首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

网络同步(帧同步)

帧同步小记 刚问了公司另一个写服务器的大牛,赶紧记录下。 首先我们的游戏是强联网的格斗游戏。网络同步采用是帧同步技术。...依然接上个例子,服务器从某0时刻算起,到33ms 算第一帧 ,这个区间中间a玩家上传的挥刀 ,b玩家上传下蹲,服务器收到之后,在33ms这个点上就同步信息给玩家(这里所谓的同步具体代码层度上就是广播信息给玩家啦...),若是在这个区间a没有上传值,则服务器会取默认值下发同步,即俩者都不发也会取默认值同步。...上面说的这些就是帧同步核心的思想玩法,听完也没那么神秘的。回到这里的问题,就是指这个模块(或者说是函数),只负责这个帧同步消息的操作。...另外还有延迟的考虑,就是客户端一般收到的帧会有俩帧的延迟,作为服务器是收集输入信息到点就下发同步的。

1.6K40

音频帧、视频帧及其同步

今天介绍下音频帧、视频帧的主要参数和分析方法,以及音视频的同步等,主要内容如下: 音频帧 视频帧 PTS与DTS 音视频同步 音频帧 音频帧的概念没有视频帧那么清晰,几乎所有视频编码格式都可以简单的认为一帧就是编码后的一副图像...音视频同步 先大概介绍一下视频播放的过程,麦克风和摄像头采集数据后,分别通过音频、视频编码,再通过复用,也就是将音视频进行格式封装生成媒体文件,当收到一个媒体文件,需要解复用将音视频分开,再分别通过音频...,则音视频可以看做是同步的。...实际情况是因为各种原因导致音视频不同步,如每帧解码和渲染的时长有差别,色彩丰富的视频帧可能就比色彩单一的视频帧解码渲染更慢以及计算的误差等,音视频同步方式主要有三种: 视频同步到音频 音频同步到视频 音视频同步到外部时钟...一般是把视频同步到音频时钟,主要是因为,对于延迟以及卡顿,人的听觉较视觉更为敏感,需尽量保持音频正常输出,这里说的音视频同步是允许一定延迟的,即延迟要在可接收的延迟范围内,相当于一个反馈机制,当视频慢于音频就要加快视频的播放速度

4.2K10
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    UDP帧同步核心原理

    本博客总结自网络公开课 开发工具:Unity/服务器 开发语言C#/(C++ Lua) ---- 目录 帧同步如何同步 帧同步使用TCP还是UDP 帧同步的流程详解 如何克服UDP的时序和丢包问题 帧同步如何同步...帧同步:服务器把玩家操作同步给所有玩家,其他玩家在本地客户端根据服务器发过来的操作来推进游戏。...2、客户端:收到服务器操作,计算游戏逻辑,上报下一帧操作给服务器 帧同步:服务器每隔多少时间,向客户端发送一次操作比较合适?...帧同步的流程详解 服务器: —>比赛对象—>房间内; (1)服务器上每个比赛对象,都又一个成员frameid,保存了当前比赛,下一帧要进的id; frameid = 1; (2)我们在服务器上定一一个数据结构...self.frameid = self.frameid+ 1 (8)服务器进入采集下一帧模式,清空上一帧的操作; (9)发送服务器认为这个玩家还没有同步的帧,每个玩家对象,sync_frameid,记录当前这个客户端

    1.7K10

    帧同步游戏开发基础指南

    最早的mud,以及后来大量的国产网游,特别是回合制游戏,都是这种方式; 另外一种叫帧同步:客户端发送游戏动作到服务器,服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端直接通过P2P技术发送),客户端根据收到的所有游戏动作来做游戏运算和显示...帧同步这种同步方式,主要依靠客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,仅仅通过P2P方式来转发数据。...反过来说,如果游戏里是大量玩家聚集起来进行游戏的,那么帧同步和状态同步的差异就不明显了。反而状态同步能得到更多安全性上的好处,因为游戏运算在服务器上,比较容易防止外挂。...而在帧同步的游戏中,这个Update()函数依然是存在,只不过里面大部分的内容,需要挪到另外一个类似的函数中,我们可以称之为UpdateByNet()函数——由网络层不断的接收服务器发来的“网络帧”数据包...因此在很多场合,帧同步的技术也被成为“锁步”技术,事实上,在没有统一的Relay Server服务器的时代(IPX局域网连机对战的时代),帧同步的网络帧其实就是上面所说的某个客户端的“心跳帧”,是由某个客户端产生并广播的

