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directx 11全向阴影映射阴影投影错误

DirectX 11全向阴影映射(Omnidirectional Shadow Mapping)是一种用于实现逼真阴影效果的技术。它通过在场景中的每个光源周围创建一个立方体贴图,将光源的视角投影到贴图上,然后使用贴图来计算阴影。然而,由于实现全向阴影映射存在一些困难,因此可能会出现阴影投影错误。

阴影投影错误可能包括以下几种情况:

  1. 阴影失真:由于贴图分辨率不足或投影算法不准确,阴影可能会出现锯齿状或模糊不清的情况。
  2. 阴影抖动:当相机或光源移动时,阴影可能会出现抖动或闪烁的现象,这是由于贴图分辨率不足或投影算法不稳定引起的。
  3. 阴影断裂:在场景中存在遮挡物时,阴影可能会出现断裂或不连续的情况,这是由于贴图分辨率不足或投影算法无法正确处理遮挡物引起的。

为了解决这些问题,可以采取以下方法:

  1. 提高贴图分辨率:增加贴图的分辨率可以减少阴影失真和抖动的问题,但会增加计算和内存开销。
  2. 使用更精确的投影算法:采用更精确的投影算法,如PCF(Percentage-Closer Filtering)或VSM(Variance Shadow Mapping),可以改善阴影的质量。
  3. 使用阴影级联:将场景分成多个层次,并使用不同分辨率的贴图来投影阴影,可以提高阴影的质量和性能。
  4. 优化渲染顺序:合理安排场景中物体的渲染顺序,可以减少阴影断裂的问题。

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Shader经验分享

Deferred:延时渲染,该Pass会渲染G-buffer ShadowCaster:把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理或深度纹理中 PrepassBase:遗留的延迟渲染,该pass会渲染法线和高光反射的指数部分...关闭阴影的状态是等于1 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,v2f i, i.worldPos);//计算别人投影到身上的阴影#include "AutoLight.cginc"...-----计算阴影投影到别人身上,自己的阴影 V2F_SHADOW_CASTER//unity里边定义阴影投射需要定义的变量 TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(0...)//unity对顶点进行自动处理 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)//unity自动完成阴影投射部分,把结果输出到深度图和阴影映射纹理中 --ds2的阴影采用的是屏幕后处理的方式去计算阴影...viewToproject 视角空间到2维投影空间矩阵,set自定义的投影矩阵。

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