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canvas

canvas局部刷新(类似gdi) const canvas = document.getElementById('canvas'); /* 获得 2d 上下文对象 */ const ctx angle = 0.1; var scope = 20; let x = 300; let y = 100; const draw = (axisX) => { /* 清空布 save、restore canvas缩放、旋转状态保存和恢复 clearRect 局部刷新

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Canvas 制作

在前面的两篇文章Canvas 基本绘制(下)、Canvas 基本绘制(上)中,介绍了Canvas的基本绘制。学过SVG的童鞋应该知道它是可以制作,那么Canvas是否能制作呢?答案是肯定的。 所以今天我们就给大家来介绍一下Canvas制作Canvas制作原理 简单一句话概括:不断的绘制与清除。 Canvas实现步骤(不断循环) 1、更新绘制的对象(比如位置的移) 2、清除布 3、在布上重新绘制对象 Canvas 相关命令 clearRect方法 context.clearRect Canvas制作实例 <! 再次绘制(循环操作) /* * 功能:Canvas绘制 * author:HTML5学堂、刘国利、陈能堡 *

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    Canvas展示(番外)

    canvas:   1.清空canvas   在绘制每一帧之前,需要清空所有。 清空所有最简单的做法就是clearRect()方法   2.保存canvas状态   如果在绘制的过程中会更改canvas的状态(颜色、移了坐标原点等),又在绘制每一帧时都是原始状态的话,则最好保存下 canvas的状态   3.绘制图形   从这里开始一帧一帧的绘制   4.恢复canvas状态   如果你前面保存了canvas状态,则应该在绘制完成一帧之后恢复canvas状态   5.控制   我们可用通过canvas的方法或者自定义的方法把图像会知道到canvas上。 例如:我们不可能在一个 for 循环内部完成。为了执行,我们需要一些可以定时执行重绘的方法。

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    干货 | React 中的 Canvas

    除了常见的 CSS 外,有时候我们还会使用到 Canvas 或者 SVG 进行内容表现。 由于 React 在平日的开发中依旧拥有不少使用者,分享一个在 React 开发中使用 Canvas 的方法及其性能优化。 其实,除了这些特效以外,Web 也有很多其他的手段,其中比较主要的载体便是 SVG、Canvas、WebGL。 下面我们通过一些代码片段来看下如何从一个基本的 Canvas ,逐步的迁移到 React 中,并融合进 react-dom 中。 使用 Canvas 来实现的实现并不复杂,可以简单地用 4 个字来概括:定时重绘。

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    Canvas限制图片运范围

    分享一个利用Canvas绘图的,并通过计算限制图片的运范围,希望能够给大家一些启发。 基本效果如下: ? 实现代码如下: <! DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title>Canvas限制图片运范围</title> : #ddd; } </style> </head> <body>

    Canvas限制图片运范围

    <canvas id="canvas" width="500" height="500"> 您的浏览器不支持Canvas标签! img.src = 'images/img.png'; img.onload = function () { // 开始绘制图片到布上....

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    【H5】谈谈canvas的闪烁问题

    闪烁分析 这个魔法表情,实际是html5版本的,使用Fanvas(即将腾讯开源),从swf转化为canvas 2d。 而的绘制过程,包括几个步骤: 1、擦除整个canvas; 2、计算所有元件/图元的位置颜色; 3、逐个逐个,绘制所有元件到canvas上。 那么,就可能出现这样的时序情况: 1、擦除整个canvas; 2、浏览器到达重绘时间点,此时canvas为空白,浏览器绘制空白的canvas; 3、50ms后,这一帧所有元件绘制完成 回到我们的中,发现异曲同工,闪烁、掉帧的问题根源就是因为部分机型下没有自实现cnavas的双缓冲(一般这些都是底层实现的),而canvas每一帧过程又比较漫长,擦除上一帧后,要过几十毫秒才能绘制完成下一帧 解决办法就是: 创建一个临时canvas,先把下一帧绘制到临时canvas上。

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    Canvas 之支付宝价格拖选择

    主要功能就是拖标尺变价格,而且支付宝和京东金融的里也有这样的效果。 ? 一、实现思路 整个效果的核心就是用canvas绘制的标尺。 底部横线的宽度其实就是canvas的宽度,没必要从标尺的初始到标尺的结尾。而且为了用户体验,刻度的初始位置和结束位置都位于整个canvas的中心。 这给无疑让绘制和后续的标尺移变得相当麻烦。所以我把它抽出来,就是一条贯穿canvas的普通横线。 lineRed : 标定轴,始终在canvas的中间,也独立出来不和标尺刻度一起绘制。 如果,无法体会,手试一试去掉回事什么效果。 oldX也很好理解,就是记录标尺上一次的位置,这里还没有用到它,后面可能会用到。 现在我们把标尺的绘制写进函数中 ? 看看效果如何。 ? var speed = 0, fl = 0.95; //初始速度, 摩擦系数 新建一个 move函数,在循环中调用。 ? ? 至此,拖输入的核心功能就开发完了。

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