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ECS初探

本来按照LearnOpengl和其他参考书里面讲的, 一般光照计算会分为两部分. 一部分为Diffuse, 一部分为Specular. Diffuse又可以看作是次表面散射的一种简化。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...如果按照OO的思路,hero类往往会持有buff,hurt,heal,skill等类的实例,但是由于这几个系统往往需要相互读取对方的部分数据,以至于buff,hero,heal,skill中往往还会持有一个...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...Store里的Entitas插件相较于Github中落后一个版本,GitHub插件代码地址:传送门(1.13.0) 点击下图所示zip文件进行下载 解压zip到桌面或其他位置,会有如下两个文件夹,并按照下图所示层级建立文件夹把文件放置到...因此,对于主角移动来说,按照上述流程划分:要有1个实体(主角),7个系统(入口,系统添加,人物生成,键盘获取,更改速度,更改位置,清理数据),以及2个组件(速度,位置)。...为每一个大的功能模块(或者是按照一定原理划分出来的一组概念)创建一个单独的文件夹。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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Thinkphp中MySQL按照中文拼音排序问题的处理

背景 由于客户需求,需要按照汉字的首字拼音排序,项目开发中免不了数据的排序问题,排序中又免不了对中文的处理。...php代码是这样的: select * from `project` order by `name`; 原生代码按照汉字排序是这样的: select * from `project` order by...数据查询的时候不管是按添加时间还是按修改时间排序,用户都不满意,领导说:应该按照名字排序嘛,这样用户就可以预见他想要的数据在什么地方了 ?...第二种 修改表结构不修改查询语句: 重点在红框位置,告诉mysql这个字段按照gbk编码处理(也可以是gb2312_chinese_ci) ? ?...效果和第一种方法一样 还有一种我没有验证的方法,网友提供的,大家可以参考下: 如果你使用源码编译MySQL,可以编译MySQL时使用 –with–charset=gbk 参数,这样MySQL就会直接支持中文查找和排序了

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...这两种我们评估下来都有些复杂,最主要的是服务器战斗要接入服务器框架还需要按照格式去写,那么我们就用了一种最简单原始的方式delegate。...(代码是客户端的战斗设定,服务器的按照步骤设置参数完成初始化,然后每次需要战斗的时候调用start就会接收到战斗结果的回调) 录像和回放 我们知道,War3的录像文件,必须版本一致才能播放,那是因为不一致的版本逻辑和数据都不对...不过我们的优势就是验证时间非常短,按照20ms一场战斗,1秒就能50场,所以我们可以在时间片段上验证。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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