其中很大一部分是围绕着微软在机器学习方面所做的努力,以及上周推出的WindowsML如何在游戏开发中发挥作用。...这在某种程度上已经有了应用,微软指出,用Remedy与Quantum Break一起使用的面部动作过程被训练为仅基于音频输入来移动角色的脸部。...微软表示:“今天,我们正在向Directx12引入一项功能,它将填补当今游戏使用的栅格化技术与未来的全3D效果之间的差距。该功能是DirectX Raytracing技术。...DirectX Raytracing技术允许当前的渲染技术(如SSR)自然有效地填补栅格化留下的空白,并打开了一扇全新的技术大门,从来没有在一个实时的游戏中体现过。”...目前,微软表示,预计DXR将用于补充一些渲染技术,如空间反射或全局照明。然而,DXR最终可能取代栅格化,成为渲染3D场景的标准技术。 对于普通玩家来说,所有这一切仅仅意味着更漂亮的游戏即将到来。
而RRA就允许开发者通过标准化光栅化渲染器或使用遍历计数器视图,来可视化边界框层次结构和相关场景几何图形。...开发人员负责将应用程序的网格数据分组到包含在底层加速结构(BLAS)中的几何图形中,并将它们的实例放入顶层加速结构(TLAS)中。...但如果实例的边界框占用大量空白空间,或者与其它实例的边界框有大量重叠,则会损害遍历性能。...AMD建议游戏开发者可以通过RRA这样的工具,来分析TLAS的构建时间。 还是基于刚才的案例,若是切换到RRA中的遍历计数器渲染模式,可以更清楚地了解光线遍历时间的好处。...RRA的开源地址在下面奉上了,有需要的小伙伴可以开用了~ 项目地址: https://github.com/GPUOpen-Tools/radeon_raytracing_analyzer 参考链接:
它传递一个上下文结构,该结构会提供到当前引擎的连接,我们可以使用它来进行渲染。它也需要传递一个相机的数组,因为可以有多个活动相机在当前场景。按照提供的摄像机顺序进行渲染是RP的责任。...(Render camera 样本) 2.4 清除渲染目标 无论我们画了什么,最终都会被渲染到摄像机的渲染目标上,默认情况下,是帧缓冲区,但也可能是渲染纹理。...但是所有之前已经画过的东西仍然存在,这可能会干扰现在渲染的图像。为了保证正确的渲染,我们必须清除渲染目标,以消除其旧的内容。...有两个子集,用于图像效果的前和后。由于此时我们不支持图像效果,所以我们将同时调用这两种效果。在一个只使用DrawGizmos编辑器的新方法中写逻辑。 ?...因为这可能会给场景添加几何体,所以必须在裁剪之前完成。 ? ? (UI在场景窗口上可见) 4 多摄像机 场景上有可能同时存在多个激活的摄像机,我们需要保证它们之间都能正常渲染。
本章仅对部分代码进行讲解,以帮助读者更好的理解章节内容。本系列文章涉及的项目HardwareVideoCodec已经开源到Github。...我打算开几个章节来分享一下相关的知识点,因为想详细展开,内容可能有点多,也算是做一些个人笔记。 ...,一组OpenGL连接本地窗口的接口,主要通过Surface向窗口绘制帧画面,以及给MediaCodec提供帧数据) FBO(帧缓冲区,这里主要用于离屏渲染以及特效) PBO(像素缓冲区对象,可以高效读取...可能有人有疑问,软编解码首选的不是大名鼎鼎的ffmpeg吗,为什么直接使用x264。...ffmpeg的头文件相当多,相比之下,x264只有一个头文件,没几个方法,掌握起来很容易。
我打算开几个章节来分享一下相关的知识点,因为想详细展开,内容可能有点多,也算是做一些个人笔记。 ...---- 知识点 OpenGL EGL(全称Embedded Graphics Library,一组OpenGL连接本地窗口的接口,主要通过Surface向窗口绘制帧画面,以及给MediaCodec提供帧数据...,可以很方便的与OpenGL联动,也是TextureView提供的渲染接口) MediaCodec(硬编解决方案) X264(软编解决方案) MediaMuxer(音视频混合器) 以上内容我会选一部分在接下来的时间里详细展开...可能有人有疑问,软编解码首选的不是大名鼎鼎的ffmpeg吗,为什么直接使用x264。...ffmpeg的头文件相当多,相比之下,x264只有一个头文件,没几个方法,掌握起来很容易。
这是一个成本很低的解决方案,在快速交付上比之Native要快速了许多,大部分应用级别的应用,牺牲一部分性能而换取时间,这是有收益的。...,有个印象就行,因为很可能大部分情况下,你只需要使用到几个API,创建窗口等,其余的都还是在开发Web网页。...app 控制整个Electron生命周期 BrowserWindow 创建和控制应用的窗口 webContents 渲染和控制窗口内的内容 openDevtools 打开调试面板 ipcRenderer...只有通过学习,借鉴,才可能继续走下去。 进入开发: 整体上来说这个“开发”分为两个阶段,虽然在渲染进程中也可以使用Node.js的能力,但是正常情况下,渲染进程都只做和界面有关的事情。...其次,对于驾驭这个在组织结构上,也要合适,渲染进程只负责界面,主进程去负责逻辑,这才会减少可能遇见踩到的坑。
