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C | C++内存

C允许你干预“内存”。如果你想了解更加底层的秘密,“内存你就不应该再模糊了。 性能原因:数据结构(尤其是栈)应该尽可能地在自然边界上。原因在于,为了访问未的内存,处理器需要作两次内存访问;而的内存访问仅需要一次访问。 内存规则基本类型的值就是其sizeof值;数据成员规则:结构(struct)(或联合(union))的数据成员,第一个数据成员放在offset为0的地方,以后每个数据成员的按照#pragma pack指定的数值和这个数据成员自身长度中,比较小的那个进行;结构(或联合)的整体规则:在数据成员完成各自之后,结构(或联合)本身也要进行将按照#pragma pack指定的数值和结构 (或联合)最大数据成员长度中,比较小的那个进行;2020.05.12 公众号:C与CPP编程#includestruct{ int i; char c1; char c2;}Test1; struct

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C字节#pragma pack()

测试代码#include using namespace std; 默认方式typedef struct{ double a;8个字节 char b;1个字节 float c;4个字节}DataType ; 8字节方式#pragma pack(push)#pragma pack(8)typedef struct{ double a;8个字节 char b;1个字节 float c;4个字节}DataType _8;#pragma pack(pop) 4字节方式#pragma pack(push)#pragma pack(4)typedef struct{ double a;8个字节 char b;1个字节 float c;4个字节}DataType_4;#pragma pack(pop) 2字节方式#pragma pack(push)#pragma pack(2)typedef struct{ double a;8个字节 char b;1个字节 float c;4个字节}DataType_2;#pragma pack(pop) 1字节方式#pragma pack(push)#pragma pack(1

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    C结构体

    原则原则A:struct或者union的成员,第一个成员在偏移0的位置,之后的每个成员的起始位置必须是当前成员大小的整数倍原则B:如果结构体A含有结构体成员B,那么B的起始位置必须是B中最大元素大小整数倍地址 (相当于先将嵌套结构体展开)原则C:结构体的总大小,必须是内部最大成员的整数倍示例 代码 struct A { int a; char b; char c; }; struct B { char b; int a; char c; }; struct C { int a; char b; char c; }; struct D { char b; int a; char c; }; struct E { char b; char e; char f; int a; char c; }; struct F { long long a; struct B b; }; int main() { struct A a; struct B b; struct C c; struct D d; struct E e; struct F f; printf(char:%d,short:%d,int:%d,long

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    C:内存字节详解

    #progma pack (2) *指定按2字节*struct C { char b; int a; short c;};#progma pack () *取消指定,恢复缺省*sizeof( ; int a; short c;};#pragma pack () *取消指定,恢复缺省*第一个变量b的自身值为1,指定值为2,所以,其有效值为1,假设C从0x0000开始,那么b 第三个变量c的自身值为2,所以有效值为2,顺序存放在0x0006、0x0007中,符合0x0006%2=0。所以从0x0000到0x00007共八字节存放的是C的变量。 又C的自身值为4,所以 C的有效值为2。又8%2=0,C只占用0x0000到0x0007的八个字节。所以sizeof(struct C)=8. 有 了以上的解释,相信你C的字节概念应该有了清楚的认识了吧。

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    C中字节问题分析2

    因此,我们写的c程序为了获得更高的运行效率就必须最大限度的满足cpu于字节的要求,编译器在其中起着至关重要的作用。 下面的c程序在编译后运行,在终端将会打出”size of type_t is 8”。为什么是8而不是5呢?这是因为编译器考虑到了运行效率,从而将type_t做了4字节的处理。 2字节。 现在,我们开始分析采用字节和不采用字节时,cpu 于内存的访问次数有何不同。 以上分析可以看出,采用字节能提高系统性能。而编译器在编译程序时,也会根据需要选择不同的指令来完成数据的存取操作。

