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ECS初探

关于ECS,我大概花了一周时间来学习理论知识。学习时间尚短,大概率我现在的感受都是错误的,不过我认为还是值得记录下来,以备后面反思时使用。...可见组件通常可以包含一些关于实体外观的信息(例如人类、怪物、四处飞舞的火花、飞箭),并使用物理组件知道在哪里绘制它。另一个系统可能是碰撞检测。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...但是我想使用ECS来实现业务逻辑时,和以上两种实现模式的思路或多或少都会有相似之处,尤其是第二种,感觉更相似。...回忆一下,我们刚开始写代码时,都被谆谆教导不要使用全局变量,这是有原因的。 不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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什么是 ECS ?

云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...成本透明,按需使用,支持根据业务波动随时扩展和释放资源。 提供GPU和FPGA等异构计算服务器、弹性裸金属服务器以及通用的x86架构服务器。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...实体订阅事件:官方不推荐使用订阅事件,而是使用Group来代替。 上下文(Context) 上下文是一个负责创造或者销毁实体的工厂,他是实体的父级。使用它来过滤你所感兴趣的实体。...NoneOf不能单独使用,必须搭配前两者一起使用,因为NoneOf可能会使得产生的查询过长 //慎用AnyOf,他可能会返回预期之外的结果。...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。...这会提供一个便利,在我们使用for遍历world:match时,依然可以不受限制的添加任何Compoent实例。 当某个Component实例被删除时,仅将其挂在“dead”链表上,并不做其他操作。

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新手需知的 Linux 基础命令

8. killall 命令 killall 命令用于终止某个指定名称的服务所对应的全部进程,格式为 "killall [参数] [进程名称]" 使用 killall 命令来批量结束 sshd 服务程序带有的全部进程...10. file 命令 file 命令用于查看文件的类型,格式为 "file 文件名" 当文件扩展名被隐藏时,使用 file 命令查看文件类型: [root@localhost tmp]# file file.hide...]# uptime 09:42:34 up 17:24, 3 users, load average: 0.00, 0.01, 0.05 3. free 命令 free 用于显示当前系统中内存的使用量信息...,格式为 "free [-h]" 以更人性化的方式输出当前内存的实时使用量信息: [root@localhost ~]# free -h total used...Tue Aug 21 15:38 - 16:17 (00:39) 6. history 命令 history 命令用于显示历史执行过的命令,格式为 "history [-c]" 显示最近使用

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...就是一个空的基类,这里为什么要使用class,因为C#语言特性,struct不能继承。...所以在处理小数据的时候,成果并没有那么好,比如UI层面、网络层面等其实就不太适合使用ECS。...另外使用ECS工作的话,因为本身是C和S分离架空的(C不会知道哪些S关注它,一个C可能会被很多个S关注,一个S也会关注很多个C,所以当C发生改变的时候,其他关注它的S怎么响应)无法做到自驱动,所以必须有东西来驱动这些

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基于ECS搭建云上博客

密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...它可以运行在几乎所有广泛使用的计算机平台上,由于其跨平台和安全性被广泛使用,是最流行的Web服务器端软件之一。 执行如下命令,安装Apache服务及其扩展包。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...安装PHP语言环境 WordPress是使用PHP语言开发的博客平台,用户可以在支持PHP和MySQL数据库的服务器上架设属于自己的网站。...也可以把WordPress当作一个内容管理系统(CMS)来使用。 执行如下命令,安装PHP环境。

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前端需知的CDN加速原理

其目的是通过在现有的Internet中增加一层新的CACHE(缓存)层,将网站的内容发布到最接近用户的网络”边缘“的节点,使用户可以就近取得所需的内容,提高用户访问网站的响应速度。...传统访问过程 由上图可见,用户访问未使用CDN缓存网站的过程为: 1.用户输入访问的域名,操作系统向 LocalDns 查询域名的ip地址. 2.LocalDns向 ROOT DNS 查询域名的授权服务器...(缓存服务器一方面在本地进行保存,以备以后使用,二方面把获取的数据返回给客户端,完成数据服务过程) 通过以上的分析我们可以得到,为了实现对普通用户透明(使用缓存后用户客户端无需进行任何设置)访问,需要使用...它通过一组预先定义好的策略,将当时最接近用户的节点地址提供给用户,使用户可以得到快速的服务。...,即如果客户端使用 HTTPS 方式请求资源,当CDN节点上未缓存该资源时,节点会使用相同的 HTTPS 方式回源获取资源;同理如果客户端使用 HTTP 协议的请求,CDN节点回源时也使用HTTP协议。

