SpringBoot官方Maven插件避免了编写Docker镜像构建过程,同时充分利用了SpringBoot 2.3以后的Jar分层技术,但对于需要自定义构建镜像的场景造成了一定的麻烦。
caffe中有许多的layer,在net中创建连接layer是通过工厂模式的方式创建,而不是每一个new然后连接。在net.cpp中创建layer方式如下:
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截至今天已经集结812位Cocos Creator的勇士,在此感恩大家的关注与支持,是大家给了我分享的机会,是你们让我一路上不断坚持和成长!
今天说一下工厂方法模式: 定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类 所谓的决定并不是批模式允许子类本身在运行时做决定,而是指在编写创建者类时,不需知道
该文章是一个系列文章,是本人在Android开发的漫漫长途上的一点感想和记录,我会尽量按照先易后难的顺序进行编写该系列。该系列引用了《Android开发艺术探索》以及《深入理解Android 卷Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ》中的相关知识,另外也借鉴了其他的优质博客,在此向各位大神表示感谢,膜拜!!!另外,本系列文章知识可能需要有一定Android开发基础和项目经验的同学才能更好理解,也就是说该系列文章面向的是Android中高级开发工程师。
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类 code UML public interface Creator { /** * 创建产品A
当导入 glTF 模型到 Creator 时,glTF 中的资源将会按照以下关系转换为 Creator 中的资源:
有朋友在公众号留言,提出「奎特尔星球」上的文章对于初学者路径不清晰,不知道按怎么的顺序阅读。
原文链接:https://winter.blog.csdn.net/article/details/129527522
由于 Java 的 Serializable 的性能较低,Parcelable 正式在这个背景下产生的,它核心作用就是为了解决 Android 中大量跨进程通信的性能问题。
工厂方法模式是一种创建型模式,其在父类中提供一个创建对象的方法,允许子类决定实例化对象的类型。
首先在这里感谢昨天在公众号留言的网友蓝小野,感谢他提醒我的pbkiller插件在 Cocos Creator 2.0上不能正常工作的问题。
Cocos Creator 3D 全面公测已有一段时间,距离正式发布已经不远了。为了迎接即将发布的 Cocos Creator 3D,我们对 Cocos Creator 的图标进行了全新升级,力求在满足多元化需求的同时,保持 Cocos 品牌的统一性。为了进一步提升产品的视觉体验,我们对 Cocos Creator 编辑器 UI 也进行了诸多改进。
从上面的示例中发现这些操作都不是很好,不够优雅,哈哈。现在我们来看看 laravel 中 Trait 是如何定义和使用的:
晓衡开始写公众号,最早是从上架 Cocos 商店的 pbkiller 插件开始的,到今天有2年了。在这期间,又陆续在公众号上分享了多个实用工具包,在这里统一盘点一下,方便与大家交流学习。
为减少因启动时间过长而带来的用户流失,微信官方今日正式公布了对小游戏引擎插件的支持。引擎插件是微信 7.0.7 版本新增的一项功能,用于减少小游戏的包体,优化用户加载体验。目前小游戏引擎插件已包含了 Cocos Creator 官方版本。
早在8月24日,公众号收到网友Vincent的留言,提醒我uikiller库在Cocos Creator 2.0上有错!惊出一身冷汗,怎么忘记这个事了。晚上回到家,迅速启动Cocos Creator 2.0打开uikiller工程,确实是有问题,还好问题不严重,立马做了修改并推送到github仓库增加了v2分支,在此感谢Vincent提醒!
前言:【模式总览】——————————by xingoo 模式意图 工厂方法在MVC中应用的很广泛。 工厂方法意在分离产品与创建的两个层次,使用户在一个工厂池中可以选择自己想要使用的产
上一篇----工厂方法模式 抽象工厂模式: 提供一个接口,用来创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。 抽象工厂模式是工厂方法模式的升级版本。如果我们要实现的系统有N个产品族,每个产品族有M种产品,那么就可以使用抽象工厂模式。抽象工厂模式的结构可以分为: 抽象产品类/接口:定义每个产品族的共性特点,有多少个产品族就要定义多少个抽象产品类/接口。 产品实现类:每个具体产品肯定属于某个产品族,它要继承/实现相应的抽象产品类/接口。 抽象工厂类/接口:声明每个产品族的创建方法,有N个产品族,在抽象工厂类
1、环境介绍:在windows10 Pro下,当前Qt Creator版本,如下图所示:
以前搞silverlight的时候deepzoom挺酷的,这几天玩WPF的时候居然发现不支持deepzoom。这不是开玩笑么。google了几回,找到个开源的deepzoom for wpf 。这个控件配合Deep Zoom Composer确实可以实现。不过貌似只能用单张图片导出。
Cocos Creator游戏开发主要是使用JavaScript语言,这里向大家推荐Visual Studio Code和Webstorm两款JavaScript神级编辑器。这两款编辑器的安装都很简单,这里主要介绍在Cocos Creator项目中如何调整编辑器配置,以提升开发效率。
在中秋节的三天假期里,Shawn 终于将 ShaderHelper2 的组件 接口完全还原到旧版本 ShaderHelper 一样了,看下图:
之前,我们说到简单工厂模式的优点是允许客户端相对独立于产品创建的过程,并在系统引入新产品的时候无需修改客户端,也就是说,它在某种程度上支持开闭原则。
最近,我将自己在 Cocos Store 上的一个 2D 项目《球球要回家》从 Creator 2.2.2 升级到 Creator 3.6.2,编程语言也从 JavaScript 全面升级至 TypeScript 并适配微信小游戏,目前在微信审核中!
