如 【点乘】 在数学中,数量积(dot product; scalar product,也称为点积)是接受在实数R上的两个向量并返回一个实数值标量的二元运算。它是欧几里得空间的标准内积。 【叉乘】 向量积,数学中又称外积、叉积,物理中称矢积、叉乘,是一种在向量空间中向量的二元运算。与点积不同,它的运算结果是一个向量而不是一个标量。并且两个向量的叉积与这两个向量和垂直。 性质 几何意义及其运用 叉积的长度 |a×b| 可以解释成这两个叉乘向量a,b共起点时,所构成平行四边形的面积。 : a× (b×c) +b× (c×a) +c× (a×b) =0 分配律,线性性和雅可比恒等式别表明:具有向量加法和叉积的 R3 构成了一个李代数。 两个非零向量a和b平行,当且仅当a×b=0 拉格朗日公式 这是一个著名的公式,而且非常有用: a×(b×c)=b(a·c) -c(a·b), 证明过程如下: 二重向量叉乘化简公式及证明 可以简单地记成
"前方" : "后方")}", "Box"); } } 叉积的性质: 1.c垂直于a,c垂直于b,即向量c垂直于向量a、b所在的平面 2.模长|c| = |a| * | = b * a 而 a * b = - b * a 可以使用叉积来判断一个物体在另一个物体的左方还是右方。 UnityEngine; public class Foo : MonoBehaviour { public Transform A; public Transform B; //叉乘结果 void Update() { //物体A到B的方向 Vector3 direction = B.position - A.position; //叉积运算
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点乘几何意义 点乘的几何意义是可以用来表征或计算两个向量之间的夹角,以及在b向量在a向量方向上的投影,有公式: 推导过程如下,首先看一下向量组成: 定义向量: 根据三角形余弦定理有: 根据关系c =a-b(a、b、c均为向量)有: 即: 向量a,b的长度都是可以计算的已知量,从而有a和b间的夹角θ: 根据这个公式就可以计算向量a和向量b之间的夹角。 两个向量的叉乘,又叫向量积、外积、叉积,叉乘的运算结果是一个向量而不是一个标量。 对于向量a和向量b: a和b的叉乘公式为: 其中: 根据i、j、k间关系,有: 叉乘几何意义 在三维几何中,向量a和向量b的叉乘结果是一个向量,更为熟知的叫法是法向量,该向量垂直于a和b向量构成的平面 在3D图像学中,叉乘的概念非常有用,可以通过两个向量的叉乘,生成第三个垂直于a,b的法向量,从而构建X、Y、Z坐标系。
题解 依次用叉积判断玩具在每个隔板左边还是右边。
Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点乘和叉乘的使用。 叉乘 (又称”叉积”,”向量积”,”外积”)(cross product,用x) 定义:c = a x b,其中a b c均为向量 几何意义是:得到一个与这两个向量都垂直的向量,这个向量的模是以两个向量为边的平行四边形的面积 叉乘的右手定则是用来确定叉乘积的方向的。 右手法则:右手的四指方向指向第一个矢量,屈向叉乘矢量的夹角方向(两个矢量夹角方向取小于180°的方向),那么此时大拇指方向就是叉乘所得的叉乘矢量的方向. (大拇指应与食指成九十度)(注意:Unity当中使用左手,因为Unity使用的是左手坐标系) 数学上叉乘的右手法则 Unity当中叉乘的左手法则 Unity项目应用: 1.根据叉乘得到a,b向量的相对位置 简单的说: 点乘判断角度,叉乘判断方向。 形象的说: 当一个敌人在你身后的时候,叉乘可以判断你是往左转还是往右转更好的转向敌人,点乘得到你当前的面朝向的方向和你到敌人的方向的所成的角度大小。
计算向量叉乘小程序 最近高数讲到向量,感觉有些东西挺麻烦的。就用C写了一个计算向量叉乘的小程序,娱乐娱乐也可以方便平时写高数作业。 ? 输入的是两个向量的坐标,得到的是结果向量的坐标。 比较简单,把C源文件的代码也发在附件里,大家可以看看。用C-FREE建的工程,你也可以拿出去用VC弄。
; j=0;m=0; //初始化 do//计算阶乘 从 n 到 1 反计算 { for(i=j=0;i<=m;i++) j+=a[i]*n,a[i]=j%C, j/=C;//C 为进制 此时 为 5位(100000) j?
