前两篇简单讨论了requirejs+angular和requirejs+backbone的架构,这两个架构,估计也是国内最热门的做法。 浅谈HTML5单页面架构(一)——requirejs + angular + angular-route 浅谈HTML5单页面架构(二)——backbone + requirejs + zepto + underscore 不过,这一篇,我想进一步探讨一下这两个框架的优缺点,另外,再进一步,抛开这两个框架,回到本真,自己搞个简单的路由一样可以实现单页面。 这个对于刚做前端开
方便下一次使用数据双向绑定将vue.js进行了封装,可以自己下载vue,这里需要了解layui请查看官网。使用方法如下:
大家用backbone、angular,可能都习惯了内置的路由,这两个框架的路由都是非常优秀的,强大而简单。 客户端(浏览器)路由原理其实比较简单,其实就是监听hash的变化。 在之前的架构探讨中,说到director.js这个路由类库不好使,那么,在这一篇,我们尝试自行实现一个简洁而且非常好使的路由类库。 原理先介绍,无非几个步骤: 建立配置表(字符串路径和函数的映射) 监听路由(onhashchange) 处理路由变化,跟配置表的路径做匹配 路径转化为正则表达式 正则exec,匹配+抽取参数 其中难点
也许单页程序(Single Page Application)并不是什么时髦的玩意,像Gmail在很早之前就已经在使用这种模式。通常的说法是它通过避免页面刷新大大提高了网站的响应性,像操作桌面应用程序一样。特别是在当今的移动时代,单页程序如果放在移动设备上去浏览就能够拥有像native app一样的体验,也许我们web开发者们应该期待这种技术的大力普及,这样不管前端还是后端都是我们的天下啊,让那些Andrioid和IOS开发者们追赶我们吧!好吧,废话不说了,我们会从0开始搭建这样一个单页的web站点,并且
在游戏开发中,游戏速率控制一直是一个需求,官方提供了计时器的控制接口以及动作系统的 cc.speed,但是使用起来不是很方便且无法影响到 update 控制逻辑以及物理系统,那么如何实现这一需求呢?
Ext.js 系列课程笔记「组件」更多精彩文章请关注公众号『Pythonnote』或者『全栈技术精选』
桌球小游戏是 BigBear 老师设计、撰写的中英双语的 Cocos Creator 入门教程,面向 Cocos Creator 初学者,但不论你技术如何,相信你会在 BigBear 老师的文章中有所收获。
bootstrap + requireJS+ director+ knockout + web API = 一个时髦的单页程序 也许单页程序(Single Page Application)并不是什么时髦的玩意,像Gmail在很早之前就已经在使用这种模式。通常的说法是它通过避免页面刷新大大提高了网站的响应性,像操作桌面应用程序一样。特别是在当今的移动时代,单页程序如果放在移动设备上去浏览就能够拥有像native app一样的体验,也许我们web开发者们应该期待这种技术的大力普及,这样不管前端还是后端都是我们
我们想要有一个搜索电影的功能,需要在电影资讯页面顶部编写一个搜索框,当我们的鼠标焦点位于该搜索框时,就会显示出电影搜索页面,而点击搜索框的关闭图标时,需要隐藏电影搜索页面。所以这个电影搜索页面不是一个单独的页面文件,而是用隐/显的方式来做。
而在主循环的内容中还会涉及到:组件的生命周期和计时器、缓动系统、动画系统和物理系统等...