是可以配置安全策略的,也就是说有可能执行 Node.js 的 window.open 打开的窗口配置的优先级为(向下递减) 在 webContents.setWindowOpenHandler 中指定的选项...弹出窗口中包含的用户界面功能将由浏览器自动决定,一般只包括地址栏。 如果未启用 popup,也没有声明窗口特性,则新的浏览上下文将是一个标签页。...最小要求值为 100 4) left 或 screenX 指定从用户操作系统定义的工作区左侧到新窗口生成位置的距离(以像素为单位) 5) top 或 screenY 指定从用户操作系统定义的工作区顶部到新窗口生成位置的距离...(标签、窗口或 iframe)中 打开的地址可以是 http(s) 这种web地址,也可以是本地路径和其他协议的地址,如果攻击者能够控制 url ,是可能结合 URI scheme 方面的漏洞实现全安全策略下渲染进程发起的...的 window.open 可能会有一些遗漏,但这些遗漏会造成危害吗?
有了包含2D渲染上下文的变量之后,就可以开始绘制图形了。最令人激动的时刻到来了!...这正是Canvas的美妙之处。操作你所绘制的对象是非常简单的,只需要修改一些参数值。 ❝注意有一个问题可能不太明显,如果你绘制的图形原点位于canvas元素之外,那么它将无法显示在屏幕上。...我们需要继续关注更重要的方面,例如,修改图形的颜色! 4. 样式 黑色太单调了,要是有一种方法能够修改图形和线条颜色该多好,有办法吗?这个方法容易吗?也是用一行代码就能实现吗?完全正确!...但是如果你只希望修改一个对象的颜色,那么你一定要注意。...Canvas有一个方法可以增加线宽,即 2D 渲染上下文的lineWidth属性。lineWidth,属性的默认值为1,但是可以将它修改为任意值。
更新帧——更新场景中的对象 渲染帧 —— 将场景中的对象渲染到窗口上 */ } return 0; } 典型的游戏循环有三个主要阶段:...更新帧——更新场景中的对象 渲染帧 —— 将场景中的对象渲染到窗口上 SFML中的 Input handling 可以通过捕获事件(由窗口分派的事件)或直接查询输入设备的当前状态来完成。...● 另一件要注意的事情是,我们渲染的模板画布是双缓存的。双缓存画布在渲染中非常普遍。它的工作原理很简单 —— 画布中有两面可以使用。在渲染一帧中我们只使用其中一面 — 即没有在屏幕上显示的那一面。...在当前帧渲染完成后,我们翻转画布以把已经有渲染结果的这一面显示到屏幕上。下一帧我们就渲染到画布的另一面,如此反复。双缓存画布技术让我们可以在渲染完成后才显示渲染结果。...更新帧——更新场景中的对象 渲染帧 —— 将场景中的对象渲染到窗口上 ● 在渲染对象之前更新对象是很重要的,否则它们的当前状态将无法正确渲染 —— 最后一帧将使用上一帧的状态来渲染。
那这个N什么时候不会发生指数保证,那当这个N=1的时候就不会,无论多少次反射都只有一条光线,唉,那我就改成只采样一条光线 唉但是只用一条光线这个效果是不是太差了,对于一个点是只用一条,但是最终渲染的是像素...,从一个像素可以出发多条光线嘛 这也是为什么会有路径追踪的概念,一条光线就一条路径,此时算法改成从像素产生多条光线 递归无法终止 但是这个算法还有一个问题,那就是递归有可能无法终止,这个光线可能一直在弹射下去...那就直接从光源上采样,但是直接从光源上采样需要解决一个问题,因为从光源上采样积分的是面积dA,而渲染方程上积分的是立体角dw 那我就需要完成从dA到dw这么一个转换,立体角不就是一个单位球上面积对应的一个立体角吗...,那我就从dA投影到单位球上这么一个面积,然后除以距离的平方就行了 然后新的PDF再用均匀采样的话那不就是1/A吗,那又可以用蒙特卡洛积分算了 那我们现在其实就把光的来源分成的两部分,一部分是这个来着光源的直接光照...,另一部分是来着物体反射的间接光照,对应这个直接光照就用从光源采样的方法,对于这个间接光照就用这个俄罗斯轮盘赌计算 其实最后还有一个问题,就是这个光源它可能被挡住了,所以计算直接光照的时候需要判断一下这个光会不会被挡住
最终,我们尝试用一些奇葩的解决方案或者直接放弃。 在这里,我们将尽可能的减少我们的过失,我宁可说这是一个失误,也不愿意说这个一个错误,然而主要元凶就是Draw Call。...这条命令只指定一个网格(Mesh)是否被渲染/绘不绘制任何材质(Material)信息(伙计,再忍受我一段时间,往下阅读将会变得更简单,我保证)。...但是有什么好的解决方案吗? 幸运的是,在Unity中有一个名为“Sprite Packer”的内置工具解决了我们的烦恼。...如上图所示,可以通过下拉菜单去找到相应的图集。 如果一些Sprite没有打包到图集里,则会进一步打包到子图集中。 你也可以选择一些打包算法。...你有看到什么改变吗? 在Stats弹出的窗口中查看“Batches”数据 [外链图片转存中...(img-z289Wg8n-1627867757795)] 我的“Batches”居然由10变为了3!!
