图形后处理有一种操作称为 Dithering(抖动),所谓 Dithering,就是一种能够在较小色彩空间上"模拟出"较大色彩空间的图像处理方法,说的有些抽象,我们来举个例子:
Unity对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,安卓平台设置成RGBA16等
把Override for Android选项勾上,并且设置Load Type为Streaming。注:Load Type=Streaming 音频剪辑将放入缓存区中,并且从缓存区中播放,一旦播放完后,便被卸载掉
DDS(Direct Digital Synthesis,直接数字频率合成),作为信号发生器使用,在Quartus中也叫NCO(Numerically Controlled Oscillator,数字控制振荡器),是软件无线电中的重要组成部分。
美术在设计UI时,很多界面可能使用了数字图片来展示一些效果,比如CD或者 x1/x2等,一般她们都会切成很多单张小的图片,类似这样
我们所看到的屏幕上所有的颜色都是由红、绿、蓝这三种基色调混合而成的。(在印刷上,颜色是四种颜色合成的,这个是表示方式上的不同。)每一种颜色的饱和度和透明度都是可以变化的,用0~255的数值来表示。如纯红色表示为(255,0,0),十六进制表示为#FF0000。按这种表达方式,理论上我们可以得到256*256*256=16777216种颜色。
机器之心专栏 作者:刘嘉枫、马重阳 来自浙江大学、快手和美国犹他大学的研究人员联合提出了一种自动兼顾精度和内存消耗的量化仿真新方法。 在好莱坞大片特效等计算机图形学的典型应用场景中,高分辨率的物理仿真能提供很好的视觉效果。更高的仿真计算复杂度和分辨率可以带来更丰富的细节,但相应的计算需要占用更大的内存或者显存空间。例如,在电影《冰雪奇缘》中,300 米宽的溃坝场景使用了 9000 万个粒子对水体进行表达,全精度的仿真计算需要 4 块 NVIDIA Quadro P6000 显卡,一共占用约 96GB 显存。
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由于人们每天对视频的数量需求巨大且分辨率在不断提高,这使得视频压缩仍然是一个非常热门的话题。现有的流行的视频压缩算法,如 MPEG 和 H.26x 族,都是通过计算像素块的运动来估计这些块在附近帧中的外观。除了估计位移外,还存储量重建误差的近似值。
二值图像(Binary Image)是指将图像上的每一个像素只有两种可能的取值或灰度等级状态,人们经常用黑白、B&W、单色图像表示二值图像。二值图像是指在图像中,灰度等级只有两种,也就是说,图像中的任何像素不是0就是1,再无其他过渡的灰度值。
使用python进行图片处理,现在需要读出图片的任意一块区域,并将其转化为一维数组,方便后续卷积操作的使用。
描述: 最近公司业务中有这么一个需求就是在保证图像的清晰度的情况下, 减少其体积大小使得减轻外部请求流量带宽对网关的请访问压力,同时提高用户访问体验。所以在进行前期需求、运维成本等综合分析后,还是建议将图片格式转为Google推出的一种现代图像格式 Webp,考虑到 WebP图片已经是一种趋势了,现在已经有很知名的网站支持了这种格式的图片,当然你也可以使用 Google 出品的PageSpeed模块有一个功能,会自动将图像转换成WebP格式或者是浏览器所支持的其它格式(比较吃配置)。
# include <stdio.h> # include <unistd.h> # include <sys/stat.h> # include <sys/mman.h> # include "mad.h" #include<sys/types.h> #include<sys/stat.h> #include<fcntl.h> #include<stdlib.h> /* * This is perhaps the simplest example use of the MAD high-level API. * Standard input is mapped into memory via mmap(), then the high-level API * is invoked with three callbacks: input, output, and error. The output * callback converts MAD's high-resolution PCM samples to 16 bits, then * writes them to standard output in little-endian, stereo-interleaved * format. */ #define printf static Get_file_length(char *PATH); static int decode(unsigned char const *, unsigned long); int main(int argc, char *argv[]) { printf("The main is start!\n"); struct stat stat; void *fdm; int fd; //char buffer1[80000]; printf("###The input file is %s ! the arc=%d###\n",argv[1],argc); if (argc == 1) { printf("The argc is wrong!\n"); return 1; } #if 0 if (fstat(STDIN_FILENO, &stat) == -1 || stat.st_size == 0) return 2; #endif fd =open(argv[1],O_RDWR); if(-1==fd) { printf("sorry,The file open is faild!\n"); } else { printf("The file open is sucessed!\n"); } //read(fd,buffer1,sizeof(buffer1)); //printf("%s", buffer1); stat.st_size = Get_file_length(argv[1]); printf("The file size is %d\n",stat.st_size ); printf("The Map is begin!\n"); fdm = mmap(0, stat.st_size, PROT_READ, MAP_SHARED, fd, 0); if (fdm == MAP_FAILED) { printf("mmap is failed\n"); return 3; } decode(fdm, stat.st_size); if (munmap(fdm, stat.st_size) == -1) return 4; return 0; } /* * This is a private message structure. A generic pointer to this structure * is passed to each of the callback functions. Put here any data you need * to access from within the callbacks. */ struct buffer { unsigned char const *start; unsigned long length; }; /* * This is the input callback. The purpose of this callback is to
基于文本的图像生成模型火了,出圈的不止有扩散模型,还有开源的Stable Diffusion模型。
数据手册[1]博客首页[2]花了几个小时写了这篇博客,不得不说的是了解的还是皮毛而已,但尽力写的详细点,这比较适合新手,老手可以忽略繁琐的部分。注:学习交流使用!
