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【科技】微软希望通过DirectX Raytracing技术为游戏开发者提供帮助

其中很大一部分是围绕着微软在机器学习方面所做努力,以及上周推出WindowsML如何在游戏开发中发挥作用。...这在某种程度上已经了应用,微软指出,用Remedy与Quantum Break一起使用面部动作过程被训练为仅基于音频输入来移动角色脸部。...微软表示:“今天,我们正在向Directx12引入一项功能,它将填补当今游戏使用栅格化技术与未来全3D效果之间差距。该功能是DirectX Raytracing技术。...DirectX Raytracing技术允许当前渲染技术(如SSR)自然有效地填补栅格化留下空白,并打开了一扇全新技术大门,从来没有在一个实时游戏中体现过。”...目前,微软表示,预计DXR将用于补充一些渲染技术,如空间反射或全局照明。然而,DXR最终可能取代栅格化,成为渲染3D场景标准技术。 对于普通玩家来说,所有这一切仅仅意味着更漂亮游戏即将到来。

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AMD开源显卡光追分析器,可提升游戏开发性能,网友:A卡战未来

而RRA就允许开发者通过标准化光栅化渲染器或使用遍历计数器视图,来可视化边界框层次结构和相关场景几何图形。...开发人员负责将应用程序网格数据分组包含在底层加速结构(BLAS)中几何图形中,并将它们实例放入顶层加速结构(TLAS)中。...但如果实例边界框占用大量空白空间,或者与其它实例边界框大量重叠,则会损害遍历性能。...AMD建议游戏开发者可以通过RRA这样工具,来分析TLAS构建时间。 还是基于刚才案例,若是切换到RRA中遍历计数器渲染模式,可以更清楚地了解光线遍历时间好处。...RRA开源地址在下面奉上了,需要小伙伴可以开用了~ 项目地址: https://github.com/GPUOpen-Tools/radeon_raytracing_analyzer 参考链接:

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Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线(Taking Control of Rendering)

它传递一个上下文结构,该结构会提供当前引擎连接,我们可以使用它来进行渲染。它也需要传递一个相机数组,因为可以多个活动相机在当前场景。按照提供摄像机顺序进行渲染是RP责任。...(Render camera 样本) 2.4 清除渲染目标 无论我们画了什么,最终都会被渲染摄像机渲染目标上,默认情况下,是帧缓冲区,但也可能渲染纹理。...但是所有之前已经画过东西仍然存在,这可能会干扰现在渲染图像。为了保证正确渲染,我们必须清除渲染目标,以消除其旧内容。...两个子集,用于图像效果前和后。由于此时我们不支持图像效果,所以我们将同时调用这两种效果。在一个使用DrawGizmos编辑器新方法中写逻辑。 ?...因为这可能会给场景添加几何体,所以必须在裁剪之前完成。 ? ? (UI在场景窗口上可见) 4 多摄像机 场景上有可能同时存在多个激活摄像机,我们需要保证它们之间都能正常渲染

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「Android音视频编码那点破事」序章

本章仅对部分代码进行讲解,以帮助读者更好理解章节内容。本系列文章涉及项目HardwareVideoCodec已经开源Github。...我打算开几个章节来分享一下相关知识点,因为想详细展开,内容可能有点多,也算是做一些个人笔记。   ...,一组OpenGL连接本地窗口接口,主要通过Surface向窗口绘制帧画面,以及给MediaCodec提供帧数据) FBO(帧缓冲区,这里主要用于离屏渲染以及特效) PBO(像素缓冲区对象,可以高效读取...可能有人有疑问,软编解码首选不是大名鼎鼎ffmpeg,为什么直接使用x264。...ffmpeg头文件相当多,相比之下,x264一个头文件,没几个方法,掌握起来很容易。