0x00 概述 在机器学习的过程中,需要了解向量内积(点乘)和外积(叉乘)概念及几何意义。 0x01 向量的内积(点乘) 1.1 定义 概括地说,向量的内积(点乘/数量积)。 (λa + μb)·c = λa·c + μb·c,对任意实数λ, μ成立. (线性) 4. cos∠(a,b) =a·b/(|a||b|). 5. 等方向关系,具体对应关系为: ''' a∙b>0→方向基本相同,夹角在0°到90°之间 a∙b=0→ 正交,相互垂直 a∙b<0→ 方向基本相反,夹角在90°到180°之间 ''' 0x02 向量的外积(叉乘 ) 2.1 定义 概括地说,两个向量的外积,又叫叉乘、叉积向量积,其运算结果是一个向量而不是一个标量。 (λa + μb) × c = λ(a ×c) + μ(b ×c).
因此根也叫做根节点 子节点/孩纸:就是一个节点的下面离它最近的的节点,比如A的子节点是BC而不是BCDEFG,E的子节点是G,G没有子节点 父节点/父亲:这里就是倒置了一下,比如G的父节点是E,EF的父节点是C, ,我认为这个视频讲得比较好http://pan.baidu.com/s/1i3yYd2t 然后我们再细分二叉树,它分为: 空二叉树:就是什么都没有 满二叉树:每个节点都有两个子节点 完全二叉树:把一颗完全二叉树的最后一层从右往左删除一些节点得到的就是完全二叉树 : struct node *create_binary_tree(){ struct node *root; struct node *a=new node,*b=new node,*c=new node,*d=new node,*e=new node,*f=new node,*g=new node; a->data='A'; b->data='B'; c->data='C'; d-> =NULL; c->lchild=e; c->rchild=f; d->lchild=NULL; d->rchild=NULL; e->lchild=g; e->rchild=NULL;
目录 线索二叉树概念 ——普通二叉树缺点 ——中序线索二叉树 ——先序线索二叉树 ——后序线索二叉树 —— 三种线索二叉树的比较 二叉树的线索化 普通方法代码 中序线索化代码 先序线索化代码 后序线索二叉树代码 ---- 线索二叉树概念 ——普通二叉树缺点 1、普通二叉树在遍历的时候必须从根节点出发,不能从其中某一点开始遍历。 2、普通二叉树不能快速的找到某个结点的前驱。 n个结点的二叉树,有n+1个空链域! 和上同理 ——后序线索二叉树 和上同理 —— 三种线索二叉树的比较 ---- 二叉树的线索化 用土方法找到中序遍历前驱 普通方法代码 //辅助全局变量,用于查找p的前驱 BiTNode *
构造二叉树结点结构 typedef struct BT { char data; struct BT *l_chrild; struct BT *r_chrild; }BT; 创建二叉树 BT* Create_tree()// 创建二叉树 { BT *bt; char x; scanf("%c",&x); getchar(); if (x == } else { bt = (BT *)malloc(sizeof(BT)); bt->data = x; printf("请输入 %c 的左子树\n", bt->data); bt->l_chrild = Create_tree(); // printf("请输入 %c 的右子树\n",bt->data : 这个一定要好好想想 思路: 从二叉树的根节点开始: 若二叉树根节点为空,返回0, 否则: 递归统计左子树的深度, 递归统计右子树的深度。
二叉树的层序遍历即从上到下,在每一层从左到右依次打印数据。 BiTree data[QueueMax]; int head; int rear; int len; }Queue; BiTree CreateTree(); //建立二叉树 BiTree T; T = CreateTree(); LayerOrder(T); return 0; } BiTree CreateTree() { //建立二叉树 char c; c = getchar(); BiTree T; if (c == '#') { return NULL; } IsEmptyQueue(seq)) { printf("%c", tmp->data); if (tmp->LChild !