这次,我们需要简单修改一点儿 Shader 代码,因此我们自己先新建一个 .material 和 .effect 文件,并将他们关联起来。
有不少人梦想成为奎特尔星球上的一名创世之主,但之前却对奎特尔知之甚少,为是否要侵略奎特尔星球有所顾虑。要想要入侵奎特尔星球,表面上看起来容易,但稍有不注意容易迷失。Shawn在奎特尔星球上呆了有大半年了,再加上之前在奎特尔的兄弟星球cocos2d-js上开垦了三年,略有心得,愿与你分享。
使用QT creator 创建一个程序,并且将其同步到Subversion (SVN)版本管理系统。
在使用 Qt Creator 工具开发时经常需要对代码进行代码格式化。其中,最简单地方法是,先全选所有代码(Ctrl + A),然后格式化所选代码(Ctrl + I)——注意字母“I”,是“i”的大写,不是“L”。开发过程中,不仅需要频繁的手动操作,而且只能进行一些简单的缩进类型格式化,配置可以在Qt Creator的“工具-选项-C+±代码风格”面板进行编辑。
https://en.cppreference.com/w/cpp/language/lambda
简介 工厂方法模式 (Factory Method)定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其他子类。 工厂模式是一种类创建型模式 (可参考 设计模式 创
cocos studio(支持c++和lua不需要插件)的替代品,electron架构编写的编辑器,支持react、vue等
效果图.gif 前言: 本文将会创建以下几个主类: DWContainerViewController:这包含了左视图,中视图和右视图控制器的视图,并处理动画和滑动等操作。 DWCenterViewController:中央面板。 DWSidePanelViewController:用于左侧和右侧面板。 创建storyboard,如图: image.png 并且创建DWCenterViewController、DWStarCell、DWSidePanelViewController,关联上图中的
一个良好的结构是“对修改关闭,对扩展开放”的。(转载请指明出于breaksoftware的csdn博客)
为了说明抽象工厂模式引入的背景首先回忆起Python设计模式(2):工厂方法模式类图。从图中可以看到,在工厂方法模式中针对一组产品类构造了另外一组工厂类,并且工厂类与产品类有相同的结构。假如现在有两组以上具有相同结构的产品类,是否还可以使用工厂方法模式呢?例如有3组产品,鞋(Shoes)、西装(Suit)和领带(Tie),如图所示,每类产品都分为男女两类。问题:此时是否还可以使用以上的工厂方法模式?如果回答为是,怎样应用工厂方法模式?
作者 | 屠敏 出品 | CSDN(ID:CSDNnews) 在这一场看不到硝烟的战争中,各大科技公司正带着 AI 从自动生成文本、代码的赛道“杀入”下一场——图像领域。 继上周百度发布的文心一言在多模态上实现文本生成图像之后,就在昨夜,微软、Adobe 作为最新的选手,快速进场。 和 AI 艺术爱好者使用更为专业的文本生成图像工具 Midjourney 的体验感有所不同,当互联网公司将这类工具融合到聊天机器人之后,全球网友化身成“提示工程大师”,以不同的姿势打开了 AI 生成图像的新大门。 微软在 B
桌球小游戏是 BigBear 老师设计、撰写的中英双语的 Cocos Creator 入门教程,面向 Cocos Creator 初学者,但不论你技术如何,相信你会在 BigBear 老师的文章中有所收获。
Cocos Store & COCOS微店 618 年中优惠促销活动就要来了,届时将会有一大波开发者作品疯狂来袭!错过五一、六一的伙伴,记得定好闹钟,错过估计就要等双十一了!
编程并不只是简单地写代码,而是要将编写的代码运行在指定平台环境上,在此之前我们还需要搭建生产代码的环境。
我们将组件化思维再扩展到人,也可说程序员为美术、策划赋能,同时美术、策划又为程序员腾挪出宝贵的时间,从而形成一种良形循环。
如果存在一部撩妹的手机,加上一个后宫,请问你该怎么做? 砸了手机,跟老婆孩子好好过日子,本篇文章到此结束!
归根到底 工厂方法模式是因为简单工厂模式违反“开闭原则”而创立的,两个模式对比可以加深理解
Cocos官方除了更新引擎的诸多功能外,还提供几个完整的 Demo 案例。晓衡成功将最近两个具有魔性 Demo 小游戏在 Creator 3D 1.0.1 上构建编译,在此提供给大家体验。
工欲善其事必先利其器 编写C语言程序用什么工具 ? 记事本(开发效率低) Vim(初学者入门门槛高) VSCode(不喜欢) eclipse(不喜欢) CLion(深爱, 但收费) Xcode(逼格
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