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ECS初探

关于ECS,我大概花了一周时间来学习理论知识。学习时间尚短,大概率我现在的感受都是错误的,不过我认为还是值得记录下来,以备后面反思时使用。...可见组件通常可以包含一些关于实体外观的信息(例如人类、怪物、四处飞舞的火花、飞箭),并使用物理组件知道在哪里绘制它。另一个系统可能是碰撞检测。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...但是我想使用ECS来实现业务逻辑时,和以上两种实现模式的思路或多或少都会有相似之处,尤其是第二种,感觉更相似。...回忆一下,我们刚开始写代码时,都被谆谆教导不要使用全局变量,这是有原因的。 不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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什么是 ECS ?

云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...成本透明,按需使用,支持根据业务波动随时扩展和释放资源。 提供GPU和FPGA等异构计算服务器、弹性裸金属服务器以及通用的x86架构服务器。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...实体订阅事件:官方不推荐使用订阅事件,而是使用Group来代替。 上下文(Context) 上下文是一个负责创造或者销毁实体的工厂,他是实体的父级。使用它来过滤你所感兴趣的实体。...NoneOf不能单独使用,必须搭配前两者一起使用,因为NoneOf可能会使得产生的查询过长 //慎用AnyOf,他可能会返回预期之外的结果。...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。...很快我放弃了这一想法,主要原因是我认为作为一个合格的框架或库,它应该提供一些限制。可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。...这会提供一个便利,在我们使用for遍历world:match时,依然可以不受限制的添加任何Compoent实例。 当某个Component实例被删除时,仅将其挂在“dead”链表上,并不做其他操作。...这会产生一个限制,刚对某个Entity删除了一个Component之后,不可以立马添加一个同类型的Component。 当某个Component实例被touch时,仅将其挂在“dirty”链表上。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...就是一个空的基类,这里为什么要使用class,因为C#语言特性,struct不能继承。...所以在处理小数据的时候,成果并没有那么好,比如UI层面、网络层面等其实就不太适合使用ECS。...另外使用ECS工作的话,因为本身是C和S分离架空的(C不会知道哪些S关注它,一个C可能会被很多个S关注,一个S也会关注很多个C,所以当C发生改变的时候,其他关注它的S怎么响应)无法做到自驱动,所以必须有东西来驱动这些

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基于ECS搭建云上博客

密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...它可以运行在几乎所有广泛使用的计算机平台上,由于其跨平台和安全性被广泛使用,是最流行的Web服务器端软件之一。 执行如下命令,安装Apache服务及其扩展包。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...安装PHP语言环境 WordPress是使用PHP语言开发的博客平台,用户可以在支持PHP和MySQL数据库的服务器上架设属于自己的网站。...也可以把WordPress当作一个内容管理系统(CMS)来使用。 执行如下命令,安装PHP环境。

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ECS误删文件后恢复数据

本文档主要以CentOS7操作系统为例,介绍如何使用开源工具Extundelete快速恢复被误删除掉的数据。...使用阿里云的云服务器时,如果您不小心误删除数据,并且Linux系统也没有与Windows系统下回收站类似的功能,您可以方便快速安装extundelete工具。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。...umount /dev/vdb1                     #任何的文件恢复工具,在使用前,均要将要恢复的分区卸载或挂载为只读,防止数据被覆盖使用 使用extundelete工具恢复文件

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ConfigMap&Secret使用限制

虽然它们是非常有用的工具,但它们也有一些使用限制一、ConfigMap 使用限制大小限制ConfigMap 的大小默认限制为 1MB。...如果需要存储更大的数据,可以使用多个 ConfigMap 或者使用其他存储类型。容器数量限制一个 ConfigMap 可以被多个 Pod 使用,但是一个 Pod 只能使用一个 ConfigMap。...二、Secret 使用限制大小限制Secret 的大小默认限制为 1MB。如果需要存储更大的数据,可以使用多个 Secret 或者使用其他存储类型。...容器数量限制一个 Secret 可以被多个 Pod 使用,但是一个 Pod 只能使用一个 Secret。如果需要使用多个 Secret,需要在 Pod 中定义多个 Volume。...不支持跨命名空间Secret 只能在同一命名空间中使用,不能跨命名空间使用