    3.1K72

    游戏帧同步的基础概念

    两种帧同步方式 1.状态同步:客户端发送游戏到服务器,服务器计算游戏行为的结果,然后通过广播下发各种状态,客户端收到状态后进行显示。...2.帧同步:客户端发送游戏动作到服务器,服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端通过P2P转发),客户端根据收到的游戏动作来做游戏运算与显示。...两种方式的比较: 帧同步方式广播的数据量比同步状态要小很多,当游戏中的对象特别多的时候,这种方式优势比较明显。相反状态同步能得到更多安全性上的好处,比较容易防止外挂。...帧同步 一般的帧同步系统中,有一个RelayServer负责广播(转发 )所有客户端的数据。为了让客户端持续运行,需要定时下发“网络帧”来驱动客户端。...加速播放 —— 受到网络数据处理完游戏逻辑在同一个渲染帧又接受处理,加速赶上服务器广播的最新游戏进度。 5.客户端渲染帧率大于网络接受帧率,所以我们并不是每个渲染帧都发送玩家操作。

    3.1K40

    基于帧同步的游戏框架说明

    基于帧同步的游戏框架说明 一,关于帧同步和状态同步的比较 帧同步 状态同步 安全性 比较差,计算都在客户端,服务器只做转发;有服务器校验的方案,比较繁琐 计算都在服务器 可以将重要的判定都由服务器决定...网络流量 比较小,每一帧只同步玩家的操作指令 如果单位数量多,需要同步的数据量会比较大 技能实现 比较容易,只用客户端实现即可,开发周期短 需要服务器和客户端实现相同的运算逻辑,如果是不同的语言相当于要开发两次...,那么经过相同的指令计算后,状态也应该是一致的;这就是帧同步的核心原理。...,负责全局性的功能,如玩家状态管理,帮会,匹配等;基于skynet,可以按功能扩展 battleserver:战斗服务器,负责战斗过程,基于c++;核心逻辑是基于房间的概念,每场战斗就是一个房间,房间内的玩家进行帧同步处理...另外表现层玩家坐标要考虑跟逻辑层的差异, 允许一定的误差,误差过大要考虑如果缩小;目前的处理就是当玩家停止移动的时候,跟服务器这一帧的状态同步一次,差异比较小的时候,玩家不会有明显的感觉。

    3K12

    格斗类帧同步游戏的优化

    由于现在4g手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。...帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出一些解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施。...,也就是通过同步服务器得到包后再运行。...“逻辑角色”动画由同步服务器收包得到的数据驱动 Update()事件每秒60个调用,而从同步服务器收包操作,一般每秒15-30个调用,所以,每次“逻辑角色”动画或位置更新,都要以x4 – x2的倍速来运行...而预渲染的方案,是把那些严格同步的游戏逻辑、与其表现区分开来,这样可以专门的去让画面看起来更流畅,同时不影响帧同步游戏的“一致性”。

    4K00

    从王者荣耀聊聊游戏的帧同步

    5、针对多次收到同一包的时候可以放弃它 三、同步方案 游戏中常见的同步方案,有状态同步和帧同步,一般大型的MMOARPG都是采用的是状态同步,比如魔兽世界,状态同步采用C/S架构,所有的状态由服务器来控制...四、乐观锁&断线重连 囚徒模式的帧同步,有一个致命的缺陷就是,若联网的玩家有一个网速慢了,势必会影响其他玩家的体验,因为服务器要等待所有输入达到之后再同步到所有的c端。...不过这个还是无法解决帧同步的问题,因为严格的帧同步,是要等到所有玩家都输入之后,再去通知广播client更新,如果A服务器一直没有输入同步过来,大家是要等着的,那么如何解决这个问题?...如下图: 上图中,我们看到服务器不会再等到搜集完所有用户输入再进行下一帧,而是按照固定频率来同步玩家的输入信息到每一个c端,如果有玩家网络延迟,服务器的帧步进是不会等待的,比如上图中,在第二帧的时候,玩家...所以在游戏开始前,服务器为每个玩家分配一个随机种子,然后同步给client,如此每个client在计算每个角色的技能时候,就能保证伤害是一致的。这也是多数帧同步游戏采用的方案,包括王者荣耀。

    18210

    【Android FFMPEG 开发】FFMPEG 音视频同步 ( 音视频同步方案 | 视频帧 FPS 控制 | H.264 编码 I P B 帧 | PTS | 音视频同步 )

