将数据、排列方式、数据展示方式都分割开来,因此可定制型,自定义形式也非常多,非常灵活。 需要注意是,在网格布局中也可以设置列表Orientation属性,来实现横向和纵向网格布局。

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    “对不起,我选择摸鱼”—《扫雷》小游戏开发实战,算法、源代码,基于Unity3D开发

    2-4、制作默认方块 (1)将Project视图Sprites目录中default对象拖入Hierarchy视图中: (2)选中default对象,在Inspector视图中,选择Add Componet (5)新建脚本CreateBg.cs,在Projec视图Scripts目录中,右击选择Create→C# Script: 双击打开脚本,编辑代码: using System.Collections; 10; // 网格长 public static int h = 10; // 网格高 public static Element[,] elements = new Element ,下面就是泛洪算法所做工作: 从某种元素开始 用这个元素做我们想做事 对每个相邻元素递归地继续 然后将泛洪算法加入到Grid类中: // 泛洪算法填充空元素 public static 接着修改我们泛洪算法,这个算法应该发现它访问元素是否是一个地雷,如果是的话就不应该继续下去: // 泛洪算法填充空元素 public static void FFuncover(int

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    推荐10款优秀 MongoDB GUI 工具

    主要功能: 功能齐全 MongoDB GUI Shell,具有代码自动完成功能和语法突出显示功能 它支持副本集,独立主机和分片群集连接 编辑器附带三种视图树,表和 JSON 视图模式 易于使用文档查看器 使用 GridFS 文件管理器工具 所有类型 MongoDB 对象简单视图和管理选项 从 MySQL 和 SQL Server 数据库导入表 多个 Mongo 主机数据库连接 将文档导出为 CSV https://www.mongodbmanager.com/download 3 NoSQLBooster NoSQLBooster(以前称为 MongoBooster)是用于 MongoDB 以命令为中心非常流行跨平台 MongoShell,FluidShell,查询和分析工具,网格数据视图,表数据编辑器,导入和导出工具,实体关系建模;Visual Query Builder;比较工具:架构比较,文件比较;SQL Pretty Print JSON 功能允许以易于阅读格式显示 JSON 结果 它以多种方式显示查询结果,如文本、文本历史记录、网格和枢轴网格 可以使用不同方式和格式保存查询分析器内容 下载地址

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    关于.net中获取图像缩略图函数GetThumbnailImage一些认识。

    (2)我在C#中调用Bitmap.FromFile读取文件时间比VB6中使用同样API要很多,不知道为什么。 如果没有,则从图像数据中抽样填充到缩略图数据中,至于抽样算法,这个没有研究,也许是线性插值吧。 通过上面3个测试结果图比较,可以明显看到: 内嵌了缩略图JPG图像获得最后缩略图很模糊,但是速度相当块,而未内嵌了缩略图JPG图像以及PNG图像获得缩略图非常清晰,但是耗时很多。 因此我们可以初步判断如果内嵌了缩略图,则GdipGetImageThumbnail会直接从内嵌数据中进行缩放。 可见,执行速度还是不错,缩略图结果却是错误,但是和我们嵌入缩略图却是一致

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