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Unity 【Wheel Collider】实现游戏中的车具控制

Wheel Collider专门用于模拟车具轮胎的物理属性,内置了碰撞检测、轮胎摩擦模型等,可以用于实现车具的控制。...车轮在侧向转动时的摩擦力 了解了这几个核心变量后,下面简单实现车具的控制: 1.首先给车具模型添加刚体组件,假设重量为2吨,将Mass设为2000: 2.为每个车轮模型添加一个空父级,添加Wheel Collider...组件,假设每个轮胎的重量为20kg: 3.注意Wheel Collider碰撞器不能被车身的碰撞器包裹,否则车子不会移动。...另外注意如果没有给车身添加Rigybody组件的话,Scene窗口也是看不到Wheel Collider的。...4.为Wheel Collider添加motorTorque驱动力,声明一个float类型的变量,暂定为200f, 假设车辆为后驱,给两个后轮添加驱动力: [SerializeField] private

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Unity2D开发入门-Collider 碰撞体与碰撞检测

前言 在Unity2D中,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。...以下是一些常用的Collider组件及其功能介绍: Box Collider 2D(盒碰撞器):创建一个矩形的碰撞器,可以通过设置大小属性来定义碰撞器的宽度和高度。...Circle Collider 2D(圆形碰撞器):创建一个圆形的碰撞器,可以通过设置半径属性来定义圆的大小。...Edge Collider 2D(边缘碰撞器):创建一个由一系列直线段组成的碰撞器,用于定义边缘、墙壁或地图的碰撞形状。...无论使用哪种碰撞检测方式,都需要在物体上添加对应的碰撞器组件(如Box Collider、Circle Collider等),以及处理相应的碰撞事件。

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Cinemachine(二)制作不会穿墙(会避开障碍物)的摄像头(Cinemachine Collider

Cinemachine Collider 简介 Cinemachine Collider会对我们VirtualCamera的位置进行后期处理,来保持Camera的视线不会被障碍物所遮挡。...添加了Cinemachine Collider后,VirtualCamera会做下列事情: 使Camera远离场景中阻挡视线的障碍物 若障碍物在Camera和Look At的目标之间,则移动Camera...到障碍物前方 计算拍摄质量(shot quality) Cinemachine Collider原理是利用物理射线(Physics Raycaster)检测,因此需要潜在的障碍物都要带有碰撞体组件,这会导致性能消耗...CinemachineVirtualCamera.State.ShotQuality 属性 了解了Cinemachine Collider的功能后,我们先来看看它里面的一些相关属性的含义,只有了解了各个属性的意义

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Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity中必备组件技能学习!

Collider (物体碰撞器) ????刚体(RigidBody) ????脚本 ????添加、获取和销毁组件的方法 ????总结 ????...Collider (物体碰撞器) 碰撞器是Unity引擎为模拟物理效果的组件 功能:可以让两个带有碰撞器的游戏对象相互接触的时候不会穿透过去,而是会发生一个碰撞效果 一般来说创建一个物体时系统会自动匹配相应的...->(想要的组件) (添加大部分组件都是这个流程) 碰撞器有以下几种,下面就简单介绍一下,这几种碰撞器组件属性其实都差不多,就是调整大小的时候面板属性会有所差别 1.盒碰撞器(Box Collider...) 2.椭圆碰撞器(Sphere Collider) 3.胶囊碰撞器(Capsule Collider) 4.网格碰撞器(Mesh Collider) 5.车轮碰撞器(Wheel Collider...) 6.地形碰撞器(Terrain Collider) 碰撞器属性介绍 属性 功能 Edit Colloder 手动编辑Collider Is Trigger 是否为触发器 Material

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Character Controller 跳跃后下落时被碰撞器阻碍问题解决

InAir状态下落时,被碰撞器卡住,造成重力计算中IsGround始终为false状态,人物以InAir状态滞留在空中,如下所示: 问题现象 Character Controller 角色控制器与物体的Collider...OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) { //碰撞到的物体 LOG.Info("GameObject {0} Tag {1}", hit.collider.name..., hit.collider.tag); } • 记录碰撞点的法线方向,即ControllerColliderHit中的normal变量: normal • 通过Debug.DrawLine可以观察碰撞点法线方向..., hit.collider.tag); //记录碰撞的法线方向 HitNormal = hit.normal; //绘制碰撞点法线方向 Debug.DrawLine...AvatarTran.position.y == posYCache) { LOG.Info("【InAir】Maybe character controller stay in collider

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