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C语言 | C++ 堆栈工作机制

那么,堆栈 (Stack) 到底是如何工作呢?本文将详解 C/C++ 堆栈工作机制。...阅读时请注意以下几点: 1)本文讨论编译环境是 Visual C/C++,由于高级语言堆栈工作机制大致相同,因此对其他编译环境或高级语言C# 也有意义。...2)本文讨论堆栈,是指程序为每个线程分配默认堆栈,用以支持程序运行,而不是指程序员为了实现算法而自己定义堆栈。 3)  本文讨论平台为 intel x86。...5)结构化异常处理也是通过堆栈来实现(当你使用 try…catch 语句时,使用就是  c++ 对 windows 结构化异常处理扩展),但是关于结构化异常处理主题太复杂了,本文将不会涉及到。...之所以引入这个概念,是因为一个函数帧建立和清理,有些工作是由 Caller 完成,有些则是由 Callee 完成。 开始讨论堆栈是如何工作 我们来讨论堆栈工作机制

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Android 消息机制

Android 消息机制主要是指Handler 运行机制以及Handler 所附带MessageQueue 和Looper 工作过程,这三者实际上是一个整体,只不过我们在开发过程中比较多地接触到...这是因为Android UI控件不是线程安全,如果在多线程中并发访问可能会导致UI 控件处于不可预期状态,那为什么系统不对UI 控件访问加上锁机制呢?...缺点有两个:首先加上锁机制会让UI 访问逻辑变得复杂;其次锁机制会降低UI 访问效率,因为锁机制会阻塞某些线程执行。...内部Looper 中去处理,也可以通过Handler send 方法发送一个消息,这个消息同样会在Looper中去处理。...当Handler send 方法被调用时,它会调用MessageQueue enqueueMessage方法将这个消息放入消息队列中,然后Looper 发现有新消息到来时,就会处理这个消息,最终消息

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C语言实现

你可以把栈视作一个有下底盒子,然后你把各种书放进去,如果你想拿书,你拿到第一步一定是你最后放进去,这就是栈 首先考虑他形势,我们需要一个top指针和一个buttom指针分别指向栈顶和栈底下一个节点...因为方便:试想一下我们要判断栈是否空就只需要判断top是否等于buttom,如果buttom指向栈底显然就会麻烦许多 下面我们先用C语言实现一下: 首先我们需要对这个装东西“盒子”定义,而这个盒子就是栈...,而且我们没有把链表和节点概念分开,我们始终认为链表是由节点组成,而栈我们认为他是一个概念,然后节点可以放在里面(不过实际上代码是一个概念,只是形象用了两个结构体表示) 回到上面的话题,栈定义完了...struct stack *sk){ node *n=sk->top; sk->top=n->next; delete n; } 就像上面,另还要注意出栈需要考虑栈是否为空,我没有写 至此,一个C语言版本栈及其主要操作就完成了...,这也是我第一次写栈结构,因为我用C++ stack sk; sk.push(5); //..

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C语言队列实现

(串不考虑),分类理由就是每一类有规律可循,即你能通过修改极少数代码把链表变成队列、栈。...,队列是先进先出结构,允许插入成为队尾,允许删除成为队头 如上图就是一个队列,这里我相信你已经对队列有了一个概念了吧,于是就可以继续看下面了 队列同样存在插入删除操作,由于我们这里讨论是链式队列实现...,所以不存在队列满情况 学了这么多章数据结构我相信你能很容易写出队列结构了: struct node{ char data; struct node *next; }; struct queue...我们能很容易写出下面插入节点到队列代码(如果不能你就要发反思是否认真学习了): void en_queue(struct queue *q,char c){ struct node *e=new...n){ return; } e->data=c; e->next=NULL; if(q->rear==NULL){ q->front=q->rear

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c++事件循环(win32消息机制)

