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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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拷贝系统盘

cvm拷贝系统盘很简单,买块比cvm系统盘大10G且跟cvm同地域、同可用区的数据盘,不要挂载,保持待挂载状态,然后申请售后人员开通cvm实例所在账号uin的拷贝系统盘的白名单,然后关机,在cvm实例右侧...→ 更多 → 实例设置 → 点"拷贝系统盘数据" → 选择那块比系统盘大10G的数据盘进行拷贝,拷贝结束后把数据盘挂到一台正常系统的机器就可以拿出其中的数据了。...lighthouse简称lh,lh没有直接拷贝系统盘的功能,只能先做个镜像共享给cvm,然后用这个镜像买1台按量cvm、外加比系统盘大10G的数据盘(需要手动从控制台解挂载,变成待挂载状态),并申请售后人员开通...lighthouse实例所在账号uin的拷贝系统盘的白名单,然后关机,接下来其实就是cvm拷贝系统盘。...,也可以给自己已有的、同地域的、不用的测试机用这个共享镜像重装系统来使用,只是个临时中转而已,有台机器就行) 图片.png 注意下系统盘、数据盘大小,系统盘会根据镜像自动识别大小;主要是数据盘要比系统盘

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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linux确认已经卸载数据盘并可以新建自定义镜像

更换系统盘时另选操作系统,是否可以使用自定义镜像? 可以。 注意:系统盘更换为自定义镜像后,原来的数据将被全覆盖。 已创建的自定义镜像,是否可以用于更换另一台云服务器 ECS系统盘数据? 可以。...但需要注意,自定义镜像将全部覆盖该服务器系统盘的所有数据。请参考使用镜像创建 ECS 实例。 是否可以升级自定义镜像开通的云服务器 ECS 的 CPU、内存、带宽、硬盘等? 均可以升级。...例如:在华东 1 地域的实例中创建的自定义镜像,不可以用在华北 1 地域开通云服务器 ECS。 如果您需要跨地域使用自定义镜像,可以通过复制镜像来实现,请参见复制镜像。...包年包月实例的自定义镜像,是否可以用于创建按量付费的云服务器 ECS? 可以。自定义镜像功能不区分实例的付费方式,即不区分是否包年包月或按量付费。

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【CVM】拷贝系统盘数据

注: 由于拷贝系统盘数据功能操作直接涉及数据,为了防止误操作导致数据丢失风险,请进行以下操作前,务必先进行第一步【给服务器完整备份】 Step1 服务器进行备份【如有数据盘,数据盘也务必备份】,如已备份请忽略...云硬盘数据使用快照备份: https://cloud.tencent.com/document/product/362/5755 Step2 新建数据盘【地域可用区需要与故障机器保持一致,容量需要大于故障机器系统盘...10G 计费模式:按量计费 其它默认即可】 创建云硬盘参考文档: https://cloud.tencent.com/document/product/362/32401 注:容量务必大于异常机器系统盘...10G,否则可能导致拷贝失败问题 Step3 关机原始服务器后,拷贝系统盘数据至【新购数据盘】中(拷贝过程需要一定时间,请耐心等待); 关机实例操作参考: https://cloud.tencent.com.../document/product/213/4929 拷贝系统盘操作参考: image-20201221111417346.png Step4 新建【按量计费】云服务器【地域可用区操作系统需与原始机器保持一致

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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错误排查-系统启动篇

# Linux启动与登录问题 Linux 启动与登录问题是 ECS 的高频问题,而往往处理不及时会直接影响到 用户业务的正常可持续运行,因此也变成了我们处理问题优先级的重中之重。...在云环境上影响 ECS 启动与登录的因素非常多,镜像、管控、虚拟化、底层 硬件、系统与文件异常等等,本文仅从系统与文件本身角度,在大量处理经验 的基础上,归纳总结了一些可能会引起系统启动与登录问题的排查点...## 系统启动异常 ### 1.部分 CentOS 系统启动黑屏,无异常报错的场景,可以 fsck 一下系统盘。 ### 2.根分区空间满,以及 inode 数量耗尽。...数据盘分区异常加载起不来的场景,可以去注释 fstab 所有的行,添加类似下面 的启动项尝试,也适用于系统盘快照创建云盘挂载后,uuid 一致导致的启动异 常,改成非 UUID 的挂载即可。

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Aliyun Ubuntu在线迁移到腾讯云cvm

一.环境检查: 1.源端环境(阿里云): (1)注意选择Ubuntu的操作系统的ECS (2)要有公网ip和公网带宽 (3)检查是否安装了 rsync,可执行which rsync.../product/213/9929#CheckVirtioForInitramfs 2.目标环境(腾讯云): (1)注意选择Ubuntu的操作系统的CVM (2)尽量保证目标端CVM和源端ECS...在一个地区,会加速迁移 (3)要有公网ip和公网带宽 (4)CVM的容量要大于等于源端ECS的容量(包括系统盘和数据盘) (5)建议尽可能调大两端的带宽,以便更快迁移 二.上传迁移工具至源端...ECS 1.下载迁移工具到本地,文档链接如下: https://cloud.tencent.com/document/product/213/38783 点击即可 2.在源端ECS安装lrzsz yum...-y install lrzsz 添加描述 3.上传迁移工具到源端ECS rz 三.在源端修改迁移工具配置文件 1.对迁移工具包解压缩 unzip go2tencentcloud.zip 2.

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