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webkit和blink在blob机制上不同的地方

WebKit.dll!WebCore::BlobURL::createBlobURL(const WTF::String & originString) 行 76 C++ WebKit.dll!WebCore::BlobURL::createPublicURL(WebCore::SecurityOrigin * securityOrigin) 行 47 C++ > WebKit.dll!WebCore::FileReaderLoader::start(WebCore::ScriptExecutionContext * scriptExecutionContext, WebCore::Blob * blob) 行 81 C++ WebKit.dll!WebCore::FileReader::readInternal(WebCore::Blob * blob, WebCore::FileReaderLoader::ReadType type, int & ec) 行 149 C++ WebKit.dll!WebCore::FileReader::readAsText(WebCore::Blob * blob, const WTF::String & encoding, int & ec) 行 113 C++ WebKit.dll!WebCore::jsFileReaderPrototypeFunctionReadAsText(JSC::ExecState * exec) 行 565 C++ > WebKit.dll!WebCore::BlobResourceHandle::BlobResourceHandle(WebCore::BlobData * blobData, const WebCore::ResourceRequest & request, WebCore::ResourceHandleClient * client, bool async) 行 173 C++ WebKit.dll!WebCore::BlobResourceHandle::createAsync(WebCore::BlobData * blobData, const WebCore::ResourceRequest & request, WebCore::ResourceHandleClient * client) 行 143 C++ WebKit.dll!WebCore::BlobRegistryImpl::createResourceHandle(const WebCore::ResourceRequest & request, WebCore::ResourceHandleClient * client) 行 80 C++ WebKit.dll!WebCore::createResourceHandle(const WebCore::ResourceRequest & request, WebCore::ResourceHandleClient * client) 行 59 C++ WebKit.dll!WebCore::ResourceHandle::create(WebCore::NetworkingContext * context, const WebCore::ResourceRequest & request, WebCore::ResourceHandleClient * client, bool defersLoading, bool shouldContentSniff) 行 92 C++ WebKit.dll!WebCore::ResourceLoader::start() 行 218 C++ WebKit.dll!WebCore::ResourceLoadScheduler::servePendingRequests(WebCore::ResourceLoadScheduler::HostInformation * host, WebCore::ResourceLoadPriority minimumPriority) 行 285 C++ WebKit.dll!WebCore::ResourceLoadScheduler::scheduleLoad(WebCore::ResourceLoader * resourceLoader) 行 189 C++ WebKit.dll!WebCore::ResourceLoadScheduler::scheduleSubresourceLoad(WebCore::Frame * frame, WebCore::CachedResource * resource, const WebCore::ResourceRe

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轻松掌握C++ AST的处理方法 - CppAst.Net使用介绍

现代的游戏引擎一般都会较重度的依赖代码生成技术, 而代码生成技术一般都是以原始代码为处理信息源, 再结合专用的配置来做进一步的处理. 发展到后来, 就渐渐变成原始代码和配置一体化的形式了. 比如大家熟知的UE使用的是在原始代码上利用宏来注入额外信息的方式, 然后再用自己专门实现的 UHT - Unreal Header Tool 来完成代码生成的目的. 早期的 UHT 使用 C++ 编写, 它采用的一个 2 Pass 解析相关头文件源码并提取相关信息进行生成的方式, 新版的 UE5 使用处理字符串更友好的 C# 重写了整个 UHT, 整体的实现对比之前的版本也更完整, 对对各类 C++ Token 的处理也更完备了。 笔者所参与的腾讯IEG自研的 3D 引擎同样也大量使用了代码生成技术,与UE相比, 我们并没有选择自己从头开始开发的代码生成工具, 而是综合历史经验和重新选型后,选择了直接在 C++ 抽象语法树(AST)层级来完成原始代码信息的提取, 以此为基础进行代码生成。早期我们直接使用了 libclang 的 Python Wrapper , 来完成相关的工作. 相关的维护成本和执行效率都不尽如人意, 重新调研之后我们选择了底层同样使用 libclang, 但整体设计和实现更合理, 使用更友好的 http://CppAst.Net 来完成这部分工作. 当然, 整个过程也不是一帆风顺的, 在对 http://CppAst.Net 做了几个关键功能的 PR 之后, 我们已经可以基于 http://CppAst.Net 很好的完成我们需要的代码解析和额外信息注入的功能了, 本文将重点介绍 C# 库 - http://CppAst.Net 的方方面面, 希望帮助大家更好的完成 C++ 代码分析或者代码生成相关的工具.

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