Windows 系统中有一个没什么文档的 API,SetWindowCompositionAttribute,可以允许应用的开发者将自己窗口中的内容渲染与窗口进行组合。...你可以通过阅读本文了解到与系统窗口可以组合渲染到哪些程度。...那是 Windows 10 的窗口阴影效果,因为实际上 Windows 10 叠加的阴影也是窗口区域的一部分,只是一般人看不出来而已。我们叠加了颜色之后,这里就露馅儿了。...---- 在 Windows 10 上,没有使用 WindowChrome: 你可能需要留意一下那个“诡异”的模糊范围,你会发现窗口的阴影外侧也是有模糊的!!!你能忍吗?...记得前面我们说过的吗,会导致阴影消失哦! 呃……你将看到……这个…… 什么都没有…… 是不是找到了一条新的背景透明异形窗口的方法?
因为JavaScript可能会修改dom,导致后面的HTML资源白白加载,需要等待JavaScript文件加载完成后,再继续渲染,so,JavaScript文件一般写在底部body标签前的原因。...CSSOM树结合在一起,生成有样式,有结构的RENDER TREE渲染树; 最后一步:浏览器按照渲染树,在页面中进行渲染和解析 image.png 由于渲染机制过于复杂,渲染模块在在执行过程中划分了很多阶段...,第一创建布局树(构建一棵只包含可见元素布局树),第二布局计算。...: image.png 这里重点要说(重新说一下)两个概念回流和重绘: 当render tree中的一部分因为元素的规模尺寸,布局,隐藏等改变而需要重新构建。...,本文仅仅简单介绍了Chrome浏览器的渲染原理流程,感谢阅读,如果你觉得这篇文章对你有帮助的话,也欢迎把它分享给更多的朋友。
呈现引擎:负责显示请求的内容。 网络:用于网络调用,比如HTTP请求;其接口与平台无关,并为所有平台提供底层实现。 用户界面后端:用于绘制基本的窗口小部件,比如组合框和窗口。...Rendere-Tree) 计算渲染树的布局Layout 将布局渲染到屏幕上Paint ?...把DOM树和CSSOM树结合在一起,生成有样式,有结构的RENDER TREE渲染树; 最后一步:浏览器按照渲染树,在页面中进行渲染和解析 来源于知乎的渲染引擎及关键渲染路径 ?...image 布局阶段 布局:计算出DOM树中可见元素的几何位置,第一创建布局树(构建一棵只包含可见元素布局树),第二布局计算。 面试问题:CSS加载会阻塞页面显示吗?...,本文仅仅简单介绍了Chrome浏览器的渲染原理流程,感谢阅读,如果你觉得这篇文章对你有帮助的话,也欢迎把它分享给更多的朋友。
这可能变得很复杂,取决于涉及到多少条件被影响。灯光,阴影,透明,图像效果,体积光效果等等,全部按照正确的顺序处理,最后生成我们最后的图像。这个过程叫做渲染管线。...有一些设置如果用于culling可能会产生退化的结果。...2501到5000,再次渲染。...3 Polising 正确的渲染只是好玩的渲染管线的一部分。还又其他的事情要考虑,比如是否够快,以及是否能不分配额外的对象并且很好的集成到unity编辑器。...在profiler面板排序GC Alloc选项你会发现在每一帧都分配了内存,有一些是我们无法控制的,但是有一些分配是在我们的Render方法里面的。 这表明了我们的裁剪分配了一部分内存。
可能有人会说因为WindowManager管理的就是Window对象呀,那我想问,既然这样,Android系统直接让WindowManager去管理View不就好了?...Surface其实就是一个持有像素点矩阵的对象,这个像素点矩阵是组成显示在屏幕的图像的一部分。...而最终的显示可能存在Window之间遮挡的问题,此时就是通过Surface Flinger对象渲染最终的显示,使他们以正确的Z-order显示出来。...换句话说,站在系统的角度上看,系统是“不知道”有View对象这个说法的!作为系统,我有自己的骄傲,不去管你Window如何搬砖、如何砌墙,只给你地皮。...其实,本质上讲,我们要显示一个窗口出来,的确可以不需要Activity。悬浮窗口中不就是没有使用Activity来显示一个悬浮窗吗?
