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Android CR 案例集 & 最佳实践

最近两个月一直在做团队 CR Owner 机制的落地,以及 CR 氛围和文化的提升,对于 CR 逐渐有了一些更深的理解以及可落地的方案 个人理解,Code Review 是为了找出代码中「理想」和「现实...」之间的差距,所以如何把 CR 做好,其实就可以拆解成两个问题 理想的代码究竟是怎样的,也就是所谓的最佳实践 如何找出代码中理想和现实的差距,我给出的答案是从日常的 CR 活动中形成一份 CR 案例集...于是便有了这篇文章,希望从平常的 CR 活动中收集最常见问题和改进方案,以及 Android 中可落地的最佳实践,形成一份极佳的 CR 案例集供开发者和 reviewer 参考,并给新同学一些指引和借鉴...一、CR 中常见的问题 1、 代码规范 建议阅读:Java 编码规范 1.

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【FFmpeg】SDL 音视频开发 ② ( SDL 视频显示函数 | 设置渲染器目标纹理 | 设置渲染器颜色 | 清除渲染器 | 渲染器绘制矩形 | 纹理拷贝 | 窗口中显示渲染纹理 )

文章目录 一、SDL 视频显示函数 1、SDL 的 渲染器 和 纹理 之间的关系 2、SDL_SetRenderTarget 函数 - 设置渲染器目标纹理 3、SDL_SetRenderDrawColor...函数 - 设置渲染器颜色 4、SDL_RenderClear 函数 - 清除渲染器 5、SDL_RenderDrawRect 函数 - 渲染器绘制矩形 6、SDL_RenderCopy 函数 - 纹理拷贝...创建 SDL_Texture 纹理对象 ; 创建了渲染器对象 和 纹理对象后 , 再为 渲染器 设置要渲染的 目标纹理 , 在最后 调用 SDL_SetRenderTarget 为 渲染器设置 目标纹理...; 代码示例 : 下面的代码中提前为渲染器设置了 不透明红色 颜色值 , 在清除渲染器时就会使用红色铺满 该渲染器 渲染的 目标纹理对象 ; // 为 渲染器 设置 纹理...(renderer, NULL); // 拷贝纹理到 目标纹理 为 窗口 的 渲染器 中 // 这个渲染器 就是 原来绘制 被拷贝纹理的渲染器 SDL_RenderCopy(renderer, texture

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技术团队如何高效落地代码CR

引言 代码CR(Code Review)是软件研发活动中保障平台产品质量的重要环节,相信很多技术团队平常都会进行代码CR。...就拿阿里来说,一般周二和周四都是发布日,那么在发布上线某项功能之前都要组织进行发布代码CRCR不通过的代码必须修改检查通过后才能发布上线,可见一线互联网大厂技术团队对于代码CR的重视程度。...虽然大家对于代码CR都不陌生,但是在自己团队中实际落地的时候不免还是会遇到这样或者那样的问题,比较典型的问题有如下几种: 1、到底是所有的代码都需要进行CR,还是只要核心业务代码才需要进行CR?...3、线上CR还是线下CR? 4、代码CR很费时间和精力,如何才能保证在花费的时间和精力后可以达到预期效果?...如何保证代码CR效果 如果我们想要保证代码CR的落地效果,我们就需要搞清楚到底哪些因素会影响技术团队代码CR效果。

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Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器

现在我们看看过去8年里为解决这个问题而发展出的三种不同的渲染器设计模式: Z Pre-Pass 渲染器, 延迟(Deferred)渲染器和 Light Pre-pass 渲染器....Z Pre-Pass 渲染器 现在被称作Z Pre-Pass 的渲染器最初是John Carmack在他的blog上面描述DOOM III渲染器时提及的....延迟渲染器 一个延迟渲染器的基本思想基于SIGGRAPH 1988 [Deering]的论文. 与Z pre-pass渲染器相似, 延迟渲染器模式同样把不透明物体的渲染分为两个阶段....这是渲染器的布局: 与Z Pre-Pass和延迟着色渲染器设计类似, Light Pre-Pass渲染器利用一个单独的渲染路径来绘制透明物体....总结 就材质实现而言, Light Pre-Pass渲染器比延迟光照渲染器更加灵活. 与Z Pre-Pass渲染器相比, 虽然灵活性稍欠但有着更快的多光源解决方案.

