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黑产代码解密--利用canvas加载代码

console.log(arr.join('')); b && b(); } imgElement.src = urla; }; 这段代码的主要目的是通过使用一个图片的连接,将这个图片加载canvas 中,再利用 canvas 去获取恶意代码并执行。 canvas.width = image.width; canvas.height = image.height; canvas.getContext('2d').drawImage 去加载代码。 不过这里面有一个问题,就是通过 createImgByCode 函数生成的图片是一个 base64 图片,不能够直接被加载,这个图片必须被存储为 png 格式才能够通过另一个函数去加载代码。

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Canvas

介绍 SVG是构建XML树的方式来达到绘制图形的,canvas是通过调用相关的方法来绘制图形的。 区别:SVG绘制图形,通过移除或者更改DOM方式来而使用canvas需要把图片从新擦除。 画布元素和上下文,属于两个不同的对象,其中画布元素为canvas画布,而上下文对象为绘制需要的上下文。 id="square" width="10" height="100"> </canvas>

第二个园 <canvas id="circle" width ="10" height="10"> </canvas>
<script src=". 栗子如下 var <em>canvas</em> = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 通过坐标变换实现科赫雪花

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    Canvas

    语法格式: <canvas width="1024" height="570" class="canvas">由于您的浏览器版本过低,此图片不能加载</canvas> <script> var class="canvas">由于您的浏览器版本过低,此图片不能加载</canvas><script> var ctx = document.querySelector(".canvas").getContext width="1024" height="760" class="canvas">由于您的浏览器版本过低,此图片不能加载</canvas><script> var ctx = document.querySelector ); ctx.fillStyle = createImg; ctx.fillRect(0, 0, 800, 800); }; //添加图片时注意:必须图片加载完后在载入 Ajax是一种可以与服务器交换数据并更新部分页面内容,同时可以在不让整个网页重新加载的情况下更新网页的一种技术 Ajax请求过程: 1:创建一个异步对象 var xmlHttp = new XMLHttpRequest

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    Canvas

    Canvas 自身的一些注意点 canvas长度和宽度规范不可使用px【使用浏览器容错,可以正常显示】,规范中规定只可为非负整数 canvas默认绘图表面是300*150 css中指定的canvas高度和宽度是元素的高度 ,而不是可绘制视图的面积 只使用CSS指定width heigth会导致图形缩放或者放大的效果【测试是放大,但是书上说是缩小,可能之前是缩小】 canvas === canvas.getContext( “2d”).canvas返回true说明是同一个对象 API相关 canvas.toDataURL(类型【image/jpeg之类,默认是image/png】,JPEG图像的显示质量【0.0-1.0的double 数值】) canvas.toBlob(回调函数【提供一个blob的指向】,{之后参数与上方相同})【可能会扩展】

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    Canvas学习系列一:初识canvas

    1. canvas介绍 Canvas元素的出现,可以说开启的Web世界绘制动画,图形的大门,其功能非常强大 canvas 元素是HTML5中功能最强大的元素,它的能力主要是通过Canvas中的Context var canvas = getElementById('canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); 2. canvas的后备内容 Canvas 元素之间包含的文本,这种文本称为 "后备内容",只有在浏览器不支持canvas元素时才会显示该文本内容 <canvas>当前浏览器不支持canvas元素,请更换浏览器</canvas> 3. canvas实际上有两套尺寸: 一个是canvas元素的大小,一个是canvas绘图表面的大小。 canvas.width = '600'; //canvas的属性取值为非负整数,所以不能带有px canvas.height = '300'; </script> 4. canvas API canvas

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    Canvas

    1.基本使用方法 <canvas id="demo">对不起,您的浏览器不支持canvas</canvas> <! --牢记,canvas不要再CSS里面设置宽高--> //-------------------------------------- <script type="text/javascript" > /*第一步,获取canvas标签*/ var can = document.getElementById("demo"); can.style.border = '1px solid red';//设置画布描边 can.width = 600;//设置画布宽度 can.height = 600;//设置画布长度 /*第二步获取canvas的上下文( id="demo">对不起,您的浏览器不支持canvas</canvas> </body> <script type="text/javascript"> var can = document.getElementById