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    C中字节问题分析1

    作者:李云摘要字节(alignment)是CPU在性能方面所面临的一个非常重要的问题。 有些处理器能自动处理不数据的访问(字节要求不严格),但是,有些处理器却无法处理(字节要求很严格)。 c程序员,大部分情况下我们并不考虑字节问题,这并不是说我们并不需要考虑,而是因为碰到这种问题的情况很少。一方面要在特定的处理器上,而另一方面和我们写的程序也有关系。 因此,结果给我们的感觉是”字节与我无关”。本文通过一小段代码通过在不同处理器上的运行结果引出字节问题的关注,同时进行原因分析。1. 这其实是一个cpu所引发的问题,下面我们通过字节问题的分析来探究其背后的原理。后面的分析我们全部针运行在32位SPARC处理器上的Solaris操作系统进行的。

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    C基础-结构体

    一、什么是结构体? 三、结构体的好处3.1 cpu读取一次能读取多少数据?要看数据总线是多少位,如果是32位,则可以读取4个字节,如果是64位,则可以读取8个字节,并且cpu不能跨内存区间访问。 3.2 提升读取效率结构体的好处就是一次cpu的读取数据就可以完成一个变量的读取。 举个例子:上述结构体A如果按照下面这样子,我的电脑还是64位,这样子你会发现age这个double的变量(绿色部分)需要cpu读取两次才能完成读取。 这样子不就是浪费时间了吗,所以结构体就是一种空间换时间的方式。?四、总结以后写结构体一定注意结构体问题,结构体会因为成员不同的排列顺序,产生不同大小的内存占用。

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    C:--位域和内存

    这节写点什么,就写位域和内存吧。 位域位域是指信息在保存时,并不需要占用一个完整的字节,而只需要占几个或一个二进制位。为了节省空间,C提供了一种数据结构,叫“位域”或“位段”。 的大小为4,因为位域本质上是从一个数据类型分出来的,在我们的例子中数据类型就是unsigned,大小为4,并且位域也是满足C 的结构体内存原则的,等下我们会说到)。 (前提:于大多数IA32指令都可以这么说,但是部分指令,如SSE多媒体指令这些就不行,这些指令有特殊内存要求,比如16字节,任何不满足内存的地址访问储存器都是会导致异常,于这些指令,编译器必须在编译的时候采取强制内存 必须4字节于double,必须8字节),这很大程度上提高了储存器和CPU的工作性能,但是存储空间的浪费比较严重;于Linux,惯例是8字节数4字节边界(比如double可以4字节 自定义类型(C结构体,C++聚合类)的最后的内存,是按照自定义类型内的最大类型的宽度来的,比如上面那个例子去掉int m: struct bitmap {   double c;   int k;

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    C笔记】结构体内存

    因为编译器会不足4字节的变量空间自动补为4个字节(这就是内存),以提高CPU的寻址效率(32位CPU以4个字节步长寻址的)。内存是编译器的“管辖范围”。 于32bit的CPU,其寻址的步长为4个字节(即unsigned int 字节长度),这就是常说的“4字节”。同理,于64bit的CPU,就有“8字节”。本文以32位的CPU为例。 可见,正好印证了上述的说法,补之后结构体成员a1,a2,a3的地址之间正好相差4个字节,a3与a4之间相差两个字节也是因为在其中多留出了1个空白字节。该程序的运行结果可形象地描述为下图:? a1只占用一个字节,为了内存保留了三个空白字节;a3和a4加起来共3字节,为了内存保留了1个空白字节。这就是编译器存储变量时做的见不得人的”手脚“,以方便其雇主——CPU能更快地找到这些变量。

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    c结构体字节详解

    1.什么是字节c的结构体里面一般会按照某种规则去进行字节。 char sex;};32位下 sizeof(struct st1) = 1664位下 sizeof(struct st1) = 24struct st2{ char a; char b; char c; 注意:并不是32位就直接按照4个字节,64位按照8个字节。 所以说,字节的根本原因其实在于cpu读取内存的效率问题,以后,cpu读取内存的效率会更快。 3.手动设置什么情况下需要手动设置:设计不同CPU下的通信协议,比如两台服务器之间进行网络通信,共用一个结构体时,需要手动设置规则,确保两边结构体长度一直;编写硬件驱动程序时寄存器的结构;手动设置方式有两种