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ECS误删文件后恢复数据

本文档主要以CentOS7操作系统为例,介绍如何使用开源工具Extundelete快速恢复被误删除掉的数据。...使用阿里云的云服务器时,如果您不小心误删除数据,并且Linux系统也没有与Windows系统下回收站类似的功能,您可以方便快速安装extundelete工具。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。...umount /dev/vdb1                     #任何的文件恢复工具,在使用前,均要将要恢复的分区卸载或挂载为只读,防止数据被覆盖使用 使用extundelete工具恢复文件

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

设计思想和插件介绍完了,那么就需要看看实际项目怎么去使用它。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...战斗日志,可以看到我们使用了一个GameServices统一管理了需要输入和输出的部分,下面会讲一下这里实现。...这里就涉及到了Collector了,注意它和之前BattleOver的Group的使用区别。 ? 记得我们之前将Entitas的时候用的是接口对外,或者事件对外。...未来的优化方向 Entitas是基于Unity的框架,用的是C#,那自然就有IL那一套东西,在Linux上虽然也可以使用.netCore来支撑,但是在效率和内存上仍然有比较大的性能问题。

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2018 年,Unity 带来了新的 ECS

需要强制顺序的,使用 UpdateBefore 就可以确保先执行准备工作。可以并行的,使用 UpdateInGroup 可以方便系统进行并行调度。...游戏的逻辑本身也正是大量任务的聚合,任务之间没有强依赖关系,适合使用任务模型开发。多核逻辑时代正在到来,而 ECS 是目前少数有可能从模型上支持多核的逻辑结构,因为这种模型提供了数据隔离的依据。...ECS 通过数据隔离来解决这个问题。由于每一个 System 所使用的数据都是可以追踪的,因此 Job 之间要么使用数据的拷贝,要么转移数据的所有权。...同时 Unity 还做了一件事,就是在引擎中也使用了这个 Job 模型,因此在引擎代码和逻辑代码中没有上下文切换成本,对开发者的性能调优工作更加友好了。...这些容器可以帮助我们更方便地使用 Jobs 系统。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

最近官方更新了一个黑客帝国觉醒的试玩游戏,看了演示视频之后大为震撼,其中最后有提到街上的海量人群是使用MASS AI框架实现的。能做出这样的实机效果,这套框架也是功不可没的。...如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...在定义原型的时候需要下面这4种信息作为参数: 一般情况使用FMassFragment就好了,这个就是定义每个Entity内部的数据结构,在传统的ECS里这个FMassFragment其实就是Component...实际的Entity数据保存在FMassArchetypeData的Chunks这个成员变量里 内部会一次创建一个固定64K大小的Chunk,给多个Entity使用。...UScriptStruct,所以理论上可以使用蓝图定义的结构体。

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使用GithubActions自动部署应用到自己的服务器(ECS

现在使用Github Actions的话只需要把master分支上的代码提交了,就可以了。...steps是任务中具体的步骤,里面的每一个-代表了一个action,其中action也可以有自己的name,也可以使用uses使用别人写好的action。那怎么看有哪些actions呢?...这里的值有些是字符串,有些值是${ { secrets.XXX } }这种格式,表示使用变量,使用的目的当然是为了安全,比如我们这里的secrets.ACCESS_TOKEN就是一个服务器的私钥,这种东西当然不能公开...依次设置REMOTE_HOST、REMOTE_USER、TARGET的值,比如47.111.177.111、root、/home/blog等,具体的根据自己的ECS来设置。 4....我们这里也使用这样的场景。 上面我们使用的是Github自带的创建方式,现在我们直接在代码的根目录创建.github/workflows/deploy.yml文件。

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