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    鼠标框选(上篇)

    1、应用描述   对于鼠标框选,网上已有粗糙的实现方案,这里也注重思路和方案,逐步对代码进行完善。   ...鼠标框选,其实是对传统选择的一个升级,想象这样一种场景,用户选择单选框/复选框,多行多列等,如果需要用户单击选择,数量越多,用户体验越差,对于用户来说,越简单的操作,体验越好,如果通关鼠标拖动,产生一个框选区域...,可以对框选区域内所有元素进行操作,也不失为批量操作的一个选择。...2、实现思路   所谓框选,直白一点就是绘制一个矩形,而绘制矩形的方式有很多,比如创建一个div/基于cavans绘制一个矩形,创建一个svg矩形,这里我们以最简单的一种方式来实现,基于div来实现。...整个过程如下:   1、创建一个div   2、添加到dom   3、监听mousemove事件,重绘div   如果如果只是简单框选,该过程已ok,如果需要框选区高亮,则过程需要如下重构:   1、创建一个

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    Ctrl+z跟Ctrl+c的区别

    Ctrl+c和Ctrl+z虽然都是中断命令,但是它们之间还是有区别的。...Ctrl+c是强制中断程序的执行,杀死程序的进程; Ctrl+z是将任务中断,挂起的状态,进程还存在,任务还没有结束; 用户可以使用fg/bg操作继续前台或后台的任务,; fg命令重新启动前台被中断的任务...,bg命令把被中断的任务放在后台执行; 如下图,运行free命令不间断监控系统的内存,然后使用Ctrl+c中断命令的执行: ?...可以看到多了一个停止挂起的进程 #所以Ctrl+c跟Ctrl+z的区别就跟前面说的那样: Ctrl+c是强制中断程序的执行,杀死程序的进程; Ctrl+z是将任务中断,挂起的状态,进程还存在,任务还没有结束...,用户可以通过使用fg命令将中断的命令再次启动运行; 注意:在运行shell脚本时候如果想要中断进程重新执行,最好用Ctrl+c,因为如果你的shell脚本里面创建了锁文件,用Ctrl+z中断脚本的运行

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    linux ctrl键组合

    ctrl键组合 ctrl+a:光标移到行首。 ctrl+b:光标左移一个字母 ctrl+c:杀死当前进程。 ctrl+d:退出当前 Shell。 ctrl+e:光标移到行尾。...ctrl+h:删除光标前一个字符,同 backspace 键相同。 ctrl+k:清除光标后至行尾的内容。 ctrl+l:清屏,相当于clear。 ctrl+r:搜索之前打过的命令。...会有一个提示,根据你输入的关键字进行搜索bash的history ctrl+u: 清除光标前至行首间的所有内容。...ctrl+w: 移除光标前的一个单词 ctrl+t: 交换光标位置前的两个字符 ctrl+y: 粘贴或者恢复上次的删除 ctrl+d: 删除光标所在字母;注意和backspace以及ctrl+h的区别,...这2个是删除光标前的字符 ctrl+f: 光标右移 ctrl+z : 把当前进程转到后台运行,使用’ fg ‘命令恢复。

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    Unity 如何实现框选游戏战斗单位

    Preface 本文简单介绍如何实现即时战略游戏中框选战斗单位的功能,如图所示: 框选战斗单位 实现思路: 本文将该功能的实现拆分为以下部分: •在屏幕坐标系中绘制框选范围;•根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域...✨ 如何在屏幕坐标系内绘制框选框 使用Line Renderer光线渲染器组件来进行范围绘制,当鼠标按下时,可以获得框选范围的起始点,鼠标持续按下时,鼠标位置则是框选范围的结束点,根据这两个点的坐标可以求得另外两个顶点的坐标...: 绘制框选范围 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域 该部分的实现主要依靠物理射线检测,在鼠标位置发出射线,检测与地面的碰撞点,首先为Plane地面设置Layer层级: 地面层级 在鼠标按下时根据射线检测信息确定世界坐标系中的起始点...= null) { outline.enabled = true; } } 如图所示,我们已经实现了基本的框选功能: 框选功能 在框选时,还需要清除上一次框选的内容,因此我们使用一个...List列表来记录当前框选的战斗单位,框选前遍历该列表来清除框选记录,完整代码如下: public class Example : MonoBehaviour { //光线渲染器组件 private

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