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为 VR 优化UE 4渲染器

首发于游戏蛮牛驿馆 ---- 为了《Farlands》游戏, Oculus 团队为UE 4开发了一个快速,单通道正向的渲染器。...我们分享了这个渲染器的源代码作为了一个简单的 demo 来帮助开发者在它们自己的应用程序中达到更高的质量和更快的帧率。...现在,我们分享了一些成果:关于 UE 4.11渲染器的实验。我们开发了 **Oculus 虚幻渲染器 **伴随虚拟现实在头脑中渲染出具体的约束。...高分辨率比较:Oculus 虚幻渲染器保持在90fps,默认的虚幻渲染器在60fps 以下 VR 延迟问题 虚幻引擎以其先进的渲染功能集和保真度而闻名。所以,我们为VR改变它的理由是什么?...这个渲染器作为一个未维护的例子并且非官方支持的 SDK,但是我们很兴奋为项目使用虚幻这一世界级引擎和编辑器作为渲染它们的虚拟现实世界的附加选项。

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驱动开发:内核CR3切换读写内存

首先CR3是什么,CR3是一个寄存器,该寄存器内保存有页目录表物理地址(PDBR地址),其实CR3内部存放的就是页目录表的内存基地址,运用CR3切换可实现对特定进程内存地址的强制读写操作,此类读写属于有痕读写...,多数驱动保护都会将这个地址改为无效,此时CR3读写就失效了,当然如果能找到CR3的正确地址,此方式也是靠谱的一种读写机制。...= __readcr0();cr0 &= 0xfffffffffffeffff;__writecr0(cr0);_disable();return irql;}// 开启写保护void Close(KIRQL...irql){UINT64 cr0 = __readcr0();cr0 |= 0x10000;_enable();__writecr0(cr0);KeLowerIrql(irql);}// 检查内存ULONG64...irql){UINT64 cr0 = __readcr0();cr0 |= 0x10000;_enable();__writecr0(cr0);KeLowerIrql(irql);}// 检查内存ULONG64

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一文读懂薪酬CR值和薪酬偏离度

很多同学在看薪酬数据分析报告的时候都会看到一个数据叫薪酬CR值,但是有时候我们在其他的报告中,还会看到另外一个数据叫“薪酬偏离度”,很多同学就搞不清楚,CR值和薪酬偏离度到底是一个指标,还是两个不同的薪酬数据指标...1、薪酬 CRCR值的概念是: •企业内部岗位或者层级的中位值数据与市场中位值数据的对比 •CR=内部中位值 / 市场中位值 一般CR值是体现的岗位上的,选择各个岗位的中位值数据,然后和这个岗位的市场中位值数据进行对标...,如果CR值大于1 ,那说明岗位的薪酬大于试产50分位,还是有竞争力的, 如果小于1,那说明岗位薪酬小于市场的50分位,但是这边有个问题是CR值没有表面,岗位薪酬在市场的区间范围,比如CR值是1.6,那...2、薪酬偏离度 薪酬偏离度和CR值是不一样的一个指标和计算方式,对变动比的定义如下: •企业内部岗位的中位值数据与市场中位值数据的偏离度 和CR值相似的变动比也是需要岗位的中位值数据和市场的中位值数据...所有虽然CR值和偏离度数据不同,但是两者都是来分析判断公司内部数据和外部数据对标的。

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结构化CR在业务中台的最佳实践

集群中的每一台机器在重启时,需要保证入库时只有一条请求的处理能够正确入库,以保证数据不会重复入库以及数据插入冲突的情况,为防止出现上述情况,项目中采用分布式锁,对此我们针对项目中分布式锁的逻辑,以及业务拿到锁的实现进行了CR...,CR的最佳指导我们采用结构化方式进行,分别从背景了解、业务场景、逻辑分析、异常分析、编程规范、非功能分析、可测性分析这几个唯度进行CR。...3.4 我们针对上述锁的实现开始CR: a 背景了解: 要了解背景,仍需要从代码中的注释作为入口: 第2行中文字描述“竞争获取分布式锁” 可能让人有点困惑,什么样的场景需要竞争锁,没有描述清楚: ?...及功能验证一是:摸拟并发请求,验证锁的有效性; 性能无 性能层面相关的问题暂无; PS:此处用的是分布式锁,在常用的场景下,其性能相对于其他锁的实现相对较高,但同时增加的代码设计的复杂性; 总结: 经过结构化CR...逻辑分析、异常分析、编程规范、非功能分析、可测性这几个唯度发现代码在实现过程中的问题,当然上述代码中不论是锁自身实现,还是业务拿到锁之后的实现结合具体的业务场景可能还有一些隐藏的问题待挖掘,但通过结构化的CR

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