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    Canvas

    overflow: hidden; /* background-color: black; */ margin: 0; } canvas maxlength="8" oninput="changeText(input.value)"> </body> <script> /*jshint esversion:6*/ var canvas = document.createElement("canvas"); var w = window.innerWidth; var h = window.innerHeight; document.body.appendChild(canvas); canvas.width = w; canvas.height = h; var ctx = canvas.getContext //https://www.w3school.com.cn/tags/canvas_measuretext.asp //measureText 在画布上输出文本之前,检查字体的宽度

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    Canvas

    1.1 初识 注意canvas 的 width 和 height 不要用 css 来设定,如果用 css 样式来设置,会变形和失真 <canvas width="500" height="500"> 当前浏览器版本不支持,请升级浏览器 </canvas> ie 678不支持 1.1.1 基本使用 <script> //获取画布 var canvas = document.getElementById 像素化 用canvas绘制一个图形,一旦绘制成功,canvas就像素化他们。 <script> var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var ctx = canvas.getContext('2d') 图片路径 //必须在onload之后再绘制图片,否则不会渲染 image.onload = function() { ctx.drawImage(image,100,100,200,200);//加载得图片和加载的位置和图片尺寸

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    Canvas基础

    Canvas基础 HTML5中引入<canvas>标签,用于图形的绘制,<canvas>为图形的绘制提供了画布,是图形容器,具体的图形绘制由JavaScript来完成。 实例 <! DOCTYPE html> <html> <head> <title>Canvas</title> </head> <style type="text/css"> #canvas{ border: 1px solid #eee; } </style> <body> <canvas id="canvas" width="500" height="300" ></canvas -- 假如浏览器不支持canvas可以直接 <canvas>您的浏览器不支持canvas</canvas> 浏览器会渲染替代内容 --> </body> <script type="text/javascript tags/ref-<em>canvas</em>.html https://www.runoob.com/w3cnote/html5-<em>canvas</em>-intro.html

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    canvas练习

    html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>moveTo与lineTo</title> </head> <body onLoad="draw('<em>canvas</em> 第一个lineto语句中指定的坐标点即为直线起点,然后不断将直线绘制到下一个lineto语句指定的直线终点,循环结束后关闭路径,最后一个坐标点与第一个坐标点自动闭合,使用fill语句填充图形</p> <<em>canvas</em> id="canvas" width="900" height="600" style="background-color: #f0f0f0; float: right;"/> <script type ="text/javascript"> function draw(id){ var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null ) return false; var context = canvas.getContext('2d'); context.fillStyle = 'rgba(2, 0, 255, 0.5)';

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    认识Canvas

    1:认识Canvas Canvas类简单理解就是表示一块画布,可以在上面画我们想画的东西 Canvas中的方法很多,Canvas可以绘制的对象有: 弧线(arcs) canvas. canvas) {         super.onDraw(canvas);         drawNomal(canvas);         drawTest(canvas);         void drawNomal(Canvas canvas){        mPaint =new Paint();         // 绘制画布背景         canvas.drawColor canvas.restore();         // 先将画布平移到矩形的中心         canvas.translate(400, -50);         canvas.drawRect canvas.restore();         //画布错切 三角函数tan的值         canvas.translate(350, 300);         canvas.drawRect

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    canvas 弹球

    title>弹球</title> <script src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.js"></script> </head> <body> <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas> <script> // 全局canvas let canvas = document.getElementById ("canvas"); let context = canvas.getContext("2d"); // 弹球对象 class Ball{ x = 100;

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    canvas动画

    canvas局部刷新(类似gdi) const canvas = document.getElementById('canvas'); /* 获得 2d 上下文对象 */ const ctx = canvas.getContext('2d'); let radialGradient; let angle = 0.1; var scope = 20; let save、restore canvas缩放、旋转状态保存和恢复 clearRect 局部刷新

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    Canvas高级

    */ /*canvas提供的矩形绘制的API*/ context.strokeRect(100,100,200,200); context.fillRect( can.style.border = "1px solid red"; /*context.createPattern(imgSrc,"repeat"),第一个参数可以是图片,也可以是视频,也可以是另一个canvas

