<template> ... <input ... /> // 给个img来承担预览工作就行了 ... </template> <sctipt> data () { return { // 转base64码后的data字段 dataUrl: '' }
需求:将string 类型的base64编码图片转化成File类型的图片文件,用于文件上传
我过去一看,原来是对canvas画布转成了File文件,用到了一些比如blobToFile方法。
作者 | wuwhs https://segmentfault.com/a/1190000023486410
最近公司需求,前端直接传图片到OSS,一般我们都是传到服务器后台,然后由后台存储。这样其实有一些缺点,OSSAPI上面说:
html2canvasopen in new window 用的比较广泛的前端截图方案,先将 DOM 一个个 转为 Canvas 然后导出图片(使用 canvas 自带的 toDataUrl、toBobl)即可。使用起来应该是兼容性比较好的方案了,能解决大部分的需求,但是也有一写小问题,如:
最近碰到个需求,需要把当前页面生成 pdf,并下载。弄了几天,自己整理整理,记录下来,我觉得应该会有人需要 :)
由于html2canvas只能将它能处理的生成canvas image,因此渲染出来的结果并不是100%与原来一致。但它不需要服务器参与,整个图片都由客户端浏览器生成,使用很方便。
但是在手机上传确实失败的 ,经过分析发现 手机上base64转 file 生成的file对象和pc版的不同 。
记录一下在项目中常用的工具函数,随时更新 var utils = { /** * 获取路径参数方法 返回参数值 * @name 参数名字 * */ getQueryString: function (name) { var reg = new RegExp("(^|&)" + name + "=([^&]*)(&|$)", "i"); // window.location.search 获取url问号后面部分 v
我经常思考,在面临一个不确定问题时,以往的经验究竟有无辅助作用?如果把经验遗忘会产生何种程度的影响?在上下求索未果之后,如何找回曾经的感觉,恰若灵光一现?凡此种种,终是要思考总结的,这篇文章便是我的反思之作。
导语 | 本文将介绍在前端开发中页面截图的两种方式,包括对其实现原理和使用方式进行详细阐述,希望能为更多前端开发者提供一些经验和帮助。 一、 背景 页面截图功能在前端开发中,特别是营销场景相关的需求中, 是比较常见的。比如截屏分享,相对于普通的链接分享,截屏分享具有更丰富的展示、更多的信息承载等优势。最近在需求开发中遇到了相关的功能,所以调研了相关的实现和原理。 二、相关技术 前端要实现页面截图的功能,现在比较常见的方式是使用开源的截图npm库,一般使用比较多的npm库有以下两个: dom-to-image
可根据图片生成其 DataURL,也可根据 DataURL 实时预览图片。并展示了 DataURL 的原理及使用场景。
现在网上的高清原图尺寸也有好几M甚至更大,而且现在手机像素高了拍出来的照片也特别大,所以有时候需要对用户上传图片时进行压缩处理。
首先想一想我们有哪些需求?大多时候我们需要将一个File对象压缩之后再变为File对象传入到远程图片服务器;有时候我们也需要将一个base64字符串压缩之后再变为base64字符串传入到远程数据库;有时候后它还有可能是一块canvas画布,或者是一个Image对象,或者直接就是一个图片的url地址,我们需要将它们压缩上传到远程;
刚开始做前端的时候,有个功能卡住我了,就是裁剪并上传头像。当时两个方案摆在我面前,一个是flash,我不会。另一个是通过iframe上传图片,然后再上传坐标由后端裁剪,而我最终的选择是后者。有人会疑惑,为什么不用H5的Canvas和FormData,第一要考虑ie8的兼容性,第二那时候眼界没到,这种新东西光是听听都怕。 后来随着Mobile项目越做越多,类似的功能开发得也越来越多,Canvas+FormData成为了标配方案。但做的多了却一直没有静下心来研究,浏览器怎么使用H5的方式裁剪并把文件发送出去
生成分享图片,包含后端返回的图文,图片是 cdn 资源。开始尝试使用 html2canvas 时,使用的是本地图片,生成截图无问题。
大家好,我是腾讯云开发者社区的 Front_Yue,本篇文章将带领大家学习利用Canvas实现签名板签名功能以及导出图片。
我在刚开始接触base64编码图片数据时,就是把base64编码图片数据传到后台来解码生成图片。导致生成的图片无法打开,后来才发现其实传到后台的base64编码根本就不完整,导致解码出现问题,无法显示图片。所以,base64编码只能在前端处理。
dom-to-image的实现原理主要依靠「svg标签的<foreginObject元素和canvas」。
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相关: https://www.cnblogs.com/fps2tao/p/9268380.html
常用的 UI 组件库如 Ant Design 、 Element UI 等都会有的 Upload 组件,支持 change 等事件,但是事件返回的是文件对象,如果需要本地实时预览,就需要转换成 Base64 格式。
(1) 通常情况下, File 对象是来自用户在一个 input 元素上选择文件后返回的 FileList 对象,也可以是来自由拖放操作生成的 DataTransfer 对象,或者来自 HTMLCanvasElement 上的 mozGetAsFile() API。
html5开发常用的对象有:FileReader FormData File URL Blob createObjectURL Uint8Array等,这些在日常开发中,需要做图片转base64,base64转而二进制文件,页面截图让用户下载。
本文是 100+前端几何学应用案例 专栏的第四篇文章, 之前和大家分享了如何从零实现几何画板以及几何画板的撤销重做功能:
知识点概览 为了方便后续回顾该项目时能够清晰的知道本章节讲了哪些内容,并且能够从该章节的笔记中得到一些帮助,所以在完成本章节的学习后在此对本章节所涉及到的知识点进行总结概述。 本章节为【学成