    FFMPEG 音视频同步流程总结 II . FFMPEG 音视频同步方案选择 III . FFMPEG 以音频播放时间线为基准进行音视频同步 IV ....视频帧绘制的间隔 XIV . 获取视频当前播放时间 XV . 视频帧绘制的间隔控制 XVI . 视频帧丢弃方案 XVII . 音视频同步代码示例 I ....FFMPEG 音视频同步方案选择 ---- 1 ....; ② 以以视频为基准进行同步 : 控制视频帧按照指定的帧率 ( FPS ) 播放 , 音频与视频同步 ; ③ 以一个外部时钟为基准 : 定义一个外部的开始时间 t , 音频 和 视频 都基于该时间进行同步...以音频为基准进行同步 : 视频时间线需要手动控制 , 音频的时间线是随着音频播放自动生成 , 因此以音频为基准进行同步 , 比较容易 ; 3 .

    2.8K20

    纯前端如何利用帧同步做一款联机游戏?

    一、游戏帧同步 1.简介 ·现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯大多以同步多方状态为主要目标,为了实现这一目标,主要有两个技术方向:状态同步、帧同步。...·帧同步主要依赖客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,通过P2P方式来转发数据。由于只是转发游戏的行为,所以广播的数据量比状态同步要小很多。...该接口会修改房间帧同步状态为“已开始帧同步”。...onRecvFrame 广播表示收到一个帧 frame,frame 的内容由多个 MGOBE.types.FrameItem 组成,即一帧时间内房间内所有玩家向服务器发送帧消息的集合。...该接口会修改房间帧同步状态为“已停止帧同步”。

    2.7K22

    自动与时间服务器时间同步,Windows系统时间同步(附时间同步服务器地址)

    提高XP自动同步成功率 使用过XP时间同步功能的朋友们一定都知道,XP的这个功能有时并不好使,经常会出现网络无法接通的情况,如图2所示。...图2 其实,这种情况主要是由于负责对时的服务器流量过大,无法及时响应造成的,而我们也可以让XP与中科院国家授时中心的服务器进行对时,由于是国内的服务器,而且流量相对要少得多,所以对时的成功率还是相当高的...方法很简单,直接在图4中的“服务器”一栏输入国家授时中心服务器的IP地址(210.72.145.44),然后点击“确定”按钮保存下来就行了。如图3所示 图3 招式三....Win98也玩时间同步 大家都知道,在微软的操作系统当中,只有Windows 2000、XP和2003上才集成了时间同步功能,系统会每隔一段周期自动与Internet上的原子钟对时,来保证本机时间的准确...Windows系统时间同步服务器地址收集 time.nist.gov ntp.fudan.edu.cn [复旦] timekeeper.isi.edu subitaneous.cpsc.ucalgary.ca

    12.3K30

    线程同步-The Boost C++ Libraries

    前言 The Boost C++ Libraries 本博客是Synchronizing Threads的一篇译文。...关于《The Boost C++ Llibraries》一书的在线完整书的目录,参见The Boost C++ Libraries,Boost库的官网地址是:https://www.boost.org/...,翻译这篇博文时Boost库的最新版本是1.73.0 线程同步 尽管使用多个线程可以提高应用程序的性能,但通常也增加了复杂性。...如果多个函数同时执行,则必须同步访问共享资源。 一旦应用程序达到一定大小,这将涉及大量的编程工作。 本节介绍Boost.Thread提供的用于同步线程的类。...由于std::cout是线程共享的全局对象,因此访问必须同步。 否则,消息可能会混淆。 同步保证在任何给定时间只有一个线程可以访问std::cout。

    85210

    视频图像处理中的错帧同步是怎么实现的?

    1 什么是错帧同步? 一般 Android 系统相机的最高帧率在 30 FPS 左右,当帧率低于 20 FPS 时,用户可以明显感觉到相机画面卡顿和延迟。...我们在做相机预览和视频流处理时,对每帧图像处理时间过长(超过 30 ms)就很容易造成画面卡顿,这个场景就需要用到错帧同步方法去提升画面的流畅度。...错帧同步,简单来说就是把当前的几帧缓冲到子线程中处理,主线程直接返回子线程之前的处理结果,属于典型的以空间换时间策略。 错帧同步策略也有不足之处,它不能在子线程中缓冲太多的帧,否则造成画面延迟。...错帧同步的原理 错帧同步的原理如上图所示,我们开启三个线程:一个主线程,两个工作线程,每一帧图像的处理任务分为 2 步,第一个工作线程完成第一步处理,第二个工作线程完成第二步处理,每一帧都要经过这两步的处理...2 错帧同步的简单实现 错帧同步在实现上类似于“生产者-消费者”模式,我们借助于 C 语言信号量 #include 可以很方便的实现错帧同步模型。