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    Canvas画板

    Html5Canvas打造的画图板,利用鼠标点击移动画图,完成之后可以保存为png格式的图片。 ? 小杰鼠标画的,见谅,代码如下 <! ; canvas.height = 350; canvas.width = 600; board = canvas.getContext('2d'); (); img.src = dataUrl; } function clean(){ board.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height ; canvas.onmousemove = drawing; canvas.onmouseup = endDraw; canvas.addEventListener('touchstart ',beginDraw,false); canvas.addEventListener('touchmove',drawing,false); canvas.addEventListener

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    Tkinter Canvas

    tk.Tk() window.title('my window') window.geometry('500x500') 循环刷新窗口 window.mainloop() # 不断刷新主窗口 创建Canvas canvas = tk.Canvas(window, bg='blue', height=100, width=200) 主画布 image_file = tk.PhotoImage(file='ins.gif ') image = canvas.create_image(10, 10, anchor='nw', image=image_file) 加载图片,设置图片路径,放在画布中,anchor参数控制锚点- x0, y0, x1, y1= 50, 50, 80, 80 # 设定图形位置坐标 line = canvas.create_line(x0, y0, x1, y1) # 画线 oval = canvas.create_oval canvas.pack() # 注意,在末尾要将整个对象pack到窗口中。

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    创建canvas设置canvas尺寸绘制图形Canvas

    Canvas是常见的前端技术,但是由于API众多,使用复杂,且对程序员的数学功底、空间想象能力乃至审美都有一定要求,所以真正擅长canvas的前端并不多,但并不代表大家就学不好canvas。 我在此将常用的canvas使用场景罗列出来希望能帮助到大家。 创建canvas Canvas的创建很简单,只需要一个<canvas>标签足以,而内部复杂的实现都交给浏览器搞定。 html: <canvas id="canvas"></canvas> 所有的绘制动作都需要在canvas上下文(context)中进行,因此我们需要先创建一个上下文。 :webgl, webgl2, bitmaprenderer 设置canvas尺寸 js: canvas.width = 600; canvas.height = 600; 若要满屏显示可以: canvas.width 库 由于canvas非常的强大,但是API较为复杂,所以业界出现了很多基于canvas的库,让大家使用canvas更加简单,下面列出一些供大家选择: Fabric.js: 开源的canvas库,支持SVG

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    Canvas 入门

    1.Canvas 常用 api获取 2d 上下文对象let ctx = document.getElementById("canva").getContext("2d");globalCompositeOperation ((2 * Math.PI) / 60) * time.getSeconds() + ((2 * Math.PI) / 60000) * time.getMilliseconds());2.canvas ctx.lineTo(120, 40);ctx.lineTo(88, 60);ctx.lineTo(55, 40);ctx.lineTo(76, 40);ctx.fill();图片svg 是基于 XML 的矢量图形,canvas 是用脚本绘制的图形, svg 不会失真,canvas 会失真。

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    Canvas】:High DPI 下的 Canvas 模糊问题

    Sizing the canvas using CSS versus HTML The displayed size of the canvas can be changed using CSS, but " style="border:1px solid blue;"></canvas> <canvas id="c2" style="width:500px;height:500px; border: ). var size = 200; canvas.style.width = size + "px"; canvas.style.height = size + "px"; // Set actual 适配高倍屏: 将 canvas 放大到设备像素比来绘制; 然后将 canvas 压缩成一倍的物理大小来展示; 并且将 canvas中的线条大小、文字大小等都需要乘以设备像素比来进行绘制,否则高倍屏下的线条会变细几倍 /canvas/hidpi/

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    Canvas】232-Canvas 最佳实践(性能篇)

    Canvas 上下文是状态机 Canvas API 都在其上下文对象 context 上调用。 分层 Canvas 分层 Canvas 在几乎任何动画区域较大,动画较复杂的情形下都是非常有必要的。 分层 Canvas 能够大大降低完全不必要的渲染性能开销。 而分层 Canvas 只是分层渲染思想在 Canvas 动画上最最基本的应用而已。 ? 分层 Canvas 的出发点是,动画中的每种元素(层),对渲染和动画的要求是不一样的。 对于 Canvas 而言,能够在每层 Canvas 上保持不同的重绘频率已经是最大的好处了。 然而,分层思想所解决的问题远不止如此。 使用上,分层 Canvas 也很简单。 我们只需要实现将对象绘制在一个未插入页面的 Canvas 中,然后每一帧使用这个 Canvas 来绘制。

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