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    C | 关于结构体内存,看这篇就够了

    大家好,今天分享的是面试过程中可能遇到的一道经典问题,就是结构体是如何的,以及结构体占用多少个字节。另外,公众号有了讨论区,相当于是之前的留功能,欢迎在讨论区提出看法。 C当中的结构体内存基本上是笔试中必考的问题,一般都是给你一个结构体,问你这个结构体占用多少个字节。今天就来深入分析一下可能涉及到的各种情况。 首先来说一下结构体的规则。 但是一定是按照这个宏声明来吗?不一定。 比如: #pragma pack(8)struct test{ char a; int b; short c;};按照分析,使用宏强制8字节之后,最后的c应该是占8字节,一共是16个字节,但是结果是 好了,以上就是关于结构体的内容,关于结构体,还有什么想说的,可以在下方留

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    c++ ​string的字节

    1.问题分析string为basic_string的typedef,于basic_string我们看到里面:templateclass basic_string{ struct _Alloc_hider size_t,64位机器上是8字节,指针也是8字节.因此,上述我们可以知道内存结构为8字节内存指针8字节字符串长度匿名的enum,并没有用一个枚举去声明一个名,不占内存.16字节联合体故string内部按8字节 解析答案现在回到上面那个问题上:结构体A的内部结构通过上述的string,我们知道如下:4字节int8字节long 32字节string而32字节又可以被展开为:8816根据string我们知道是8字节 ,据此得出A为8字节.int+long为12,需要填补到8的倍数边界,故为16,而string为32,不用变,因此最后为16+32=48.拓展:在一个类中声明一个enum或者结构体,只要没有定义是不占大小的

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    c碰游戏源码

    画素材的x和y都是反的,因为x表示行,但是画出来x表示列,y同 来自公众号:c与cpp编程 #include #include #include #include #include #include 时间上限const int T = 10 * MaxT; 时间速度const int V = 300; 停留时间clock_t start, now; 控制时间color gem; 地图 IMAGE象 是否加载 音乐 **********************************函数声明*****************************void load(void); 加载IMAGE象 void); 游戏过程 **********************************定义函数*****************************void load(void){ char c; int i; 加载IMAGE象 for (i = 0; i < 12; i++) { ostrstream strout(c, 50); strout Time; for (i = 0; i <

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    原 node和c#

    总述Node和c#分别作为动态弱类型和静态强类型中的典型代表,带来了在代码结构,工程组织上的极大区别,两者截然不同的异步模型也可堪一列。面试时也常有人问道,这里总结下这个问题。 动态静态Node 动态,变量申明之后,可以随意变换其类型,eg: var p=123; p=hello;C# 静态,变量一旦申明,就无法改变,编译器会检查这些错误并报告出来。 var p=123; p=hello; error编程范式 C# 面向象编程,整个都是有class构成,通过类之间的互相引用构成复杂的系统。 Node 相自由的多,即可进行面向象编程,也可以命令式编程,甚至可以函数式编程,函数为第一公民,参数约束小,我很喜欢这种自由代码能力,然而也要承认这种自由无约束的代码给代码工程带来了很多麻烦之处,现在有很多工具 (jslint)等在工程实践中这个进行限制, 异步模型 c# 基于多线程并发运行,可以进行传统意义上的异步同步控制。

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    面向象的C

    大家在学CC++ 的时候,老师多半会讲过:C是面向过程的编程C++是面向象的编程。但归根结底,面向过程还是面向象,这是编程思想的差异,而不是的差异。 笔者最近在看baresip源码,C也能写成面向象。笔者,想了个应用场景,写了个简单的demo。 p_func_disconnect disconnect; p_func_send_cmd send_cmd;}; 然后创建modules文件,并在此文件夹下,创建了usb.c、com.c、driver.c、network.c,分别应 相当于C++中,继承虚类的各个子类实现。 MODULES:=$(patsubst .modules%.c, %, $(MODULES)) SRC:=$(wildcard *.c)SRC+=$(patsubst %, modules%.c, $(