在移动应用开发过程中用到了 OpenGL ES 的相关知识,虽然 app 已经完成了相应的功能,但是始终觉得自己的认知与真实的 OpenGL ES 隔了一层薄雾,因此趁着周末有时间,彻底学习一下OpenGL ES。
PathMeasure 官方文档 : https://developer.android.google.cn/reference/kotlin/android/graphics/PathMeasure
今天郭先生说一说three.js的材质。材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。
最早源自二战,当时的轰炸机飞行员使用了一个机械计算机来进行导航和 bomb 轨道计算。奇怪的是,这些计算机(由上百机械零件组成)在飞机甲板上要比在地面上工作地更为准确。工程师们意识到飞机的震动降低了它的一些活动部件所导致的错误。为了让它们更好的工作,工程师为这种计算机安装了震动马达,他们把这些马达的震动成为 dither 。
以上就是通过libmad将mp3先解码成pcm,然后将pcm直接扔到/ dev/dsp音频设备中,但dsp音频设备属于oss架构,已经逐渐被alsa驱动取代,后续会介绍基于alsa驱动架构的mp3播放器
extends ViewGroup.LayoutParams implements Parcelable
主要代码来自:http://blog.csdn.net/woshinia/article/details/19030437 有删改
问题 前几天接到的一个需求,是关于第三方理财产品的 H5 上传照片问题。 对方说他们的新的需求,需要接入方配合上传资产照片的需求,测试之后发现我们这边的 app 端,IOS 端上传没有问题,而 Android 端则点击没有任何反应。 对方 H5 调用的方式是通过<input type='file' accept='image/*'/>的方式调用,本来以为这个问题很简单,就是 app 端没有设置相机权限,造成的点击无反应情况,而实际上加了之后发现,并非简单的权限问题。 解决问题 因为 Android 的版本
论文:GIF2Video: Color Dequantization and Temporal Interpolation of GIF images
对方说他们的新的需求,需要接入方配合上传资产照片的需求,测试之后发现我们这边的app端,IOS端上传没有问题,而Android端则点击没有任何反应。
MAD (libmad)是一个开源的高精度 MPEG 音频解码库,支持 MPEG-1(Layer I, Layer II 和 LayerIII(也就是 MP3)。LIBMAD 提供 24 -bit 的 PCM 输出,完全是定点计算,非常适合没有浮点支持的平台上使用。使用 libmad 提供的一系列 API,就可以非常简单地实现 MP3 数据解码工作。
/*modify by hfl 20140216*/ #define ALSA_PCM_NEW_HW_PARAMS_API # include <stdio.h> # include <unistd.h> # include <sys/stat.h> # include <sys/mman.h> # include "mad.h" #include<sys/types.h> #include<sys/stat.h> #include<fcntl.h> #include<stdlib.h> #include <sys/ioctl.h> #include <sys/soundcard.h> #include <alsa/asoundlib.h> /* * This is perhaps the simplest example use of the MAD high-level API. * Standard input is mapped into memory via mmap(), then the high-level API * is invoked with three callbacks: input, output, and error. The output * callback converts MAD's high-resolution PCM samples to 16 bits, then * writes them to standard output in little-endian, stereo-interleaved * format. */ //#define printf static Get_file_length(char *PATH); static int init_dsp(); static int Uninit_dsp(); static int decode(unsigned char const *, unsigned long); static enum mad_flow outputplay(void *data, struct mad_header const *header, struct mad_pcm *pcm); int main(int argc, char *argv[]) { printf("The main is start!\n"); struct stat stat; void *fdm; int fd; //char buffer1[80000]; printf("###The input file is %s ! the arc=%d###\n",argv[1],argc); if (argc == 1) { printf("The argc is wrong!\n"); return 1; } #if 0 if (fstat(STDIN_FILENO, &stat) == -1 || stat.st_size == 0) return 2; #endif fd =open(argv[1],O_RDWR); if(-1==fd) { printf("sorry,The file open is faild!\n"); } else { printf("The file open is sucessed!\n"); } //read(fd,buffer1,sizeof(buffer1)); //printf("%s", buffer1); stat.st_size = Get_file_length(argv[1]); printf("The file size is %d\n",stat.st_size ); printf("The Map is begin ok!\n"); fdm = mmap(0, stat.st_size, PROT_READ, MAP_SHARED, fd, 0); if (fdm == MAP_FAILED) { printf("mmap is failed\n"); return 3; } decode(fdm, stat.st_size); if (munmap(fdm, stat.st