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「Android音视频编码那点破事」序章

我打算开几个章节来分享一下相关知识点,因为想详细展开,内容可能有点多,也算是做一些个人笔记。   ...---- 知识点 OpenGL EGL(全称Embedded Graphics Library,一组OpenGL连接本地窗口接口,主要通过Surface向窗口绘制帧画面,以及给MediaCodec提供帧数据...,可以很方便与OpenGL联动,也是TextureView提供渲染接口) MediaCodec(硬编解决方案) X264(软编解决方案) MediaMuxer(音视频混合器)   以上内容我会选一部分在接下来时间里详细展开...可能有人有疑问,软编解码首选不是大名鼎鼎ffmpeg,为什么直接使用x264。...ffmpeg头文件相当多,相比之下,x264一个头文件,没几个方法,掌握起来很容易。

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Electron是当下开发桌面App最好选择

这是一个成本很低解决方案,在快速交付上比之Native要快速了许多,大部分应用级别的应用,牺牲一部分性能而换取时间,这是收益。...,个印象就行,因为很可能大部分情况下,你只需要使用到几个API,创建窗口等,其余都还是在开发Web网页。...app 控制整个Electron生命周期 BrowserWindow 创建和控制应用窗口 webContents 渲染和控制窗口内容 openDevtools 打开调试面板 ipcRenderer...只有通过学习,借鉴,才可能继续走下去。 进入开发: 整体上来说这个“开发”分为两个阶段,虽然在渲染进程中也可以使用Node.js能力,但是正常情况下,渲染进程都做和界面有关事情。...其次,对于驾驭这个在组织结构上,也要合适,渲染进程负责界面,主进程去负责逻辑,这才会减少可能遇见踩到坑。

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窗口创建问题 | Electron 安全

是可以配置安全策略,也就是说可能执行 Node.js window.open 打开窗口配置优先级为(向下递减) 在 webContents.setWindowOpenHandler 中指定选项...弹出窗口中包含用户界面功能将由浏览器自动决定,一般包括地址栏。 如果未启用 popup,也没有声明窗口特性,则新浏览上下文将是一个标签页。...最小要求值为 100 4) left 或 screenX 指定从用户操作系统定义工作区左侧窗口生成位置距离(以像素为单位) 5) top 或 screenY 指定从用户操作系统定义工作区顶部窗口生成位置距离...(标签、窗口或 iframe)中 打开地址可以是 http(s) 这种web地址,也可以是本地路径和其他协议地址,如果攻击者能够控制 url ,是可能结合 URI scheme 方面的漏洞实现全安全策略下渲染进程发起... window.open 可能会有一些遗漏,但这些遗漏会造成危害

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canvas 快速入门

了包含2D渲染上下文变量之后,就可以开始绘制图形了。最令人激动时刻到来了!...这正是Canvas美妙之处。操作你所绘制对象是非常简单,只需要修改一些参数值。 ❝注意一个问题可能不太明显,如果你绘制图形原点位于canvas元素之外,那么它将无法显示在屏幕上。...我们需要继续关注更重要方面,例如,修改图形颜色! 4. 样式 黑色太单调了,要是一种方法能够修改图形和线条颜色该多好,办法?这个方法容易?也是用一行代码就能实现?完全正确!...但是如果你希望修改一个对象颜色,那么你一定要注意。...Canvas一个方法可以增加线宽,即 2D 渲染上下文lineWidth属性。lineWidth,属性默认值为1,但是可以将它修改为任意值。

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《译 SFML Essentials 英文版》—— 《第一章》 SFML 入门