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    x86汇编之段空间大小的

    段所占空间大小和特点以8086为例,假如声明一个段,不论是数据段,栈段还是代码段, 一旦段里面有内容,那么会从一个新的段地址开始开辟空间,如果代码进行了分段处理,那么就会形成16字节的现象assume 甚至打入代码起始标签也没有问题:assume cs:code,ds:data data segment mov ax,2000H ;第一步 执行data ends;由于一个段所占空间为16的倍数,后面空位补0,被当做为指令

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    C#和JAVA、C++的比学习

    很早以前,就听说著名的BorlandDelphi开发者,去微软设计了一门伟大的C#。但是由于一直都在Linux上做开发,所以无缘拜会。 直到最近几年,借手游大潮,Unity3D引擎的流行,终于有机会真正使用一下这门著名的。在使用的过程中,不自觉的以前用过的Java和C++比较,发现了很多有趣的地方。 C#如果简单的来和Java以及C++比,一句话的结论就是:C++的外表,JAVA的心。为什么这么说呢?原因是C#和Java都是带虚拟机的,所以拥有虚拟机的各种好处和缺点。 在手机领域,Android系统用Java来做SDK库是很有道理的,而跨手机平台的游戏引擎Unity3D,虽然同时支持JS和C#,但是借助MONO虚拟机,也可以实现不同操作系统的手机运行同一份代码 当然,虚拟机也有一些不如编译型的地方,比如不能简单的调用一些操作系统的库和系统API之类的问题。不过就特性本身来说,C#还是整合了很多C++的优点,可谓JAVA有的它有,C++有的它也有。

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    漫谈C变量——(3)

    【正文】----  前面的两篇文章,我们分别介绍了“为什么变量要到它的尺寸大小”,“编译器会怎么处理内存的问题”以及“非是如何产生的和非的后果”,感觉自己错过了重要内容的朋友可以发送关键字 “”来复习一下。 结构体的   在ARM Compiler里面,结构体内的成员并不是简单的到字(Word)或者半字(Half Word),更别提字节了(Byte),结构体的使用以下规则:整个结构体,根据结构体内最大的那个元素来 比如: struct { uint8_t a; uint16_t b; uint8_t c; uint32_t d;} Example;? 结构体内部,成员变量可以单独指定方式为byte,例如 struct { uint8_t a; uint16_t b __attribute__ ((packed)); uint8_t c; uint32

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    漫谈C变量—— (2)

    最后一个例子中,数组chBuffer 几乎可以肯定是一个非的地址把一个非的地址传给一个默认需要的函数,结果不自明。 实际上,从ANSI-C的标准来看,这个代码并没有任何问题,法和逻辑上都讲得通。但是是一个“潜规则”,你不遵守它,就会吃亏。 尽管LDRSTR这样的指令支持非操作,但其实我们的流水线是通过1)将这一非的操作拆分成两个的操作,最后2)再组装起来 实现的。 珍爱生命,远离非操作。针本文的例子,如何避免非操作? ----1、第一个例子来说,要么避免给函数提供非的地址,要么直接告诉编译器应的函数处理的地址可能是非的,直接修改函数原形即可:   假设我们有一个函数,它要执行一个 可能非的 32bit

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    漫谈C变量—— (1)

    ----将uint8_t到……好吧,byte没啥好的,它已经是C变量的最小单位了——你可以认为到字节(Byte Aligned)也就是到任意地址。 那么为啥处理器要根据变量的地址把访问活生生的拆成和非两类呢? 于是我们就看到了以下的情况:  已知在一个C文件中,我们定义了四个全局变量:uint8_t a;uint16_t b;uint8_t c;uint32_t d;你觉得编译器最终生成的变量排布(Layout 同样的情况结构体来说就没有那么幸运了,假设我们有这样一个类似的结构体:struct { uint8_t a; uint16_t b; uint8_t c; uint32_t d;} Example;   你也许觉得很委屈,代码逻辑一点问题都没有,为什么C编译器还会产生会触发非操作的机器码呢?“你,就是你!不要一脸无辜了,是你自己干的!”不相信?

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