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    云服务器应用教程

    手把手教您从零开始搭建网站/Minecraft游戏服务器/图床/网盘、部署应用、开发测试、GPU渲染训练等,畅享云端新生活。

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    研究具有奇异性的DAE系统的临界清除时间灵敏度(CS SY)

    标准电力系统模型是参数相关的微分代数方程(DAE)类型。由于存在瞬态事件,电压崩溃可能作为瞬态负载流解的分支出现,该分支由系统轨迹在失去电压因果关系的状态空间中到达奇异表面来表示。 DAE系统的拟稳定边界比ODE系统更为复杂,除了不稳定平衡点(UEP)和周期轨道外,奇异性也是使问题具有挑战性的重要因素。稳定边界由若干动态不同的分量组成。 models are parameter dependent differential-algebraic equation (DAE) type. The quasi-stability boundary of DAE systems is more complicated than ODE systems where in addition to Centeno 原文地址:http://cn.arxiv.org/abs/2002.08999 研究具有奇异性的DAE系统的临界清除时间灵敏度(CS SY).pdf

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    iOS - SceneKit显示与交互3D建模(二)

    - SceneKit显示与交互3D建模(一)中我们介绍了sceneKit的简单使用,还提到一个需求,就是要从沙盒中动态加载场景 猜想阶段 将素材拖至沙盒的Documents文件夹下,模拟素材已从服务器下载至本地 运行结果 那如果我们把素材Menchi.dae学demo一样放�至scnassets文件夹中呢? ? 素材放至scnassets文件夹 经过实践,结果还是一样,也是nil。 ? Paste_Image.png 有人就说了demo中明明是scn文件,不是dae。 scn是xcode能够识别的场景文件,该文件本身就是scene,所以不为nil,而如果是dae初始化场景,dae文件只是作为一个节点加入到新建的scene中,由于没有新建scene自然也就添加不了这个素材节点 scene.rootNode.childNodes.firstObject; mechiNode.transform = SCNMatrix4MakeScale(5, 5, 5); 这样我们就可以让后台先将处理好的scnassets文件夹打包放到服务器

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    相似度实践问题小记

    问题背景: 表情搜索做了一次重构,在做结果质量评测时,会对比新的服务器和现有线上服务器的返回结果数,返回结果重合率,返回结果相似度这三个维度。进而评估新服务器的质量。 usr/bin/python 问题: 本次使用的是setratio(),在使用的过程中,遇到了一个问题:由于表情搜索返回的唯一标识为md5.这样对测试和线上的结果会形成两个list形如:[‘abc’,’dae print (Levenshtein.seqratio(['abc','dae'],['cbf','efc'])) 调用后,发现有相似度分值,而实际场景两个list是完全不一样的,这是不符合预期的,但是对比 需要将两个md5list的每个元素变为单个字符,具体做法如下: 1、由0~9,a~z,A~Z组成62个单字符集(由于测试和线上服务器最多需要对比前30张图,所以最多需要60个单字符)。 2、对线上服务器的前30个结果,分别替换成单字符list:[‘0’,’1’…’s’,’t’]。 3、对测试服务器的前30个结果,逐个查找是否存在于线上服务器列表中。

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    以攻击者角度学习某风控设备指纹产品

    服务器收到新采集上来一组设备信息,我们要计算它和已有设备信息的相似度。比较简单流行的算法包括欧式距离、马氏距离、联合概率分布等,相对复杂的包括马尔科夫网络、置信度传播算法等。 检测设备是否有代理流程如下: __text:00000001000DAE6C get_network_info __text:00000001000DAE6C __text +var_s0] __text:00000001000DAE88 FD 03 04 91 ADD X29, SP, #0x100 __text:00000001000DAE8C 最后通过key:value的方式组合压缩加密上报组报给服务器服务器做出相应的回应,对外部方法的分析,整理出如下字段对应关系,如果要做协议刷接口的方式就全部还原出来。 第三种、协议直接刷接口:分析完整个产品的逻辑、加解密算法、字段对应关系即可脱离产品本身代码,自实现有服务器交互的逻辑模拟请求,由于加解密算法都被虚拟机保护,要全部还原花费时间成本太高。

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    URDF机器人模型ROS1&2案例(noetic+galactic)