更新帧——更新场景中对象 渲染帧 —— 将场景中对象渲染窗口上 */ } return 0; } 典型游戏循环三个主要阶段:...更新帧——更新场景中对象 渲染帧 —— 将场景中对象渲染窗口上 SFML中 Input handling 可以通过捕获事件(由窗口分派事件)或直接查询输入设备的当前状态来完成。...● 另一件要注意事情是,我们渲染模板画布是双缓存。双缓存画布在渲染中非常普遍。它工作原理很简单 —— 画布中有两面可以使用。在渲染一帧中我们使用其中一面 — 即没有在屏幕上显示那一面。...在当前帧渲染完成后,我们翻转画布以把已经渲染结果这一面显示屏幕上。下一帧我们就渲染画布另一面,如此反复。双缓存画布技术让我们可以在渲染完成后才显示渲染结果。...更新帧——更新场景中对象 渲染帧 —— 将场景中对象渲染窗口上 ● 在渲染对象之前更新对象是很重要,否则它们的当前状态将无法正确渲染 —— 最后一帧将使用上一帧状态来渲染

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【GAMES101】Lecture 16 路径追踪

那这个N什么时候不会发生指数保证,那当这个N=1时候就不会,无论多少次反射都只有一条光线,唉,那我就改成采样一条光线 唉但是只用一条光线这个效果是不是太差了,对于一个点是只用一条,但是最终渲染是像素...,从一个像素可以出发多条光线嘛 这也是为什么会有路径追踪概念,一条光线就一条路径,此时算法改成从像素产生多条光线 递归无法终止 但是这个算法还有一个问题,那就是递归可能无法终止,这个光线可能一直在弹射下去...那就直接从光源上采样,但是直接从光源上采样需要解决一个问题,因为从光源上采样积分是面积dA,而渲染方程上积分是立体角dw 那我就需要完成从dAdw这么一个转换,立体角不就是一个单位球上面积对应一个立体角...,那我就从dA投影单位球上这么一个面积,然后除以距离平方就行了 然后新PDF再用均匀采样的话那不就是1/A,那又可以用蒙特卡洛积分算了 那我们现在其实就把光来源分成两部分,一部分是这个来着光源直接光照...,另一部分是来着物体反射间接光照,对应这个直接光照就用从光源采样方法,对于这个间接光照就用这个俄罗斯轮盘赌计算 其实最后还有一个问题,就是这个光源它可能被挡住了,所以计算直接光照时候需要判断一下这个光会不会被挡住

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项目优化之DrawCall优化(Unity3D)

最终,我们尝试用一些奇葩解决方案或者直接放弃。 在这里,我们将尽可能减少我们过失,我宁可说这是一个失误,也不愿意说这个一个错误,然而主要元凶就是Draw Call。...这条命令指定一个网格(Mesh)是否被渲染/绘不绘制任何材质(Material)信息(伙计,再忍受我一段时间,往下阅读将会变得更简单,我保证)。...但是什么好解决方案? 幸运是,在Unity中有一个名为“Sprite Packer”内置工具解决了我们烦恼。...如上图所示,可以通过下拉菜单去找到相应图集。 如果一些Sprite没有打包图集里,则会进一步打包子图集中。 你也可以选择一些打包算法。...你看到什么改变? 在Stats弹出窗口中查看“Batches”数据 [外链图片转存中...(img-z289Wg8n-1627867757795)] 我“Batches”居然由10变为了3!!

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使用 SetWindowCompositionAttribute 来控制程序窗口边框和背景(可以做 Acrylic 亚克力效果、模糊效果、主题色效果等)

Windows 系统中有一个没什么文档 API,SetWindowCompositionAttribute,可以允许应用开发者将自己窗口内容渲染窗口进行组合。...你可以通过阅读本文了解与系统窗口可以组合渲染哪些程度。...那是 Windows 10 窗口阴影效果,因为实际上 Windows 10 叠加阴影也是窗口区域一部分,只是一般人看不出来而已。我们叠加了颜色之后,这里就露馅儿了。...---- 在 Windows 10 上,没有使用 WindowChrome: 你可能需要留意一下那个“诡异”模糊范围,你会发现窗口阴影外侧也是模糊!!!你能忍?...记得前面我们说过,会导致阴影消失哦! 呃……你将看到……这个…… 什么都没有…… 是不是找到了一条新背景透明异形窗口方法?

