将场景变换到相机坐标系所用的变换矩阵称为观察矩阵
投影坐标系: 有时称视口坐标系. 将自定义的视体变为标准视体的过程, 变换后的原本自定义视体中的内容会变换到标准视体中....基于OpenGL的书中常见的标准视体的是比较符合数学规则的三个轴都在(-1, 1)的立方体, 而基于DirectX的标准视口则为了表达方便将z映射到(0, 1)上, 这会使得投影变换矩阵产生差别, 具体查看对应文档即可...DirectX版本, 因此投影后视体的z处于(0, 1)
透视投影: 同样是将整个场景缩放, 但是透视投影的原始视体是锥形的, 所以推导上相对复杂一些....而z分量本身则需要保持近似线性插值, 联立方程将近平面和远平面的深度投影到0-1从而求解出第三行的两个矩阵系数. 最后将这个视体进行一次正交投影映射到(1, -1)即可....下图是通用的DirectX版本投影矩阵, 实际DirectX使用的时候并没有第三列上面的两个系数
透视投影变换只能保证深度投影后前后顺序不变, 但是并不能保持线性关系, 整体的深度值会向后挤压, 也就是大多数深度投影后分布在较后的比例