把TranslateMessage转换消息发送到窗口消息处理函数,此函数在窗口注册时已经指定 } 执行过程: 消息循环调用GetMessage()从消息队列中查找消息进行处理,如果消息队列为空,...在窗口过程函数中,检查消息和其他参数,你可以用它来实现你想要操作。...该函数只能获取调用线程消息,不能获得其他线程消息。成功获取消息后,线程将从消息队列中删除该消息。 使用 GetMessage 函数,如果消息队列为空,函数会一直等待直到有消息到来才有返回值。...MSG结构指针 函数功能描述: 将虚拟键消息转换为字符消息。...返回值: 返回值是窗口程序返回值。尽管返回值含义依赖于被调度消息,但返回值通常被忽略。 备注: MSG结构必须包含有效消息值。

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Tip | Android消息机制

简述 首先,底层实现了一个线程本地存储,叫ThreadLocal区域, 一个主线程以及它对应所有子线程,共享同一个 ThreadLocal对象, 这个ThreadLocal对象中可以说逻辑上维护着一个...), 每一套数据副本也是ThreadLocal对象中这个逻辑表一个项, 数据副本在这里可以具体化为Looper对象, 而主线程及其所有子线程都可以开辟自己Looper, 每一个Looper都要绑定在一个...Handler上,(如下方图1图2) 然后这些个每个Looper都是共享ThreadLocal中逻辑表一个项, 这个项有key和value两部分, value是每一个线程对应Looper,...而key则是存放在ThreadLocal中一个唯一静态Looper对象了,(如下方图3) 然后这个唯一静态Looper对象了关联着一个MessageQueue, 也就是说,所有线程Looper...都映射到同一个Looper上, 所有线程Looper中关联MessageQueue也是映射到对应同一个MessageQueue上;(如下方图1图2) (常规表述) 附图 ?

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Runtime 中消息机制

说道Objective-C里面的消息机制,大部分人都知道是调用方法其实就是发送消息,一个叫objc_msgSend东西负责。...为什么Objective-C里会有消息机制 这就是语言基因问题了Smalltalk,之前在一本叫《代码未来》了解到Smalltalk是一门比较古老语言,在 Smalltalk 中一切皆对象,一切调用都是发消息...Objective-C是在C基础上,借鉴 Smalltalk 面向对象与消息机制扩展出来语言,就像Golang语言天生自带并发基因。...发送消息过程 在Objective-C中,如果向某个对象传递消息,那就会在运行时使用动态绑定(dynamic binding)机制来决定需要调用方法。...但是到了底层具体实现,却是普通C语言函数实现。这个实现函数就是objc_msgSend,该函数定义如下: void objc_msgSend(id self, SEL cmd, ...)

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利用Spring Data Redis 来实现消息发布订阅机制

redis是一款高性能key-value存储系统,不仅能做缓存,还能用于消息队列 这里利用Spring Data Redis 来实现消息发布订阅机制 Demo地址:GitHub - jujunchen.../redis-queue-demo: redis 实现消息 发布/订阅机制 一共3个应用,1个发布者应用,2个订阅者应用 发布者应用 RedisConfig redis序列化配置 Person...* 它用于从Redis通道接收消息并驱动注入其中MessageListener实例。 * 侦听器容器负责消息接收所有线程并将其分派到侦听器进行处理。...* 消息监听器容器是MDP和消息传递提供者之间中介,并负责注册以接收消息,资源获取和释放,异常转换等。...* 为了帮助消息异步性,容器需要一个java.util.concurrent.Executor(或SpringTaskExecutor)来分派消息

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RabbitMQ消息队列之实现可靠投递请求-确认机制

在极端环境,生产者发送消息失败,发送端在接受确认应答时突然发生网络闪断等,很难保障可靠性投递,所以就需第四点完善消息补偿机制。...方案实现流程 比如我下单成功 step1 - 对订单数据入BIZ DB订单库,并对因此生成业务消息入MSG DB消息库 此处由于采用了两个数据库,需要两次持久化操作,为了保证数据一致性,有人可能就想着采用分布式事务...其实在核心链路中 只需入库业务即可 消息没必要先入库,我们可以做消息延迟投递,做二次确认,回调检查 所以,下面让我们看方案二: 1.2.2 消息延迟投递,两次确认,回调检查(大规模海量数据方案) 大厂经典实现方案...Upstream Service 上游服务,即生产端 Downstream service 下游服务,即消费端 Callback service 回调服务 MQ Broker 消息队列集群 实现流程...其实在主流程里面是没有Callback service,它属于一个补偿服务,整个核心链路就是Pro入库业务消息,发送消息到MQ,Con监听队列,消费消息。其他步骤都是一个补偿机制