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【云+社区年度征文】面试官问我Chrome浏览器渲染原理(6000字长文)

因为JavaScript可能会修改dom,导致后面的HTML资源白白加载,需要等待JavaScript文件加载完成后,再继续渲染,so,JavaScript文件一般写在底部body标签前原因。...CSSOM树结合在一起,生成有样式,结构RENDER TREE渲染树; 最后一步:浏览器按照渲染树,在页面中进行渲染和解析 image.png 由于渲染机制过于复杂,渲染模块在在执行过程中划分了很多阶段...,第一创建布局树(构建一棵包含可见元素布局树),第二布局计算。...: image.png 这里重点要说(重新说一下)两个概念回流和重绘: 当render tree中一部分因为元素规模尺寸,布局,隐藏等改变而需要重新构建。...,本文仅仅简单介绍了Chrome浏览器渲染原理流程,感谢阅读,如果你觉得这篇文章对你帮助的话,也欢迎把它分享给更多朋友。

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面试官问我Chrome浏览器渲染原理(6000字长文)

呈现引擎:负责显示请求内容。 网络:用于网络调用,比如HTTP请求;其接口与平台无关,并为所有平台提供底层实现。 用户界面后端:用于绘制基本窗口小部件,比如组合框和窗口。...Rendere-Tree) 计算渲染布局Layout 将布局渲染屏幕上Paint ?...把DOM树和CSSOM树结合在一起,生成有样式,结构RENDER TREE渲染树; 最后一步:浏览器按照渲染树,在页面中进行渲染和解析 来源于知乎渲染引擎及关键渲染路径 ?...image 布局阶段 布局:计算出DOM树中可见元素几何位置,第一创建布局树(构建一棵包含可见元素布局树),第二布局计算。 面试问题:CSS加载会阻塞页面显示?...,本文仅仅简单介绍了Chrome浏览器渲染原理流程,感谢阅读,如果你觉得这篇文章对你帮助的话,也欢迎把它分享给更多朋友。

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micro hdmi引脚定义义_Unity SRP 1.自定义管线「建议收藏」

可能变得很复杂,取决于涉及多少条件被影响。灯光,阴影,透明,图像效果,体积光效果等等,全部按照正确顺序处理,最后生成我们最后图像。这个过程叫做渲染管线。...一些设置如果用于culling可能会产生退化结果。...25015000,再次渲染。...3 Polising 正确渲染只是好玩渲染管线一部分。还又其他事情要考虑,比如是否够快,以及是否能不分配额外对象并且很好集成unity编辑器。...在profiler面板排序GC Alloc选项你会发现在每一帧都分配了内存,一些是我们无法控制,但是一些分配是在我们Render方法里面的。 这表明了我们裁剪分配了一部分内存。

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理清 Activity、View 及 Window 之间关系

可能有人会说因为WindowManager管理就是Window对象呀,那我想问,既然这样,Android系统直接让WindowManager去管理View不就好了?...Surface其实就是一个持有像素点矩阵对象,这个像素点矩阵是组成显示在屏幕图像一部分。...而最终显示可能存在Window之间遮挡问题,此时就是通过Surface Flinger对象渲染最终显示,使他们以正确Z-order显示出来。...换句话说,站在系统角度上看,系统是“不知道”View对象这个说法!作为系统,我自己骄傲,不去管你Window如何搬砖、如何砌墙,给你地皮。...其实,本质上讲,我们要显示一个窗口出来,的确可以不需要Activity。悬浮窗口中不就是没有使用Activity来显示一个悬浮窗

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OpenGL 学了那么久了,glViewport 你真的会用