一 使用浏览器chrome打开程序,进行调试。跟普通js程序一样。 要么自行搭建服务器,利用python脚本,或者用其他服务器程序(LAMP或XAMPP)。然后用浏览器打开服务器地址。 要么直接使用cocos提供好的命令行:cocos run –p web 浏览器调试好处是,方便,对于小程序或者非native代码是非常有意义的。但部署到真机后遇到的问题,这就无法解决了,而且一些native代码也无法调试。 二 使用firefox远程调试。 因为cocos2d-js使用spidermonkey作为js
31.电影详情页面 movie-template.wxml <view class="movie-container" catchtap="onMovieTap" data-movieId="{{movieId}}"> movie.js onMovieTap:function(event) { var movieId = event.currentTarget.dataset.movieid; wx.navigateTo({ url: "movie-detail/movie-d
熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立马明白cc.eventManager的用法。 cc.eventManager有两种注册监听器的方式,一种是原生事件,例如 cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.KEYBOARD, onKeyReleased: function(keyCode, event) { if (keyC
WordPress 里面内置了两种常用的 Post Type :Post(文章)、Page(页面),分别用来展示两种类型的内容,一种是相对动态的文章,另一种是相对固定的页面。
–Ext是一个Ajax框架,可以用来开发带有华丽外观的富客户端应用,使得我们的b/s应用更加具有活力及生命力,提高用户体验。
2014年8月15日补充 cocos2d-js 3.0 rc0 的AssetsManager有缺陷,有一些注意点:(可以阅读源代码发现) 1、旧manifest中有,但新manifest中没有的文件(Assets),会被删除;旧的没有,新的有,会正常下载。 2、groupversion暂时没什么意义,并无法达到这位博主所谓的增量更新:https://github.com/faint2death/cocos2d-js/blob/master/assetsmanager.md。暂时只在版本比较中用到,并没有在计
Hacker News:非常棒的针对编程的链接聚合网站 Programming reddit:同上 MSDN:微软相关的官方技术集中地,主要是文档类 infoq:企业级应用,关注软件开发领域 OSChina:开源技术社区,开源方面做的不错哦 cnblogs,51cto,csdn:常见的技术社区,各有专长 stackoverflow:IT技术问答网站 GitHub:全球最大的源代码管理平台,很多知名开源项目都在上面,如Linux内核, OpenStack等免费的it电子书:http://it-ebooks.info/ DevStore:开发者服务商店
本文目录: 1. LVS简介 2. LVS-ipvs三种模式的工作原理 2.1 VS/NAT模式 2.2 VS/TUN模式 2.3 VS/DR模式 2.4 lvs-ipvs的三种模式比较 3. VS/TUN和VS/DR模式中的ARP问题 4. LVS负载均衡的调度算法
这是《小游戏从0到1设计模式重构》系列内容第9篇,所有源码及资料在“程序员LIYI”公众号回复“小游戏从0到1”获取。
代理的核心功能可以用一句话概括:接受客户端的请求,转发到后端服务器,获得应答之后返回给客户端。
最近在学习golang,看网上很多人都喜欢爬豆瓣,今天我就写了一个golang版的爬虫。对于python爬虫,我很了解,什么dom树,js异步,爬虫技术栈都是没问题的。
首先介绍一个api和相应的参数: cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH); 这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式。 模式包括: cc.ResolutionPolicy = { // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect r
LVS负载均衡常见的有三种工作模式,分别是地址转换(简称NAT模式)、IP隧道(简称TUN模式)和直接路由(简称DR模式),其实企业中最常用的是 DR 实现方式,而 NAT 配置上比较简单和方便,下面总结 DR 和 NAT 原理和特点:
每个 Vue 实例在被创建时都要经过一系列的初始化过程——例如,需要设置数据监听、编译模板、将实例挂载到 DOM 并在数据变化时更新 DOM 等。同时在这个过程中也会运行一些叫做生命周期钩子的函数,这给了用户在不同阶段添加自己的代码的机会。
cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台。 利用cocos2d-js开发HTML5游戏/动画,我们可以通过SDK也可以直接使用js类库: l SDK下载:http://cn.cocos2d-x.org/download/ l js类库:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuil
硬件负载均衡性能优越,功能全面,但是价格昂贵,一般适合初期或者土豪级公司长期使用。因此软件负载均衡在互联网领域大量使用。常用的软件负载均衡软件有Nginx,Lvs,HaProxy等。本文参考大量文档,部分为直接拷贝。
若是有对以下的配置命令有不明晰的,有翻译的VCL手册(见http://www.linuxidc.com/Linux/2014-03/98011.htm),可以进行查阅!
