//创建纹理对象 if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L”shitoub01.jpg”, &g_pTexture ) ) ) { MessageBox(NULL, L”创建纹理失败”, L”Texture.exe”, MB_OK); return E_FAIL; }
SkeyePlayer依靠D3DRender强大的渲染能力我们可以实现很多视频编辑功能,比如电子放大功能,本文将深入D3DRender渲染引擎库代码,重点讲述其如何采用surface离屏表面技术来实现渲染视频图像呈现,以实现在surface上做电子放大缩略图显示等功能。
一下是我的第一个DirecX界面程序, 有点像MFC、和Win32的程序。 可以新建一个Win32 Application工程文件,命名为test 再新建一个cpp文件test.cpp 代码如下: #include <d3d9.h> #pragma comment(lib,"d3d9.lib") #pragma comment(lib,"d3dx9.lib") #pragma comment(lib,"winmm.lib") //D3D Object and D3D Device Object L
本文告诉大家如何使用 dotnet 基金会新开源的 Silk.NET 库调用 DirectX 进行渲染的方法。此库是对 DirectX 的底层基础封装,用上了 dotnet 和 C# 的各个新特性,相对来说基础性能较好,也许后续可以考虑作为 SharpDx 的代替
刚看完了DXUT,拿来练练手 这个框架却实方便啊,终于不用写那些令人恶心的API函数了 光影贴图,说白了就是在纹理上表现出来光影效果,并不是实时计算的,所以适用于固定的场影平面,如地面,墙壁等 原理嘛
DirectX 9 是由微软开发的一组多媒体应用程序接口API,用于创建和运行基于Windows平台的多媒体应用程序,尤其是游戏。它是DirectX系列中的一个版本,于2002年发布,是DirectX系列中的一个重要版本,DirectX 9在其发布时引入了许多新的功能和性能优化,成为当时PC游戏开发的主要标准,许多经典的PC游戏使用了DX9作为其图形和音频渲染引擎。虽然后续出现了更多强大的引擎,但本质上都是可以兼容Dx9的。
1. 深度测试 a) 深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素. b) D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16 表示深度值由16位二进制表示 开启深度测试:pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE ); 深度测试函数:D3DRS_ZFUNC: D3DCMP_NEVER 总是返回FAL
本文告诉大家如何使用 SharpDX 在 D3DImage 显示。在上一篇WPF 使用 SharpDX只是使用窗口,也就是无法使用其它的 WPF 控件。所以这一篇就来告诉大家如何使用 WPF 控件和使用 SharpDX 。
本文告诉大家我在测试 WPFMediaKit 的 D3D 配置性能影响在 4k 分辨率设备下采用高清摄像头的性能
实现外部D3D屏幕绘制功能,例如将窗体附着到特定窗体之上,并在其上方绘制字体,方框等特殊线条,这类代码在透视辅助开发项目中用的最多,只不过如下提供的代码是外部绘制,只能应用到单机游戏内。
SkeyePlayer播放器以其低延时播放RTSP、RTMP等流而闻名,而低延时播放除了低延时的拉流库以及高编解码效率外,视频图像的高速渲染也尤为重要;
在前一节中我们简单介绍了D3D绘制窗体所具备的基本要素,本节将继续探索外部绘制技术的实现细节,并以此实现一些简单的图形绘制功能,首先外部绘制的核心原理是通过动态创建一个新的窗口并设置该窗口属性为透明无边框状态,通过消息循环机制实现对父窗口的动态跟随附着功能,当读者需要绘制新的图形时只需要绘制在透明窗体之上即可实现动态显示的效果。
ImGUI 它是与平台无关的C++轻量级跨平台图形界面库,没有任何第三方依赖,可以将ImGUI的源码直接加到项目中使用,该框架通常会配合特定的D3Dx9等图形开发工具包一起使用,ImGUI常用来实现进程内的菜单功能,而有些辅助开发作者也会使用该框架开发菜单页面,总体来说这是一个很不错的绘图库,如下将公开新版ImGUI如何实现绘制外部菜单的功能。
重新从头开始学习DX,以前太急于求成了,很多基础知识都没掌握就开始写程序了,结果出了问题很难解决. 1. D3D体系结构 D3D与GDI处与同一层次,区别在于,D3D可以使用HAL(Hardware Abstraction Layer)通过DDI来访问图形硬件,充分发挥硬件性能. 2. D3D设备对象 2.1 D3D设备类型 HAL,支持硬件加速光栅化和硬件或软件处理 Software Device,硬件模拟层 REF,reference device,SD
sudoswap 的一大特色就是非常节省 gas,在它的 twitter 上也和 seaport 消耗的 gas 进行了对比,所以这里就想学习下 sudoswap 是如何节省 gas 的。
