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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...所以结合实际的战斗流程,我们拆离了3个Feature(System),一个是用来做初始化的,一个是用来做阵操作的,最后一个才用来做战斗计算。 可以简单看一下EntityCacheSystem: ?...DataSystem其实是管理战斗所需要的各种表格数据,比如兵种属性,技能、英雄、阵等等。这部分因为要放在服务器计算,所以必须要完备。...ReadySystem(Feature)就是战前布阵阶段,这个阶段还没参与正式的战斗,但是已经有单位和阵表现了,并且单位会延伸到战斗过程中(布阵好了之后点开始,会战斗会直接接管布阵的兵力和阵),AI...要知道,几百个独立单位的AI是非常非常耗时的,我们不可能把这部分放到战斗内去(不然20ms的高压线肯定完不成),所以,我们其实知道对面是什么阵,知道自己现在什么阵,每次变阵或者调整兵力的时候,扫描一遍

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...FMassChunkFragment是Chunk的额外内存数据,每个Chunk内共享一份。FMassSharedFragment是共享的布局,相当于Unity的ECS中的共享Component。...FMassSharedFragment是多个同类型Entity共享的Fragment,所以也保存在Archetype中,不占用Entity内存。...为什么是64K,同样道理,因为大部分CPU的L2缓存是64K的倍数(Unity一个Chunk是16K),这里L1,L2都是CPU单核的独立缓存,所以都很快,如果到了L3因为涉及到多核共享,就会显著降速。...整个数据结构实现,相当于是TSparseArray和TChunkedArray的结合,因为UE没有自带这种泛容器,所以这里就单独实现了。

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加速企业文件数据共享进程:普元大文件传输平台

转载本文请注明出处:微信公众号EAWorld 01 引言 使用可移动媒体实现文件交换以来,文件数据的传输已成为部门、企业之间重要的数据传输方式,如何建立一种安全、高效、高容错、自动化的文件传输平台...,已成为企业间资源共享,价值创新,实现优势互补重要课题。...普元大文件传输在数据交换平台中可做为一个统一的文件共享平台,主要提供了各业务系统之间的实时文件交换功能。...5.2.3实施效果 通过Primeton BFT及其他普元软件,建立的资源共享交换共享平台,方便快捷实现了各系统的信息资源的交换与共享,完成内外网数据交换和业务系统间的数据交换功能。...实现文件传输一站式服务,在国家大力推行国产化进程的浪潮下,普元大文件传输平台将更进一步优化传输体系架构,贴合信创产业化需求,提升产品业务性能,为企业提供更高效、安全的文件传输,更优质的文件传输管理体验,加速企业文件数据的共享进程

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