由于不同的系统显卡绘制 canvas 时渲染参数、抗锯齿等算法不同,因此绘制成图片数据的 CRC 校验也不一样。
链接:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/FileReader/onload
网络上有很多片介绍通过js将图片转换成base64的文章,之所以再写这篇文章的原因时发现没有找到系统的介绍的文章,有的介绍如何实现本地项目的图片转码,有的介绍如何实现网络资源的图片转化,但是系统介绍的少之又少,所以我就在这里将各种场景系统的介绍一下:
方法一:canvas <script type="text/javascript"> function getBase64Image(img) { var canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = img.width; canvas.height = img.height; var ctx = canvas.getContext("2d"); ct
在项目开发中,我们时长会需要使用到图片,比如在img文件夹中有图片test1.png,然后在normal.css中会引用到图片
参考文献: https://www.cnblogs.com/tugenhua0707/p/4666076.html
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>pc和手机端的图片上传处理</title> <meta charset="utf-8" /> <meta name="viewport" content="width=device-width" /> </head> <body> 选择: <input type="file" accept="image/*" id="upload" name="upload">
选择:
<input type="file" accept="image/*" id="upload" name="upload">
在web侧运营活动中,分享传播是重要的一环。普通的h5链接/结构化消息分享已经不能满足产品越来越大的脑洞。在很多场景下,我们需要将个性化内容(如帐号信息,头像,用户输入等)固化为一张完整的图片,一秒分享到朋友圈&AIO&群,藉此提高传播效率。
在我们进行前端开发时,针对项目优化,常会提到一条:针对较小图片,合理使用Base64字符串替换内嵌,可以减少页面http请求。 并且还会特别强调下,必须是小图片,大小不要超过多少KB,等等。 那么,Base64又到底是什么呢?
背景 由于开发之前做的VisualDrag拖拽模板优化的时候,拖拽进去的图片、视频文件等需要进行截图作为封面,目前采用的截图方法是htme2canvas,使用canvas进行的截图操作,所以就会遇到这样的问题,视频和图片图床简单的使用标签加入canvas画布里面无法正确的截图成功。最后采取的措施就是将图片转为base64画入canvas,将视频截取第一帧图片,然后画进canvas,最后进行截图,最后经过折腾,这个方法好像成功了,写这篇博客进行记录下。 JS截取视频第一帧 截取视频的第一帧作为视频的封面
我们前后端交互图片的时候,一般我们是用base64进行交互的,但是很多时候我们传递图片的时候很多的后端是需要file文件格式的,而不是base64的,所以这个时候是需要进行一个简单的转变
简介 小程序背景音乐,看着官方文档实现,难免会遇到这样那样的坑,例如切换页面,音乐重头播放。如何实现手动暂停、播放。下面就介绍了如何简单实现背景音乐播放。
参考地址:http://www.cnblogs.com/mr-wuxiansheng/p/6931077.html
最近啊,西瓜哥我用 vite 去给一个项目构建(vite build)一个应用。打包结果是一个 html 和一些加了哈希的资源。
在nwjs里,宿主页面与做过特殊标记的iframe页面(nwdisable nwfaketop和nwUserAgent)通信,并没有什么特别的地方
今天简单的记录一个JS调取摄像头的源码,不是很难,只是为了以后可以直接拿来使用,好的废话不多说,看源码!
直接上代码: var img = "imgurl";//imgurl 就是你的图片路径 function getBase64Image(img) { var canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = img.width; canvas.height = img.height; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.dra
在做的项目(前端React+后端Django Rest)中,前端Form中有多个File Input,用户可选择上传图片。测试中发现,如果用户选择多个图片且图片较大,上传往往崩溃,这很可能是因为我的服务器配置太低。项目对图片尺寸没有过高要求,因此增加上传前压缩图片功能,既节省带宽,又缩短用户等待时间。一番摸索后,代码如下,贴在这儿一是备忘,二是帮助万一遇到同样问题的同学。
微信小程序可以跨机型方便地调用设备的硬件,例如:摄像头、喇叭、蓝牙等。之前研究过蓝牙,但因为当时的接口限制和文档不多所以就没深潜;不过这个是个方向,有机会再展开吧。这次我们讲一下摄像头,功能大概是通过摄像头拍照后进行图片压缩后再Base64上传到服务器。
距离上一篇文章过去了二十多天了,期间一直想把第二部分写完,结果在测试过程中遇到了各种坑爹的问题,到今天才算基本完成,也许还有后续,但趁着今天有时间就写出来吧,也算对这个项目的一个总结了 遇到最大问题: 项目的需求是在一个窗口里生成所有图表,还要考虑到整套打印,所以滚动加载和分页浏览不是最好的方案,这导致数据超级多的时候(大概会生成2000多页的报告且上不封顶),会造成页面假死,疯狂占用电脑内存,低配置的电脑根本无法加载,甚至造成死机 在项目结构上我们采用数据分发的方式控制组件的渲染,由大致小每层组件都对数据
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