CSDN,终于能登录了....... 资源属性 Usage. 资源的用途, 如纹理或渲染目标. Format. 数据的格式, 如一个二维表面的像素格式. Pool. 资源所分配的内存空间类型. Type.资源的类型,如顶点缓冲区或一个渲染目标. 关于内存池: D3DPOOL_DEFAULT 资源保存到显存或AGP内存中,发挥更高的性能.设备丢失后,必须在Reset()之前释放,并在恢复设备时重新创建 D3DPOOL_MANAGED 自动在系统内存中进行备份,设备丢失与恢复过程中D3D会自动进行资源的
HRESULT D3DXCreateTexture( __in LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, __in UINT Width, __in UINT Height, __in UINT MipLevels, __in DWORD Usage, __in D3DFORMAT Format, __in D3DPOOL Pool, __out LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTextur
之前部门老大叫我查找有关Direct3D使用软件渲染的方法,于是我找到了D3D驱动的类型,并整理如下
在当前的画面都是使用三角形,在开始就告诉大家如何画三角,本文告诉大家如何用像素著色器画
在我之前写的一篇文章《SkeyeRTSPLive传统视频监控互联网+实现利器解决方案》中提到RTSP转RTMP的转流过程,简化流程就是通过SkeyeRTSPClient拉RTSP流,获取音视频编码数据,然后再通过SkeyeRTMPPusher推出去,流程非常简单;然后再实际开发过程中,我们发现其实这个过程并没有想象中那么简单;首先,RTSP协议支持多种音视频编码格式,如音频支持AAC,G711,G726,等,视频支持H264,H625,MJPEG, MPEG等等各种格式,而SkeyeRTMP推流只支持H264(已扩展支持H265)格式,这时,音频我们可以通过SkeyeAACEncoder将音频转码成AAC格式,而视频我们可以通过SkeyeVideoDecoder解码成原始数据,然后再通过SkeyeVideoEncoder将原始数据转码成RTMP推送指定的格式,本文,我们将重点讲述SkeyeVideoDecoder基于Intel硬解码库的硬解码流程。
本函数主要让两个矩阵相乘,表达的意思就是矩阵1变换后,接着就是矩阵2变换。如公式(Out = M1 * M2),事实上在C++里,全然能够像公式那里操作,不用这个函数。
本文告诉大家如何通过 SharpDx 进行异步渲染,但是因为在 WPF 是需要使用 D3DImage 画出来,所以渲染只是画出图片,最后的显示还是需要 WPF 在他自己的主线程渲染。
视频是具有时间连续性的图像集合,其中每帧图像的上下文信息(空域信息)与不同帧之间的互补信息(时域信息)都有助于提升视频超分辨的性能。
偶然看到的刷一刷 签到题~ 进入题目 既然签到题F12一下 真的发现了,有提示打开那个js 跑一下就有flag了 你知道正则么? 源码审计 <?php highlight_file(__FI
本文来告诉大家如何在上一篇博客创建的窗口里面使用 Sharpdx 初始化,然后设置窗口颜色。
本文将告诉大家如何使用 Vortice 底层库从零开始,从一个控制台项目,开始搭建一个最简单的使用 Direct2D1 的 DirectX 应用。本文属于入门级博客,期望本文能让大家了解 Vortice 底层库是可以如何调用 DirectX 的功能,以及了解 DirectX 中,特别是 D2D 部分的初始化逻辑
Imgui又称为Dear ImGui,它是与平台无关的C++轻量级跨平台图形界面库,没有任何第三方依赖,可以将Imgui的源码直接加到项目中使用,也可以编译成dll, Imgui使用DX或者OpenGL进行界面渲染,Imgui主要用于游戏行业。
CryEngine5 跟 UE 一样,默认情况下 Shader 的符号表是隐藏了的,用 RenderDoc 抓帧之后是没法直接进行 Shader 调试的:
FPS游戏可以说一直都比较热门,典型的代表有反恐精英,穿越火线,绝地求生等,基本上只要是FPS游戏都会有透视挂的存在,而透视挂还分为很多种类型,常见的有D3D透视,方框透视,还有一些比较高端的显卡透视,本教程将学习D3D透视的实现原理,并通过DLL注入的方式实现透视。
Canvas是 HTML5 新增的,一个可以使用脚本(通常为JavaScript)在其中绘制图像的 HTML 元素。它可以用来制作
通过事件查看器,应用程序,发现原因是C:\windows\system32\d3d9.dll导致无法正常启动。
这个问题经常出现, 所以我试着来总结一下ATi和nVidia芯片对于深度纹理的支持情况. 如果发现我说错了nVidia的深度实现, 请告知我 :)
方法:提出了一个利用可变形3D卷积(D3D)的可变形三维卷积网络(D3Dnet)来整合视频的时空信息