它将正投影坐标系中的点映射到屏幕上指定大小的矩形区域内。 在使用OpenGL进行绘图时,我们通常需要先通过glViewport来设置视口,将整个窗口或窗口的一部分作为渲染区域。...这样,我们可以指定绘制的内容在窗口的哪个位置显示出来。 正常显示时的参数 这里传入的参数为 glViewport(0,0,width,height),此时数据可以正常渲染到屏幕上。...由此可以说明渲染到屏幕的数据具体大小,是x,y,width,height共同控制的(貌似是句废话) 只改变 x 参数 这里传入的参数为 glViewport(width/2,0,width,height...x,y为以控件左下角为起始坐标,对应渲染纹理的左下角: 右为x轴的正方向。 上为y轴的正方向。 width,height是以x,y为起始位置的宽和高,用来确定渲染出的数据到屏幕的位置。...可以在屏幕上正常渲染出来的像素范围为x轴:0--width,y轴:0--height。超出部分将不显示。 用户可以通过该接口,控制数据渲染到屏幕的具体位置和范围。
友情提醒:公众号内的文章经常会有一部分是利用动图展示的,这样比较方便大家更直接的观看理解,所以如果在非wifi环境下观看时,动图应该不会被自动缓存,所以如果想要查看动图效果,需要点击一下带有动图二字的图片即可加载...从上图可以看出,将贴图改为Sprite的时候,有一个标签叫做packing Taging,默认里面都是空的。 我们将这俩张图都打包到一个图集里,然后打开贴图打包窗口。 ?...如上图所示,我点击Frame Debugger窗口内的Enable按钮,编辑器就会立刻捕捉当前渲染的这一帧,并且将当前所有的Draw Call显示到左边窗口里面。...FrameDebugger窗口最上边的滚动条也可以指定当前渲染到哪一个Draw Call,可以通过点击或者滑动以及按钮切换来控制不同的渲染帧。右侧的窗口内容显示的是当前Draw Call的状态信息。...---- 今天的内容可能有些多,不过Unity自带窗口介绍就这篇和上一篇,所有的窗口介绍内容已经结束了,但是既然说有彩蛋,就不能食言。
对象和文档模式 对象标签的行为方式取决于documentMode的渲染方式。 例如,如果我们在页面的开头添加兼容性元标记的话,它的外观和行为就像一个iframe,但它会认为这是一个顶层窗口。...在上面的代码中,“obj.html”在对象内部进行渲染,并且其内容被放入与iframe类似的方框中,然而,虽然在窗口对象与顶层对象进行比较时返回值为true,但是它并非顶层窗口。...在IE上进行测试 我们的对象认为它是顶层窗口,甚至其他frameElement之类的成员也总是返回null——这种行为只出现在(IE的)顶层窗口中。...在IE上进行测试 本质上,该对象在较旧的文档模式中被渲染为一个独立的实体,但在一个较新的文档模式中将被渲染为一个iframe。...无论如何,在尝试实现UXSS(持久性是现实攻击中一切的关键)时,我获得了一个惊喜:当对象被注入到onbeforeunload时,我们得到的不再是顶层窗口的位置,而是浏览器的将要到达的位置或当前写入地址栏的内容
通常我们都无法预估浏览器到底会 reflow 哪一部分的代码,它们都彼此相互影响着。要从第四步重新开始,更加耗费性能。 ...重绘不一定会重排,比如背景颜色改变 重排和重绘代价很高,所以浏览器并不会一有信息改变就去执行重排和重绘,而是会将多个可能的重排和重绘一次执行。...但是外部文件内的代码不会执行,只会在代码解析到它的时候执行。 script标签会阻塞html解析,因为js可能会改变dom和css,因此浏览器会先解析script,避免浪费时间。...; 页面渲染初始化; 浏览器窗口尺寸改变——resize事件发生时; 如何减少和避免重排 Reflow 的成本比 Repaint 的成本高得多的多。...Render树是DOM树和CSSOM树构建完毕才开始构建的吗? 这三个过程在实际进行的时候不是完全独立,而是会有交叉。会造成一边加载,一遍解析,一遍渲染的工作现象。
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