    │   ├── body3.dae │   ├── flw2.dae │   ├── head_screen.dae │   ├── left_belt.dae │   ├── l_finger_color.tif │   ├── l_finger.dae │   ├── l_finger_tip_color.tif │   ├── l_finger_tip.dae │   ├── lift3.dae │   ├ ── link_1.dae │   ├── link_1.STL │   ├── link_2.dae │   ├── link_2.STL │   ├── link_3.STL │   ├── link _4.STL │   ├── link_5.dae │   ├── link_5.STL │   ├── link_6.STL │   ├── link_7.STL │   ├── right_belt.dae │   ├── rlw2.dae │   ├── trackbase_left.dae │   └── trackbase_right.dae ├── package.xml ├── README.md

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    iOS - SceneKit显示与交互3D建模(一)

    它支持一种后缀为dae的模型文件,我们后续就会用到。 ? 目录结构 运行后如图所示,真是有够炫的,图的下方显示的是当前渲染相关数据,方便我们开发者查看。 ? ViewController中导入SceneKit #import <SceneKit/SceneKit.h> 接下来在桌面上新建一个art文件夹,并加上后缀【.scnassets】,将我们的素材Menchi.dae art.scnassets拖进项目中,接下来代码献上 // �初始化一个场景 SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"art.scnassets/Menchi.dae 小怪兽 ** BUT **,在实际项目中往往需要我们从服务器上将模型下载下来再来显示,然而这种做法只能是事先把素材放入项目中才能正常显示,【注意:我说的是正常显示】,这是不符合我们的需求的。 如果我们把素材从服务器上下载到沙盒里,程序再直接从沙盒读取和初始化场景会出现为nil的问题。 iOS - SceneKit显示与交互3D建模(�二) 最后附上DEMO LXF3DSceneDemo

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    服务器自建基于GTID复制的腾讯云数据库MYSQL的从库

    然后重启云服务器上面自建的mysql数据库服务即可。 5、将上述导出的备份文件导入到自建的mysql数据库中; ? 之后,重新执行导入操作,成功; 6、在云服务器CVM自建mysql数据库配置主从同步关系,并启动slave ? 7、查看主从同步关系是否成功 主库(腾讯云数据库CDB): ? 从库:(云服务器自建mysql) ? 通过执行show slave status\G;发现主从同步成功;下面即可做一些简单的测试,验证主从同步关系! 从下面的命令结果可以知道master上已经缺失56664dae-80af-11e7-afa0-446a2e8b4e3a:1-57955740这一条事务的相关日志; (2)在slave上, 首先,执行stop slave;然后通过set global gtid_purged='56664dae-80af-11e7-afa0-446a2e8b4e3a:1-57955740';的方式,跳过已经purge的部分

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    ROS、OpenAI和Gazebo机器人与人工智能仿真与实践教研杂记(二)环境构建

    骨架 Gazebo支持两种不同的骨架动画文件格式: COLLADA(.dae)和 Biovision Hierarchy(.bvh)。 尝试一下Gazebo附带的简单示例文件。 首先,创建一个新的世界文件: gedit walk.world 并粘贴以下SDF,它有一个sun和一个使用walk.dae 作为皮肤的 actor: <?xml version="1.0" ? 看看他们中的一些代替上面的walk.world moonwalk.dae run.dae sit_down.dae sitting.dae stand_up.dae stand.dae talk_a.dae talk_b.dae walk.dae 动画 结合不同的皮肤和动画 有时,将不同的皮肤与不同的动画组合起来很有用。 walk.daemoonwalk.dae 如果想一个人月球漫步与绿色衬衫,使用walk对皮肤和moonwalk为动画。

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    利用ArcGIS快速实现三维建筑和三维地形快速建模

    导出3D底图到其他软件 to DAE DAE是广泛使用的3D模型格式,可以导入Sketch(对于大量建筑导入效率低,因为DAE文件是用三角形储存每个面,导入SKETCH默认将同面的三角形合并,所以需要处理 然后保存(分解最终效果应该是,在CAD中三维视图内,能够选中每一个三角面,不然Sketch可能无法识别) (这也是“因为打好组的DAE文件,Sketch不能很好地支持”) 打开Sketch-文件-导入该 (不过建筑底面没法看,共面未合并,不过也无伤大雅) n From DAE To Skp 完成to DAE格式后,直接使用Sketch-文件-导入-dae !!!经测试,只能一栋楼、一栋楼导入!!! 也就是说,3D图层转为3D要素-转换为DAE时,需要按照Object_ID进行分组,因为打好组的DAE文件,Sketch不能很好地支持(提示导入失败,或者卡顿) 从Sketch等导入3D建筑(贴图等会保留 ,应该和Sketch中一致显示效果,目前未测试) 将编辑好的3D建筑保存为DAE格式(打组情况需与ArcScene一致,独栋替换,请在ArcScene中重新生成未打组的3D要素) Arcscene

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