创建纹理对象 1: HRESULT CreateTexture( 2: UINT Width,//宽度 3: UINT Height,//高度 4: UINT Levels,//多级渐进纹理序列级数 5: DWORD Usage,//用途 6: D3DFORMAT Format,//像素格式 7: D3DPOOL Pool,//内
医学图像和自然图像之间存在显著的差异,而且医学图像领域缺乏大规模的基准数据集,这是导致AI在医学领域进展缓慢的重要原因之一。通过构建大规模的基准数据集和可靠的基线模型,我们可以推动AI在医疗领域的快速发展,并加速医疗向更通用方向转变的进程。如果您对此话题感兴趣,欢迎加入群聊与我们一起探讨!(二维码见文末) 论文:https://arxiv.org/abs/2310.15161 开源代码:https://github.com/uni-medical/sam-med3d
LyDrawingClass 库是一个运用D3Dx9绘图引擎封装实现的外部透视图形绘制模块,其功能参考了多个易语言版ImGUI绘制模块,并将其以C语言进行了重写,在重写过程中也封装了一些自己实现的较为通用的绘图方式,运用此库将使C/C++开发透视功能效率更高无需自己封装一遍,此处只做应用笔记源码暂不发布。
mxcad3d是基于mxdraw的基础上,使用TypeScript和C++语言开发的一个网页三维CAD参数化建模框架,我们为开发者提供了丰富的参数化建模的开发接口,用户可以高效、便捷的对基本图元进行创建、同时丰富的JS开发接口方便了用户实现复杂的模型创建和CAD二次开发,网页测试DEMO链接如下:https://demo.mxdraw3d.com:3000/mxcad3d/。
相对于外部绘图技术的不稳定性,内部绘制则显得更加流程与稳定,在Dx9环境中,函数EndScene是在绘制3D场景后,用于完成将最终的图像渲染到屏幕的一系列操作的函数。它会将缓冲区中的图像清空,设置视口和其他渲染状态,执行顶点和像素着色器,最后在后台缓冲区中生成一张完整的渲染图像,然后将其呈现到屏幕上,完成一次绘制操作。
这是我用不到 370 行代码,从零开始控制台创建 Win32 窗口,再挂上交换链,在窗口上使用 D2D 绘制界面内容。最后使用 AOT 方式发布的测试应用。成品文件体积不超过 10MB 且运行内存稳定在 60MB 以内,满帧率运行但 CPU 近乎不动
好多开发者纠结播放端绘制,是D3D还是GDI,先说结论,Windows平台播放渲染这块,支持D3D的前提下,优先D3D,如果检测到不支持D3D,数据回调上来,GDI模式绘制。
Ambient Lighting = Ca*[Ga + sum(Atti*Spoti*Lai)] Where: Parameter Default value Type Description Ca (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Material ambient color Ga (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Global ambient color Atteni (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Light attenuation of the ith
本文将分享我在 dotnet 里面使用 Direct2D 配合 AOT 开发一个简单的测试应用的经验。这是我用不到 370 行代码,从零开始控制台创建 Win32 窗口,再挂上交换链,在窗口上使用 D2D 绘制界面内容,最后使用 AOT 方式发布的测试应用。成品文件体积不超过 10MB 且运行内存稳定在 60MB 以内,满帧率运行但 CPU 近乎不动
本文将告诉大家在拿到了 D3D11 的 Device 也就是 D3DDevice 之后,如何去获取 DXGI.Device 以及 DXGI.Factory 的方法
前段时间接到一个面试电话,问道delegateCall和代理合约的知识。当时对代理合约的了解不是很深入,就错失了一个很好的工作机会。加上今天在做 Paradigm 的题时,也发现题目中涉及到代理合约这块的知识,所以索性专门写一篇文章,将最近我对于代理合约的理解记录一下,希望能得到经验丰富的大佬的指证。
这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些摄像机类.
传统的3D绘图编程方式 (1) 将顶点代入顶点缓冲区 (2) 设定变换函数 (3) 设定光源 (4) 设定纹理和材质 (5) 绘制多边形 用的比较多的明暗处理算法在图形学上我们就学过:朗伯算法和高洛德算法。而在3D加速卡中可以硬件实现的的也就是上面的经典算法。但是随着硬件的发展,1999的SigGraph大会上游戏程序员一致希望将算法直接写入3D显卡(正确地说是3D加速芯片中),会后便出现了GPU(Graphic Processing Unit)编程技术。 以前,像自然光渲染这样的算法,只能呆在纸上,因为
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