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c语言 | 单链表实现

今天分享是单链表。准确说,单链表不算是C语言内容,而是属于数据结构内容,因为它没有新知识点,只是利用了结构体和指针等知识。...但是它在C语言中应用还是很广泛,在RTOS中,也是非常多地方使用到了链表。今天暂时说一下单链表实现和简单应用,下一节当中再介绍双链表。 首先,要对单链表有个概念。...说明:在本次实验中,使用是vscode编辑器,编译环境是gcc,不建议使用VC6.0,因为VC6.0使用c语言标准太老了,很多语法都不支持,并且,VC6.0使用体验极差,没有代码高亮功能等等。...所以,推荐使用vscode编辑器,也可以使用windows自带编译器,打开cmd终端,使用gcc命令编译.c文件,生成.exe可执行文件后执行即可。...再测试其他情况,也都没有问题,说明我们代码实现了预定目标。

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C语言-扫雷游戏实现

1.扫雷游戏分析和设计 1.1扫雷游戏功能说明 • 使用控制台实现经典扫雷游戏 • 游戏可以通过菜单实现继续玩或退出游戏 • 扫雷棋盘是9*9格子 • 默认随机布置10个雷 •...可以排查雷 1.2游戏界面▶️ 初始界面 排雷界面 排雷失败界面 2.扫雷游戏代码实现 2.1数据结构分析 但是如果我们判断边缘格子位置是否含雷时, 由于周围边界没有东西,导致我们需要判断这个格子是否位于边缘位置...字符数组 是因为 只需要定义字符函数, 方便操作~ 如果 左边是整形数组,右边是字符数组 就 需要调用两个不同函数~ 在game.c中打印棋盘时候,我们只打印9*9~ 因为外边绿色空格只是为了编写变得容易一点...2.2文件结构设计 首先,先创建这三个文件. 2.3游戏过程实现,代码块 主函数,用户菜单页面代码⏸️: #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h...,这样子游戏设计显然不合理~ 于是,我们可以根据,雷和非雷数量关系进行排雷循环次数限制. game.h: //布置80个雷 #define EASY_COUNT 80 game.c: //排查雷

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C语言 文件读写实现

关于C语言文件读写,我将介绍下面这几种方式: 字符读写:使用 fgetc() 函数 和 fputc() 函数; 字符串读写:使用 fgets() 函数和 fputs() 函数; 格式化读写...字符读写: 1. fputc()函数 fputc(c,fp); //用于将一个字符写入文件 1 其中,fp为文件指针变量;c为要写入字符,可以是字符常量或字符型变量。...int main() { FILE *fp; //定义文件指针 char ch; //字符指针 fp=fopen("C://Users//Administrator...2. fgetc()函数 c=fgetc(fp); //用来从指定文本文件中读取一个字符。 1 其中,fp为文件指针,c为要写入字符。...该函数功能是从指定文件中读取一个字符,并赋值给字符型变量c。 函数返回值:读取成功,返回读取字符;读取错误或遇到结束标志EOF,返回EOF。

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C语言 文件读写实现

关于C语言文件读写,我将介绍下面这几种方式: 字符读写:使用 fgetc() 函数 和 fputc() 函数; 字符串读写:使用 fgets() 函数和 fputs() 函数; 格式化读写...字符读写: 1. fputc()函数 fputc(c,fp); //用于将一个字符写入文件 其中,fp为文件指针变量;c为要写入字符,可以是字符常量或字符型变量。...int main() { FILE *fp; //定义文件指针 char ch; //字符指针 fp=fopen("C://Users//Administrator...2. fgetc()函数 c=fgetc(fp); //用来从指定文本文件中读取一个字符。 其中,fp为文件指针,c为要写入字符。...该函数功能是从指定文件中读取一个字符,并赋值给字符型变量c。 函数返回值:读取成功,返回读取字符;读取错误或遇到结束标志EOF,返回EOF。

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