1. 创建支持 NDK 的项目 : 当前最新的 Android Studio 支持直接创建 支持 C/C++ 的带 NDK 配置的项目 ;
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过Op
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。
今天我们讲一下OpenGL与OpenGL在移动端的应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用的三方库差不多。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
长图文生成 很久很久以前,就觉得微博的长图文实现得非常有意思,将排版直接以最终的图片输出,收藏查看分享都很方便,现在则自己动手实现一个简单版本的 目标 首先定义下我们预期达到的目标:根据文字 + 图
对FFMpeg checkout 版本n4.2.5,实际得到master版本,导致后续OpenCV 4.5.4编译错误。使用“git checkout -b n4.2.hankf.01 remotes/origin/release/4.2”,解决问题,后续OpenCV编译成功。
在绘制之前,我们需要了解下面的知识: 一、渲染管线 下图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程渲染管线 渲染管线.png 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程
0、写在前面 本文涉及到屏幕密度的讨论,这里先要搞清楚 DisplayMetrics 的两个变量,摘录官方文档的解释: density:The logical density of the display. This is a scaling factor for the Density Independent Pixel unit, where one DIP is one pixel on an approximately 160 dpi screen (for example a 240x320, 1
ARM 处理器是英国 Acorn 有限公司设计的低功耗低成本的一款 RISC 微处理器
附.头文件 s3c2410_SFR.s 这个文件作为头文件, 定义了 s3c2410 特殊功能寄存器的宏 ;******************************************************************************************************** ;* 文件: S3C2410SFR.S ;* 描述: s3c2410 特殊功能寄存器定义.(special function register) ;***********************
编译执行 [Build]->[Debug]->[Run] 编译执行过程中没有报错,从结果来看,符合预期 开发板会从 20150928145228 开始每秒打印一条当前时间到串口中 📷 ---- 附.头文件 s3c2410_SFR.s 这个文件作为头文件, 定义了 s3c2410 特殊功能寄存器的宏 ;********************************************************************************************************
main.c 主 c 程序中定义了中断处理程序 #include "2440addr.h" //将"2440addr.h"包含进来,这里面放的是所有寄存器的地址宏 int i; //定义一个全局的计数器,用来数中断个数 void Timer0Init(void) //timer0的初始化程序 { rTCFG0 = 124; //TCFG0(定时器配置寄存器0) 设定timer0预标定器值为124,定时器0和1共享一个8位的预分频器(预定标器),定时器2,3,4共享一个
编译执行 [Build]->[Debug]->[Run] 编译执行过程中没有报错,从结果来看,符合预期 开发板运行起来后会在串口中不停输出从24c02芯片中取出的值 📷 ---- 附.头文件 s3c2410_SFR.s 这个文件作为头文件, 定义了 s3c2410 特殊功能寄存器的宏 ;******************************************************************************************************** ;* 文件:
main.c 主 c 程序中定义了中断处理程序 #include "2440addr.h" //将"2440addr.h"包含进来,这里面放的是所有寄存器的地址宏 void KeyInit(void) //Key的初始化函数 { rGPFCON = (2<<8) | (2<<4) | (2<<2) | (2<<0); //将GPF{0,2,4,8}设定为中断模式 rEXTINT0 = (0<<16) | (0<<8) | (0<<4) | (0<<0); //将EINT{0,1,2,4}设为0
编译执行 [Build]->[Debug]->[Run] 编译执行过程中没有报错,从结果来看,符合预期 开发板运行起来后会在串口中不停输出当前的ADC转换值 📷 ---- 附.头文件 s3c2410_SFR.s 这个文件作为头文件, 定义了 s3c2410 特殊功能寄存器的宏 ;******************************************************************************************************** ;* 文件: S3C2
main.c 主 c 程序中定义了中断处理程序 #include "2440addr.h" //将"2440addr.h"包含进来,这里面放的是所有寄存器的地址宏 int i; //定义一个全局的计数器,用来数中断个数 void Timer0Init(void) //timer0的初始化程序 { rTCFG0 = 124; //TCFG0(定时器配置寄存器0) 设定timer0预标定器值为124,定时器0和1共享一个8位的预分频器(预定标器),定时器2,3,4共享一个8位预分频器(预定标器
开发板会从 20150928145228 开始每秒打印一条当前时间到串口中,当达到 20150928145230 时蜂鸣器会持续想起
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