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ECS初探

关于ECS,我大概花了周时间来学习理论知识。学习时间尚短,大概率我现在的感受都是错误的,不过我认为还是值得记录下来,以备后面反思时使用。...乍听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...回忆下,我们刚开始写代码时,都被谆谆教导不要使用全局变量,这是有原因的。 不管怎么样,我打算先实现个Lua版的简易ECS框架,真实体验把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(ECS设计思想

ECS设计理念并不是个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...OOD示例 再看ECS的部分: 首先我们需要个实体类,这个类真正意义上是个空对象,只会包含些常用的组件处理: ?...(这里的System肯定不是用到次New个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...是的,所以这就是ECS的魅力所在,它让设计分离了。 想象下你是个重度的游戏,里面有个Player对象,对象有非常非常多的数据和逻辑,有很多人的工作都和这个对象有牵连。

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UE5的ECS:MASS框架()

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...下面就具体来说说内部实现: Entity和Archetype 和Unity的ECS除了名字不同,实现完全致。...示例 上面这样描述对于不了解ECS的读者来说可能有些晕,下面用我具体写的这个例子说明更直观些。我们先定义下FMassFragment,这个就是Entity的内部数据结构。...借用下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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Unity 01 - ECS概念

ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...作为取代GameObject/Component的模式, 其模式遵循组合优于继承原则, 游戏内的每个基本单元都是个Entity, 每个Entity又是由个或者多个Component构成, 每个Component...System是来处理具有个或多个Component组件的Entity集合的工具, 只拥有行为(即在System中没有任何数据)....执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...我认为ECS的架构很适合编写款游戏:Baba is you,如果你没有玩过这款游戏,那么推荐你去玩下或者云下,该游戏可能会对于理解该架构有定的帮助作用。...下是本人写的些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...很快我放弃了这想法,主要原因是我认为作为个合格的框架或库,它应该提供些限制。可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像个巨大的“粉碎机”。我们总是在某个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...因此在这版的ECS库的实现中,我把Component作为主角来实现的。Entity的作用在这里,将组Component进行关联,以方便Component查询和生命周期的管理。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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基于ECS搭建云上博客

密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第的Web服务器软件。...它可以运行在几乎所有广泛使用的计算机平台上,由于其跨平台和安全性被广泛使用,是最流行的Web服务器端软件之。 执行如下命令,安装Apache服务及其扩展包。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这步我们安装下...也可以把WordPress当作个内容管理系统(CMS)来使用。 执行如下命令,安装PHP环境。...# 在Apache的根目录/var/www/html下,创建个wp-blog文件夹。

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ECS误删文件后恢复数据

该工具最给力的点就是支持ext3/ext4双格式分区恢复,基于整个磁盘的恢复功能较为强大。 在数据被误删除后,首先要做的是卸载被删除数据所在的磁盘或磁盘分区。...说明 在实际线上恢复过程中,切勿将extundelete安装到您误删的文件所在硬盘,这样会有定几率将需要恢复的数据彻底覆盖,切记操作前做好快照备份。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。...md5sum RECOVERED_FILES 查看删除前的hello和恢复后的RECOVERED_FILES两个文件的md5值是否致,如果致,则数据恢复成功。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

如果每场战斗花费50ms,那么台服务器秒只能计算160场,那么就需要13台服务器,呃~有点贵。。。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...所以结合实际的战斗流程,我们拆离了3个Feature(System),个是用来做初始化的,个是用来做阵型操作的,最后个才用来做战斗计算。 可以简单看下EntityCacheSystem: ?...战斗日志,可以看到我们使用了个GameServices统管理了需要输入和输出的部分,下面会讲下这里实现。...而且网游基本都很少会提供录像播放器,那么我的需求就是需要个内部的录像播放来检测战斗的逻辑BUG。 我们的SLG和王者荣耀不样,不样的地方在于王者10个人同时跑个战斗,并且跨度几十分钟。

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2018 年,Unity 带来了新的 ECS

尽管如此,这仍然不是个足够准确和优秀的 ECS 系统。...[视频 27:00][视频 36:00] 在经典的 ECS 实现中,System 经常要做的事情是,操作组 Entity 中的指定部分 Component。...这种从实践中反哺出来的思想和新 Unity 带来的 Job 模型完全致。这也是 ECS 设计模型的主流优化方向。...ECS 通过数据隔离来解决这个问题。由于每个 System 所使用的数据都是可以追踪的,因此 Job 之间要么使用数据的拷贝,要么转移数据的所有权。...ECS 和 GameObject 中的数据是相互可见的。不过般情况下老项目中核心的数据基本都有非常严重的依赖问题,不太好移动,这种兼容性带来的性能提升可能需要定的重构才能逐步显现出来。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...在开始前,要先介绍Mass的个基础类FMassEntityQuery,这个类就是专门用于查询和修改Entity(Archetype)数据的,也是ECS能执行起来最关键的个类。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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ECS、BCC、CVM...

云服务器是种简单高效、处理能力可弹性伸缩的计算服务,帮助用户快速构建更稳定、安全的应用,提升运维效率,降低 IT 成本,使用户更专注于核心业务创新。...不同的厂家对云服务器的缩写词是不样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可键简单部署;同镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、...可拓展性 云服务器:各种丰富的云产品无缝衔接;可持续为业务发展提供完整的计算、存储、安全等解决方案; 传统服务器:很难在同服务商内找到完整的服务;不能支持业务增长的可扩展性和持续性。...大家经常说云计算服务未来会像自来水等公共设施服务样,更加简单,更加强大。

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【图像配】SIFT算法原理及二图配拼接

前言 本篇开始,将进入图像配领域的研究。 图像拼接主要有SIFT, BRISK, ORB, AKAZE等传统机器学习算法以及SuperPoint等深度学习算法,在后续将一一进行研究和实验。...每个像素点的梯度方向和幅值计算公式如下: 然而直接计算个点的方向可能会存在误差,因此选取关键点附近的块领域,对领域内每个点的方向进行统计。...response:响应强度 运行之后,结果如下图所示: 配拼接 示例代码 下面是个两幅图像配拼接的示例,先放代码[1]: import time import cv2 import numpy...end_time = time.time() print("共耗时" + str(end_time - start_time)) 特征匹配结果: 拼接结果: 代码细节解析 相比于关键点检测的任务,图像配任务是在前者的基础上加入图像关键点匹配和图像融合的过程...因此,这部分主要采用了个像素点遍历循环,只有第二幅图空缺的像素点位置被第幅图进行填充。 填充完成后,就得到了整幅拼接的图像。 总结 整个算法在图像尺寸不大时,配拼接速度较快。

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