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cocos2d-js 入门 (主要是HTML5)

再说说js类库的开发步骤: 1、 下载类库 2、 新建HTML页面,引入相应类库 3、 在onload之后,编写cocos2d-js代码,从cc.game.run()开始。...开始cocos2d-js开发前,需要洗洗脑,知道cocos2d-js的平面坐标情况。这跟HTML和canvas的布局都不一样。 ?...在cocos2d-js游戏中,画面的左下角是(0,0),x从左往右递增,而y是从下往上递增的,跟数学的二维坐标系一致。...Cocos2d-js框架把游戏拆分为很多个场景,当玩家在不同界面切换的时候,框架实际上就是让游戏画面在不同场景中切换。跟Flash一样,cocos2d-js也有最基本的元素——节点Node。...通过这个简单例子,我们对cocos2d-js制作HTML5有了初步印象。

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cocos2d-js V3.0 V3.1使用DragonBones

由于cocos2d-js V3.1只支持2.0到2.2版本的DragonBonesDesignPanel,所以我们不能直接使用官网提供的最新版DragonBonesDesignPanel。...另外,由于DragonBones和Cocos2d-js都是开源的, 所以如果还有进一步问题,我们可以学习一下zrong,自己动手修改代码。当然,你需要知道怎么用Flash builder。。。...分享给大家: 只需要按照DragonBones的制作规范制作动画,再使用修改版的DragonBonesDesignPanel,就可以轻松在cocos2d-js加载DragonBones骨骼动画。...因为最后一帧到第一帧这个过程,DragonBones自己的运行库会做平缓过度,而cocos2d-js解析则没有这个过度,所以我们就要自己动手加一帧了。 ? 凑合着,还是可以用起来了。...我们可以考虑自行加上js绑定,从而让cocos2d-js也用上最新版的DragonBones。咳咳,当然,这个工作得有需求推动啊,如果有时间的话,笔者也许会尝试一下吧。

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如何不改一行代码,让Hippy启动速度提升50%?

下面讨论的也是指不带JIT的JSC版本。...我们可以考虑选择其他支持Bytecode的引擎替换掉JSC。可选引擎对比除了JSC,常见的开源引擎包括V8、QuickJS、Hermes。...图片图片V8和JSC性能最好,Hermes次之,QuickJS最差;内存增量(越低越好)图片图片表现最好的是JSC,其次是Hermes和V8;带JIT的JSC和V8,内存消耗最高;编译文件大小衡量编译文件压缩比是为了衡量包下发更新效率...JS引擎接口报的异常JSC引擎和V8处理逻辑不太一样,JSC的JSI接口会将Exception通过参数传递出来,V8是通过在调用上下文初始化TryCatch对象,对异常进行捕获;所以对于JSC的JS异常...根据官方文档介绍Hermes应该是略优于JSC的,所以这里不排除Hippy或者前端SDK还有优化空间。CrashHippy的JSC相关的Crash率较高,因为是系统库,比较难修改。

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