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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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centos 安装frp 实现内网穿透进行微信公众号开发

前言: 最近在整理微信公众号开发教程,我们知道在公众号开发时候,需要备案域名。在本地联调的时候需要不方便。所以就直接搭建一个内网穿透服务器。之前使用ngrok搭建了,这次使用frp。...二:frp内网穿透实现 2.1:前期准备 1:拥有固定外网的服务器一台(国外的VPS或者是阿里云ECS等) 这里需要说下:有很多朋友说既然有了ECS或者vps了干嘛还有内网穿透。...而且VPS活ECS容量是有限的,再者在开发微信公众号或者是和银行本地联调的时候,内网穿透还是很有必要的。 2:域名。最好是已经备案的 3:域名解析,可以使用泛域名解析。...凯哥这里下载的是:frp_0.21.0_linux_amd64.tar.gz 下载之后,将压缩包放到外网服务器上。试用tar 命令进行解压 ? 解压之后我们可以看到如上图几个文件。...通过域名已经实现了内网穿透。 下节预告: 每次访问都需要带上端口号访问,是不是感觉很麻烦。在下一篇中凯哥将讲解怎么使用nginx进行方向代理以及在代理时候遇到的坑。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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利用Aliddns进行端口映射,外网可以使用域名访问,在公司内网用域名访问不通。

出现了一个问题:在外网利用域名+端口号可以正常访问到公司的服务,在公司内网的时候访问却没办法利用域名访问,只能用IP才能访问到相关服务 找了一些资料,总结原因如下: 例:在公司内网访问: 访问者:...代号A 被访问者:代号B 路由器:代号R 由于在做DDNS时,在路由器上会把B绑定为公网IP,所以在访问者A访问域名时,解析出来的公网IP,这时候发送的包: 源地址为:A的内网IP,目的地址为:...,所以A认为这是一个错误的包,于是A就把包丢弃,继续等待公网IP回应的包,直到等待超时, 在B上,也一直等待A回应的TCP包,直到等待超时 如下图: 由于TCP三次握手没有完成,所以内网通过域名访问不到内网资源

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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Apsara Clouder云计算专项技能认证:网站建设-部署与发布

购买域名&&开通服务器 不会劝退......到所购买服务器的网站查看自己服务器的公网ip并复制 Windows使用3389远程连接 Linux 使用SSH进行远程连接 VNC远程屏幕共享也是可以的 搭建网站环境 ECS 并设置安全组 0.0.0.0...www/html 启动Apache:#service httpd start 查看用户:#ls -I 访问公网IP即可看到Apache欢迎页 发布网站内容 FileZilla 通过SFTP加密协议上传 外网...IP 22端口 协议:SFTP 登陆类型:正常 输入帐号密码 链接到服务器 上传完毕之后访问公网IP即可看到网页 域名解析 A记录 域名—IP 记录类型:A 主机记录:www/blog/(填写有意义的二级域名...通常来说,每一台ecs服务器可以申请5个备案服务号.

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网站“动静分离”分析及实战

访问,除极少额外增加的回源流量外,主要流量使用CDN流量,单价最低只需0.26GB,远远低于OSS直接访问的外网流量单价。...”作为您网站高清素材图片的加速域名后,点击下一步; 选择默认的自动添加阿里云解析,点击完成。...); 点击列表中已经上传文件的“获取地址”,您就能获取到该文件的CDN加速的访问地址,通常为“您输入的加速域名+'/'+'文件名'”的格式; 逐一完成图片文件的上传。...第五步: 在原本ECS系统中,找到原本访问静态文件的代码,把访问URL修改为加速访问的地址。 大功告成,以后用户访问您的网站的静态文件就全部通过OSS+CDN的方式访问,不再占用您ECS的资源。...注意事项  OSS是以Bucket为单位设置CDN加速,您最好为每个Bucket指定一个二级域名,方便管理;  您可以通过OSS一键加速配置,静态文件的OSS和CDN的相关配置;  用户第一次访问静态资源

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使用cvm从内网拉取cos文件下载

I.起因 之前用阿里OSS时候有看到有人用同地域ECS走内网拉文件,现在用腾讯COS,想到是不是也可以走内网使用cvm下载文件呢 II.实践开始 准备 你需要有一个存储桶,一台CVM,还有一个备案的域名...image.png 目标URL添加cos访问域名,发送域名填你要使用的域名 image.png 腾讯云给的地址是HTTPS,填的时候可以HTTPS或者HTTP,HTTPS就是更安全一点 之后我们访问对象地址...,把访问域名改成你准备的域名 image.png 这样我们就可以通过CVM走内网访问COS里的文件了 3.不用宝塔设置反代 直接在配置文件添加如下就行 location / { proxy_pass....myqcloud.com; #填写存储桶提供给你的访问域名 } III. ...注意事项 这里免得是COS外网下行流量,走内网会产生内网下行流量,但是内网下行流量并不计费。 虽然省去了外网下行流量费,请求费用还是照样收的。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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