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

设计思想和插件介绍完了,那么就需要看看实际项目怎么去使用它。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...战斗日志,可以看到我们使用了一个GameServices统一管理了需要输入和输出的部分,下面会讲一下这里实现。...这里就涉及到了Collector了,注意它和之前BattleOver的Group的使用区别。 ? 记得我们之前将Entitas的时候用的是接口对外,或者事件对外。...未来的优化方向 Entitas是基于Unity的框架,用的是C#,那自然就有IL那一套东西,在Linux上虽然也可以使用.netCore来支撑,但是在效率和内存上仍然有比较大的性能问题。

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2018 年,Unity 带来了新的 ECS

System 之间可控调度的能力 经典 ECS 实现中,经常难以控制 System 的执行顺序,导致数据安全性和并行能力上的限制。...需要强制顺序的,使用 UpdateBefore 就可以确保先执行准备工作。可以并行的,使用 UpdateInGroup 可以方便系统进行并行调度。...游戏的逻辑本身也正是大量任务的聚合,任务之间没有强依赖关系,适合使用任务模型开发。多核逻辑时代正在到来,而 ECS 是目前少数有可能从模型上支持多核的逻辑结构,因为这种模型提供了数据隔离的依据。...ECS 通过数据隔离来解决这个问题。由于每一个 System 所使用的数据都是可以追踪的,因此 Job 之间要么使用数据的拷贝,要么转移数据的所有权。...这些容器可以帮助我们更方便地使用 Jobs 系统。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

最近官方更新了一个黑客帝国觉醒的试玩游戏,看了演示视频之后大为震撼,其中最后有提到街上的海量人群是使用MASS AI框架实现的。能做出这样的实机效果,这套框架也是功不可没的。...如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...在定义原型的时候需要下面这4种信息作为参数: 一般情况使用FMassFragment就好了,这个就是定义每个Entity内部的数据结构,在传统的ECS里这个FMassFragment其实就是Component...实际的Entity数据保存在FMassArchetypeData的Chunks这个成员变量里 内部会一次创建一个固定64K大小的Chunk,给多个Entity使用。...UScriptStruct,所以理论上可以使用蓝图定义的结构体。

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jQuery Tools Scrollable使用限制

在现在很多项目中,都会使用到jQuery Tools中scrollable。特别对于显示Photo Gallery,当然目前国内国外都有第三方非常优秀的的类似jQuery Tools。...这是一个基本demo地址:http://jquerytools.org/demos/scrollable/index.html 项目中使用了3个Tab,简称TabA,TabB,TabC,每个Tab下面对应一张图片...上面的图片是使用Scrollable制作的,上面的图片时一系列的,可以点击previous和next按钮来显示上一张或下一张图片。 ? Overlay效果: ?...我们需要使用一下代码: // initialize scrollable together with the autoscroll plugin var slideroot= $("#autoscroll...因为只有等Ajax内容加载完毕,我才可以使用上面的方法。所有每次点击一个hot point时,都会执行上面的方法,这时问题就来了。

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使用GithubActions自动部署应用到自己的服务器(ECS

现在使用Github Actions的话只需要把master分支上的代码提交了,就可以了。...steps是任务中具体的步骤,里面的每一个-代表了一个action,其中action也可以有自己的name,也可以使用uses使用别人写好的action。那怎么看有哪些actions呢?...这里的值有些是字符串,有些值是${ { secrets.XXX } }这种格式,表示使用变量,使用的目的当然是为了安全,比如我们这里的secrets.ACCESS_TOKEN就是一个服务器的私钥,这种东西当然不能公开...依次设置REMOTE_HOST、REMOTE_USER、TARGET的值,比如47.111.177.111、root、/home/blog等,具体的根据自己的ECS来设置。 4....我们这里也使用这样的场景。 上面我们使用的是Github自带的创建方式,现在我们直接在代码的根目录创建.github/workflows/deploy.yml文件。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...按上一章那个例子来看,一共有2种类型在Mass中使用(下面这两个),那么Descriptor里实际就有两个位用作标识,10就表示Archetype里是FloatFragment,01表示Int32Fragment...这里会有多个参数,其中Chunks如果不是空的,就不使用缓存的Archetype查询而只使用参数提供的Chunk,如果Chunks是空的就会从EntitySubsystem中获取对应缓存,然后来执行。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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