    1.3K30

    服务器时间自动同步

    很多时候由于服务器的日期时间不准确,导致程序容易出问题;本来这个上去同步一下就可以,但有时候没发现或留意就会引申出很多问题。本来说在程序中加入一个时间校准功能,不是不可以,只是麻烦。...后来经过其他朋友提醒;在windows和linux都有一个时间同步的功能,于是独享不是群享,就发出来留个脚印吧。。先说linux: Liunx下有2种方法:rdate和ntpdate。...其中rdate本身是用来获取远程时间服务器上时间用的,带上 -s 参数,就可以将获取到的时间应用到本地系统。...Set timeout in seconds for every attempt to retreive date.执行命令:rdate -s time.nist.gov而ntpdate 本身就是用来同步时间的工具...p samples ] [ -t timeout ] [ -U user_name ] server [ ... ]执行命令:ntpdate ntp.sjtu.edu.cn腾讯云NTP授时服务器地址

    4.7K40

    王者荣耀PVP网络游戏 之【 百里守约指南】:引申话题#游戏同步机制(cs状态同步、帧同步)

    2、英雄的设计包括整个技能的感觉 3、一些非常有特色的英雄,它的技能、反馈、体验上面都是做的不错(这是基于帧同步技术方案的优势) 1.1 术语 打击感:(反馈、特效、音效、准确性) PVP 指玩家对战玩家...这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的 游戏中的所有动画也是采用这种方式来渲染,只不过帧率是由GPU来控制,一帧帧地渲染 帧同步 帧同步可以说是通过帧率延伸过来的,你可以把一个游戏看成一个巨大的状态机...造成不一致的本质原因:延迟 假设理想情况下双方的网络时延都为0,那两者应该是同步的,但是在现实情况中,往往是不可能的, 1.2.1 同步机制:cs状态同步 1.2.1.1 什么是状态同步?...状态同步主要是指客户端发送游戏动作到服务器,服务器收到后对游戏行为结果进行计算,然后通过广播下发游戏各种状态到客户端,客户端受到状态信息后进行UI层展示或处理。...1、核心逻辑计算都在服务器端进行,客户端主要负责上传操作动作等请求数据; 2、一般回合制游戏主要采用这种方式

    96421

    服务器文件同步管理

    前几天有台服务器电源坏了,还好数据没有丢。因此必须做好服务器文件内容的备份。...服务器主要是用来提供网站服务,带着一个数据库,数据库可以用分发和订阅来解决,网页文件开发电脑也有备份,因此重点在上传的文件部分。...手动上传复制备份的方法显然不可行,需要做到自动将上传的文件同步到另一台服务器上。...找到了一个免费开源的文件同步工具:  FreeFileSync,官方主页http://sourceforge.net/projects/freefilesync/  ,这个还自带了一个实时同步程序 RealtimeSync.exe...但这其实也不是真正的实时同步,而且最大的一个问题,是每次同步的时候都要重新比较一遍。文件少了还行,多了基本就没有可行性了。

    4K20

    与时间服务器同步

    notrust:客户端除非通过认证,否则该客户端来源将被视为不信任子网 noquery:不提供客户端的时间查询 2.3 设置上级时间服务器 用server这个参数设定上级时间服务器,语法为: server...IP地址或域名 [prefer] IP地址或域名就是我们指定的上级时间服务器,如果 Server 参数最后加上 prefer,表示我们的 NTP 服务器主要以该部主机时间进行校准。...2.4 解决NTP服务器校准时间时的传送延迟 使用driftfile参数设置: driftfile 文件名 在与上级时间服务器联系时所花费的时间,记录在driftfile参数后面的文件内。.../** 如下命令检查服务进程 */ pgrep ntpd /** 使用下面的命令检查时间服务器同步的状态 */ ntpq -p // 用ntpstat也可以查看一些同步状态信息...4 客户端设置与时钟服务器同步任务 crontab -e /** 加入一行 */ */15 * * * * /usr/sbin/ntpdate 192.168.100.102; /sbin/hwclock

    4.3K20
    领券