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ECS初探

ECS早已有之,但是它真正在国内火起来,应该要从《守望先锋》架构设计和网络同步算起。 在看完《守望先锋》架构设计和网络同步之后, 我接着看了一下Wiki。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...除上述提到的优势之外,因为数据和状态都在Componet里,所以对于预测和回滚来说非常非常容易(记录关键帧的数据和状态),这是游戏开发,特别是网络游戏最垂涎的部分了,极大提高流畅度和打击感。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。...所以在处理小数据的时候,成果并没有那么好,比如UI层面、网络层面等其实就不太适合使用ECS

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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基础网络CDB使用API批量切换私有网络

一、迁移方案基础网络CDB切换到私有网络,有两种方式:1、在控制台修改切换网络(单次修改1台),可配置原ip保留168小时:云数据库 MySQL 切换网络-操作指南-文档中心-腾讯云2、通过API切换网络...(单次修改1台):云数据库 MySQL 修改云数据库实例的IP和端口号-API 文档-文档中心-腾讯云本文以python为例,介绍使用腾讯云SDK来批量切换基础网络CDB到私有网络的方法。...和子网)图片2、准备迁移脚本修改API密钥图片修改目标实例所在地域,参考:云服务器 地域和可用区-产品简介-文档中心-腾讯云图片从csv表格中读取实例id、内网ip、目标vpc、目标子网等参数:图片调切换接口从基础网络切换到私有网络...:图片3、执行情况批量切换私有网络图片图片四、脚本示例(python,供参考)import osfrom re import Aimport sysimport csvimport jsonimport...client.ModifyDBInstanceVipVport(req) # 输出json格式的字符串回包 print(resp.to_json_string()) # 加1秒等待时间,每秒切换

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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网络库浅析GO协程切换

目前,高性能的网络服务都是采用异步IO和事件驱动。此方式采用epoll接收所有网络数据包,然后根据fd进行上下文切换,然后异步回调事件处理函数。...所以在网络编程方面,一般都采用一个连接开启一个协程的模式。...下面我们看下GO网络库netpoll的实现 1、数据结构 type netFD struct { pfd poll.FD // immutable until Close family...主要维护网络读写操作。其中成员最重要的成员pfd,它是一个底层netpoll的文件描述符。 poll.FD GO底层netpoll的文件描述符。主要有两个成员。...总结:GO的网络操作底层全部为非阻塞IO,具体情况为:go协程从网络读取数据,读取失败并且返回syscall.EAGAIN时,依次调用waitRead->runtime_pollWait->poll_runtime_pollWait

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跃点实现网络优先级切换

调整跃点实现网络优先级切换 使用场景:当在公司使用内网时有些域名的访问会受到拦截的限制,我们想到了使用热点连接,但是使用热点的过程中我们发现以太网的访问优先级大于自己的热点,这时候我们可以通过设置网络的跃点进行网络优先级的自定义...cmd-->route print查看路由 保持设置,即可上网 小白教程: 准备:电脑连接上WiFi 打开网络和共享中心 这两个就是你电脑上的网络,先点击已经连接上的WiFi,来进行一波下面的操作,...完成之后修改跃点数的时候,WiFi的跃点数设为10 取消自动跃点的勾选 并填写上10 多个窗口连续按确定保存, 修改跃点数的时候,WiFi设置的是10哦~ 好了,现在你电脑在插上网线的时候已经可以使用热点网络

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基础网络CVM使用API批量切换私有网络批量回退基础网络

一、迁移方案基础网络CVM切换到私有网络,有两种方式:1、在控制台切换CVM网络(单次最多批量切换20台),参考文档:云服务器 切换私有网络服务-操作指南-文档中心-腾讯云2、通过API方式切换网络,参考文档...:云服务器 修改实例vpc属性-API 文档-文档中心-腾讯云本文以python为例,介绍调腾讯云SDK批量切换基础网络CVM的方法。...和子网)图片2、准备迁移脚本修改API密钥图片修改目标实例所在地域,参考:云服务器 地域和可用区-产品简介-文档中心-腾讯云图片从csv表格中读取实例id、内网ip、目标vpc、目标子网等参数:图片调切换接口从基础网络切换到私有网络...:图片调回退接口从私有网络回退基础网络:图片3、执行情况批量切换私有网络图片批量回退基础网络图片四、脚本示例(python,供参考)1、CVM批量切换私有网络# -*- coding: utf-8 -*...VirtualPrivateCloud":{},"InstanceIds":[row["ID"]],"BasicNetworkIps":[row["主IPv4内网IP"]]})) # 加1秒等待时间,每秒切换

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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