二叉查找树,也称作二叉搜索树,有序二叉树,排序二叉树,而当一棵空树或者具有下列性质的二叉树,就可以被定义为二叉查找树: 若任意节点的左子树不空,则左子树上所有节点的值均小于它的根节点的值。 任意节点的左、右子树也分别为二叉查找树。 没有键值相等的节点。 二叉查找树相比于其他数据结构的优势在查找、插入的时间复杂度较低,为O(log n)。 : \n"); PreorderTravel(T); printf("中序遍历二叉树: \n"); InorderTravel(T); printf("后序遍历二叉树 : %d\n", FindMax(T)->Element); printf("最小值: %d\n", FindMin(T)->Element); return 0; } 编译运行这个C文件 : 21 2150 127 121 中序遍历二叉树: 21 121 127 2150 后序遍历二叉树: 121 127 2150 21 最大值: 2150 最小值: 21 测试成功。
但是最常见的还是相对简单的二叉树,二叉树和常规树都可以进行相互转换。所以,二叉树的操作必不可少。我这里来简单介绍一下。 (前序) 这里以前序作为例子,前中后序遍历的不同之在于递归的顺序 void creatBiTree(BiTree *T) { ElemType c; scanf("%c", &c); if ('# ' == c) { *T = NULL; } else { *T = (BiTNode *)malloc(sizeof(BiTNode)); (*T)->data = c; creatBiTree (BiTree T) { if (T) { printf("%c\n", T->data); preorder(T->lchild); preorder(T->rchild); } } n", tempNode->data); } } } 复制树 将二叉树复制给另一个二叉树 void copybitree(BiTree T, BiTree *newT) { if (T ==
二叉树层序遍历C语言版 leetcode 102 /** * Definition for a binary tree node.
----------------------------------------------------------*/ bool CreateBinTree(BinTree *T) { char c= NULL; scanf("%c",c); fflush(stdin); if (c == ' ') { *T = NULL; return true; } else { T = (BinTree*)malloc(sizeof(BinTNode)); if (*T == NULL) { return false; } (*T)->data = c; 初始条件: 二叉树T已存在,n是二叉树T中的结点 操作结果: 如果二叉树结点n有父结点则返回父结点指针,否则返回NULL 函数参数: BinTree T 二叉树T BinTNode* n 二叉树结点 初始条件: 二叉树T已存在,p是二叉树T中的结点,n为待插入的结点 操作结果: 在二叉树的p结点之前插入结点n 函数参数: BinTree T 二叉树T BinTNode* p 二叉树结点p
1.使用队列,队列是先进先出,首先把A放进去,然后如果队列有元素,就出队A,然后把出队元素A的左右BC节点入队,然后B出队,把B的左右节点放进去(没有就继续出队C),C出队,把DE放进去,D出队,E出队
root; while(c){ pa=c; if(c->data>p->data) c=c->left; else c=c->right; } if(pa->data>p pa->right=p; } return root; } void print(BTNode *root){ BTNode **Q; //创建一个容量为N的队列来存储完全二叉树的节点 *pa; while(c){ //若有左子女,左子女入队列,若有右子女则右子女入队列 if(c->left) Q[rear++]=c->left; if(c->right) Q [rear++]=c->right; printf(“%d “,c->data); //更新当前根节点 c=Q[front++]; } } void Forder(BTNode * { //-100表示不存在的节点 int a[N]={5,4,6,8,2,9,7,3}; BTNode *root; root=CreateTree(a); //栈实现完全二叉树的前序遍历
相信大家都知道二叉树,今天我们来使用C#语言来生成一个二叉排序树。 我们先来看看二叉排序树的定义(来自百度百科): 二叉排序树或者是一棵空树,或者是具有下列性质的二叉树: (1)若左子树不空,则左子树上所有节点的值均小于它的根节点的值; (2)若右子树不空, 这里的根节点是8,左子树是3,右子树是10,接下来的数据都是符号一个二叉排序树的规则的,这就是一个二叉排序树。 接下来我们就用代码来实现一个二叉排序树。 这里输出的json形式的二叉树,但是看着有点炸眼,我们用json格式化工具来显示一下吧, ? 以此类图就构成了一颗二叉排序树。可看代码中的处理方式。主要是利用递归的方式来构成。
ages)/sizeof(int); //数组的总长度除以单个的长度等于元素个数 三、数组内存存储细节 假设有数组如下: Int x[]={1,2}; Char ca[5]={‘a’,‘A’,‘B’,‘C’ 使用场合:五子棋,俄罗斯方块等, 假设: char Y[3][2]={ {‘A’,‘B’}, {‘C,‘D’}, {‘E,‘F’} }; 内存情况: ?
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