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向量的点

如 【点】 在数学中,数量积(dot product; scalar product,也称为点积)是接受在实数R上的两个向量并返回一个实数值标量的二元运算。它是欧几里得空间的标准内积。 【】 向量积,数学中又称外积、积,物理中称矢积、,是一种在向量空间中向量的二元运算。与点积不同,它的运算结果是一个向量而不是一个标量。并且两个向量的积与这两个向量和垂直。 性质 几何意义及其运用 积的长度 |a×b| 可以解释成这两个向量a,b共起点时,所构成平行四边形的面积。 : a× (b×c) +b× (c×a) +c× (a×b) =0 分配律,线性性和雅可比恒等式别表明:具有向量加法和积的 R3 构成了一个李代数。 两个非零向量a和b平行,当且仅当a×b=0 拉格朗日公式 这是一个著名的公式,而且非常有用: a×(b×c)=b(a·c) -c(a·b), 证明过程如下: 二重向量化简公式及证明 可以简单地记成

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    向量的内积和积_点的区别

    几何意义 点的几何意义是可以用来表征或计算两个向量之间的夹角,以及在b向量在a向量方向上的投影,有公式: 推导过程如下,首先看一下向量组成: 定义向量: 根据三角形余弦定理有: 根据关系c =a-b(a、b、c均为向量)有: 即: 向量a,b的长度都是可以计算的已知量,从而有a和b间的夹角θ: 根据这个公式就可以计算向量a和向量b之间的夹角。 两个向量的,又叫向量积、外积、积,的运算结果是一个向量而不是一个标量。 对于向量a和向量b: a和b的公式为: 其中: 根据i、j、k间关系,有: 几何意义 在三维几何中,向量a和向量b的结果是一个向量,更为熟知的叫法是法向量,该向量垂直于a和b向量构成的平面 在3D图像学中,的概念非常有用,可以通过两个向量的,生成第三个垂直于a,b的法向量,从而构建X、Y、Z坐标系。

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    Unity 点的原理和使用

    Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点的使用。 (又称”积”,”向量积”,”外积”)(cross product,用x) 定义:c = a x b,其中a b c均为向量 几何意义是:得到一个与这两个向量都垂直的向量,这个向量的模是以两个向量为边的平行四边形的面积 的右手定则是用来确定乘积的方向的。 右手法则:右手的四指方向指向第一个矢量,屈向矢量的夹角方向(两个矢量夹角方向取小于180°的方向),那么此时大拇指方向就是所得的矢量的方向. (大拇指应与食指成九十度)(注意:Unity当中使用左手,因为Unity使用的是左手坐标系) 数学上的右手法则 Unity当中的左手法则 Unity项目应用: 1.根据乘得到a,b向量的相对位置 简单的说: 点判断角度,判断方向。 形象的说: 当一个敌人在你身后的时候,可以判断你是往左转还是往右转更好的转向敌人,点乘得到你当前的面朝向的方向和你到敌人的方向的所成的角度大小。

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    高数学习笔记之向量内积(点)和外积()概念及几何意义

    0x00 概述 在机器学习的过程中,需要了解向量内积(点)和外积()概念及几何意义。 0x01 向量的内积(点) 1.1 定义 概括地说,向量的内积(点/数量积)。 (λa + μb)·c = λa·c + μb·c,对任意实数λ, μ成立. (线性) 4. cos∠(a,b) =a·b/(|a||b|). 5. 等方向关系,具体对应关系为: ''' a∙b>0→方向基本相同,夹角在0°到90°之间 a∙b=0→ 正交,相互垂直 a∙b<0→ 方向基本相反,夹角在90°到180°之间 ''' 0x02 向量的外积( ) 2.1 定义 概括地说,两个向量的外积,又叫积向量积,其运算结果是一个向量而不是一个标量。 (λa + μb) × c = λ(a ×c) + μ(b ×c).

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    C语言树的实现

    因此根也叫做根节点 子节点/孩纸:就是一个节点的下面离它最近的的节点,比如A的子节点是BC而不是BCDEFG,E的子节点是G,G没有子节点 父节点/父亲:这里就是倒置了一下,比如G的父节点是E,EF的父节点是C, ,我认为这个视频讲得比较好http://pan.baidu.com/s/1i3yYd2t 然后我们再细分二树,它分为: 空二树:就是什么都没有 满二树:每个节点都有两个子节点 完全二树:把一颗完全二树的最后一层从右往左删除一些节点得到的就是完全二树 : struct node *create_binary_tree(){ struct node *root; struct node *a=new node,*b=new node,*c=new node,*d=new node,*e=new node,*f=new node,*g=new node; a->data='A'; b->data='B'; c->data='C'; d-> =NULL; c->lchild=e; c->rchild=f; d->lchild=NULL; d->rchild=NULL; e->lchild=g; e->rchild=NULL;

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    线索二树 —C语言王道

    目录 线索二树概念 ——普通二树缺点 ——中序线索二树 ——先序线索二树 ——后序线索二树  —— 三种线索二树的比较 二树的线索化 普通方法代码 中序线索化代码 先序线索化代码 后序线索二树代码 ---- 线索二树概念 ——普通二树缺点 1、普通二树在遍历的时候必须从根节点出发,不能从其中某一点开始遍历。 2、普通二树不能快速的找到某个结点的前驱。 n个结点的二树,有n+1个空链域! 和上同理 ——后序线索二树  和上同理 —— 三种线索二树的比较 ---- 二树的线索化 用土方法找到中序遍历前驱 普通方法代码 //辅助全局变量,用于查找p的前驱 BiTNode *

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    数据结构——二查找树(C语言)

    查找树,也称作二搜索树,有序二树,排序二树,而当一棵空树或者具有下列性质的二树,就可以被定义为二查找树: 若任意节点的左子树不空,则左子树上所有节点的值均小于它的根节点的值。 任意节点的左、右子树也分别为二查找树。 没有键值相等的节点。 二查找树相比于其他数据结构的优势在查找、插入的时间复杂度较低,为O(log n)。 : \n"); PreorderTravel(T); printf("中序遍历二树: \n"); InorderTravel(T); printf("后序遍历二树 : %d\n", FindMax(T)->Element); printf("最小值: %d\n", FindMin(T)->Element); return 0; } 编译运行这个C文件 : 21 2150 127 121 中序遍历二树: 21 121 127 2150 后序遍历二树: 121 127 2150 21 最大值: 2150 最小值: 21 测试成功。

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    C#语言生成一个二排序树

    相信大家都知道二树,今天我们来使用C#语言来生成一个二排序树。 我们先来看看二排序树的定义(来自百度百科): 二排序树或者是一棵空树,或者是具有下列性质的二树:    (1)若左子树不空,则左子树上所有节点的值均小于它的根节点的值;    (2)若右子树不空, 这里的根节点是8,左子树是3,右子树是10,接下来的数据都是符号一个二排序树的规则的,这就是一个二排序树。 接下来我们就用代码来实现一个二排序树。 这里输出的json形式的二树,但是看着有点炸眼,我们用json格式化工具来显示一下吧, ? 以此类图就构成了一颗二排序树。可看代码中的处理方式。主要是利用递归的方式来构成。

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