在开始桌球小游戏之前,我们需要对creator有一定了解以及熟悉,对js语法有一定的了解。在开始同样还是希望大家能够仔细的阅读一遍官方文档,以便理解。
如果看不懂上面的意图介绍,没有关系,设计模式需要在日常工作里用起来,结合例子可以加深你的理解,下面我准备了三个例子,让你体会什么场景下会用到这种设计模式。
负载均衡集群是 load balance 集群的简写,翻译成中文就是负载均衡集群。常用的负载均衡开源软件有nginx、lvs、haproxy,商业的硬件负载均衡设备F5、Netscale。
按照上一篇的分析,直接使用XPath找到该标签,然后通过parse提取出数据,在写入到item中就完事了。但是,当信心满满的写完代码后却发现,控制台输入了一个简简单单的[]。
本来是打算和前面一篇混在一起的,后来想了下,两个完全不相干的主题,放在一起不好,而且既然我的文章产出率这么低,不如拆成2篇,混一混更新频率…… 首先就是,cocos creator在1.5的版本加入的box2d。 然后,我试着把跑酷游戏切换到box2d版本,效果感觉很糟,由于一些原因,图片先不放了。 后来又折腾了几天,打算把boo转为box2d试试。 不过,这里面坑太深了,按照官方的文档,及示例,看的云里雾里。 首先,你要了解box2d的机制,其次,你要了解cocos对box2d进行加工的逻辑…… 本身ca
最近在写 L4/L7 ILB的design doc,load balancing在cloud和service mesh层面的矛盾在于它在架构层面极其重要(路由是微服务网关的基础),但从开发者的视角却几乎不存在(people expect it naturally happen)。
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近日开始将项目移植到cocos2dx 3.0版本,出现了一些问题,UI方面目前就发现UITextField控件不能响应退格键或者删除键,在Windows下面调试如此,我开始以为是平台支持不好,后来发布到Android后也是如此。
负载均衡集群是 load balance 集群的简写,翻译成中文就是负载均衡集群。常用的负载均衡开源软件有nginx、lvs、haproxy,商业的硬件负载均衡设备F5、Netscale。这里主要是学习 LVS 并对其进行了详细的总结记录。 一、负载均衡LVS基本介绍 LB集群的架构和原理很简单,就是当用户的请求过来时,会直接分发到Director Server上,然后它把用户的请求根据设置好的调度算法,智能均衡地分发到后端真正服务器(real server)上。为了避免不同机器上用户请求得到的数据不一
在浏览器访问VIP:192.168.8.100,刷新网页,访问结果由real1、real2交替回复。
LB集群的架构和原理很简单,就是当用户的请求过来时,会直接分发到Director Server上,然后它把用户的请求根据设置好的调度算法,智能均衡地分发到后端真正服务器(real server)上。为了避免不同机器上用户请求得到的数据不一样,需要用到了共享存储,这样保证所有用户请求的数据是一样的。
引入脚本 QuadtreeCollision.ts , 新建一个 QuadtreeCollision ,并初始化为世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。
面对大量用户访问、高并发请求,海量数据,可以使用高性能的服务器、大型数据库,存储设备,高性能Web服务器,采用高效率的编程语言比如(Go,Scala)等,当单机容量达到极限时,我们需要考虑业务拆分和分布式部署,来解决大型网站访问量大,并发量高,海量数据的问题。 从单机网站到分布式网站,很重要的区别是业务拆分和分布式部署,将应用拆分后,部署到不同的机器上,实现大规模分布式系统。分布式和业务拆分解决了,从集中到分布的问题,但是每个部署的独立业务还存在单点的问题和访问统一入口问题,为解决单点故障,我们可以采取冗余
笔者在学习kubernetes的kube-proxy的时候,kube-proxy具有三种proxy mode:
游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/),关注公众号「游戏开发小白变怪兽」后台回复「解救人质」获取美术资源及源码。
通过手机陀螺仪,调整手机,让球从上一层的间隔中落到下一层,楼层会不断上涨,如果球碰到上方或者下方的火焰,游戏结束。
责任链模式是一种行为型设计模式,也就是重点是处理数据,假设我们有一份数据,需要经过很多个节点处理,那么就会是以下这个样子:
wordpress强大之处在于有很强的可自定义性,使得插件、主题的开发变得及其便利。就拿我们今天要说的自定义文章添加自定义字段来说,就很便捷。
命令工具cocos实现,cocos工具其实是cocos2d团队自己开发的。是使用Python脚本编写的,cocos工具的运行需要安装Python环境 (还会用到ant,eclipse等工具哦,后面介绍) Python下载地址 https://www.python.org/ 需要注意的是它目前有Python3和Python2可以下载,我们选择Python 2,不要下载3,因为2和3语法有很大差别,cocos这个工具是使用2编写的,如果你使用了3,会在脚本编译就出问题 (我的源代码中有window的Python安装包) 下载->安装->配置环境变量(Path中添加Python根目录)
我们知道,常见的设计模式通常分为三大类:创建型模式、行为型模式、结构型模式。今天我们来聊聊创建型模式中的建造者模式,关于它的使用场景、优缺点、组成部分、实战实例讲解以及在JDK中的运用。
直接使用cocos官方节点的进度条,额外增加个label组件显示文字,也可自行使用图片,然后使用填充类型实现进度条 需要注意使用widget进行定位组件位置
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