它将正投影坐标系中点映射到屏幕上指定大小矩形区域内。 在使用OpenGL进行绘图时,我们通常需要先通过glViewport来设置视口,将整个窗口窗口一部分作为渲染区域。...这样,我们可以指定绘制内容在窗口哪个位置显示出来。 正常显示时参数 这里传入参数为 glViewport(0,0,width,height),此时数据可以正常渲染屏幕上。...由此可以说明渲染屏幕数据具体大小,是x,y,width,height共同控制(貌似是句废话) 改变 x 参数 这里传入参数为 glViewport(width/2,0,width,height...x,y为以控件左下角为起始坐标,对应渲染纹理左下角: 右为x轴正方向。 上为y轴正方向。 width,height是以x,y为起始位置宽和高,用来确定渲染数据屏幕位置。...可以在屏幕上正常渲染出来像素范围为x轴:0--width,y轴:0--height。超出部分将不显示。 用户可以通过该接口,控制数据渲染屏幕具体位置和范围。

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零基础入门 4: 窗口介绍(完)

友情提醒:公众号内文章经常会有一部分是利用动图展示,这样比较方便大家更直接观看理解,所以如果在非wifi环境下观看时,动图应该不会被自动缓存,所以如果想要查看动图效果,需要点击一下带有动图二字图片即可加载...从上图可以看出,将贴图改为Sprite时候,一个标签叫做packing Taging,默认里面都是空。 我们将这俩张图都打包一个图集里,然后打开贴图打包窗口。 ?...如上图所示,我点击Frame Debugger窗口Enable按钮,编辑器就会立刻捕捉当前渲染这一帧,并且将当前所有的Draw Call显示左边窗口里面。...FrameDebugger窗口最上边滚动条也可以指定当前渲染哪一个Draw Call,可以通过点击或者滑动以及按钮切换来控制不同渲染帧。右侧窗口内容显示是当前Draw Call状态信息。...---- 今天内容可能有些多,不过Unity自带窗口介绍就这篇和上一篇,所有的窗口介绍内容已经结束了,但是既然说彩蛋,就不能食言。

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深入分析IE地址栏内容泄露漏洞

对象和文档模式 对象标签行为方式取决于documentMode渲染方式。 例如,如果我们在页面的开头添加兼容性元标记的话,它外观和行为就像一个iframe,但它会认为这是一个顶层窗口。...在上面的代码中,“obj.html”在对象内部进行渲染,并且其内容被放入与iframe类似的方框中,然而,虽然在窗口对象与顶层对象进行比较时返回值为true,但是它并非顶层窗口。...在IE上进行测试 我们对象认为它是顶层窗口,甚至其他frameElement之类成员也总是返回null——这种行为出现在(IE)顶层窗口中。...在IE上进行测试 本质上,该对象在较旧文档模式中被渲染为一个独立实体,但在一个较新文档模式中将被渲染为一个iframe。...无论如何,在尝试实现UXSS(持久性是现实攻击中一切关键)时,我获得了一个惊喜:当对象被注入onbeforeunload时,我们得到不再是顶层窗口位置,而是浏览器将要到达位置或当前写入地址栏内容

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浏览器渲染页面与DOM相关常见面试题以及问题

通常我们都无法预估浏览器到底会 reflow 哪一部分代码,它们都彼此相互影响着。要从第四步重新开始,更加耗费性能。   ...重绘不一定会重排,比如背景颜色改变 重排和重绘代价很高,所以浏览器并不会一信息改变就去执行重排和重绘,而是会将多个可能重排和重绘一次执行。...但是外部文件内代码不会执行,只会在代码解析时候执行。 script标签会阻塞html解析,因为js可能会改变dom和css,因此浏览器会先解析script,避免浪费时间。...; 页面渲染初始化; 浏览器窗口尺寸改变——resize事件发生时; 如何减少和避免重排 Reflow 成本比 Repaint 成本高得多多。...Render树是DOM树和CSSOM树构建完毕才开始构建? 这三个过程在实际进行时候不是完全独立,而是会有交叉。会造成一边加载,一遍解析,一遍渲染工作现象。

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