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ECS

之前先说两句题外话。----GAMES202的作业4是白炉测试,但是我到目前为止还没有做. 一部分为Diffuse, 一部分为Specular.Diffuse又可以看作是次表面散射的一种简。 我最开对Unity的SRP期望是这样的:在C#中有一些库函数,并且在Shader端也有相匹配的库函数。当我需要成熟的功能时,我调一下C#的函数,然后在Shader中再调用相应的Shader库函数。 ----下面开进入正题。关于ECS,我大概花了一周时间来学习理论知识。学习时间尚短,大概率我现在的感受都是错误的,不过我认为还是值得记录下来,以备后面反思时使用。 回忆一下,我们刚开写代码时,都被谆谆教导不要使用全局变量,这是有原因的。不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS步实现

从我开研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。 最开,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。 如果拿Lua来实现,语言本身就支持动态组合,那添加删除Component的行为,可以退为添加删除“标签”功能。每个System只需要过滤出含有特定“标签”组的Entity, 然后加以处理就行了。 可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。 在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。

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    拷贝与直接

    总结值的是创建变量时赋予变量一个值(不同于赋值的概念)使用等号=对象时是拷贝,否则是直接直接也可能调用拷贝构造函数,拷贝可以不调用拷贝构造函数概念对象是类的实例 创建一个对象分为两步:分配内存空间和,刚刚分配的空间有可能包含脏数据,因此我们需要通过函数(C++中指的是构造函数)对分配的空间进行正确地以保证对象值的合法性。 拷贝与直接C++由于历史原因包含多种不同的方式,我们可以简单地认为:如果使用等号=变量则执行的是拷贝(编译器将等号右边的对象值拷贝到新创建的对象中去),不使用等号时使用的是直接 string s1 = tomocat; 拷贝string s2(tomocat); 直接string s3(10, c); 直接, s3内容为cccccccccc s4拷贝 实战尽管直接和拷贝的定义如上所示,但是由于直接可能调用拷贝构造函数,拷贝不一定调用拷贝构造函数,我们还是结合一些实例来看一下。

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    Spark2.3.0

    Spark 程序必须做的第一件事是创建一个 JavaSparkContext 对象(Scala和Python中是SparkContext对象),这告诉了 Spark 如何访问集群。 Java版本: private static String appName = JavaWordCountDemo;private static String master = local; Sparkprivate

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    java

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    hexo

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    git

    1 git config --global user.name "laolang205"

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    C++

    ❝在C++中int类型可以看作为一个类,那么它就有以下的方式。 ❞int i; * 默认 *int i = 0; * 拷贝 *int i(0); * 直接 *int *i = new int(); * 值 *int i{0}; * 列表 *std::vector i{1, 2, 3}; * 列表 *

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    CSS

    “每个前端都应该要有自己的一个CSS”? 做前端的人都知道,新建的html几乎所有的标签都是有margin和padding的,这对于写样式的时候影响很大。 每个前端都应该要有自己的一个CSS,每个CSS也都会不同,像淘宝、腾讯、新浪这些大型的网站,他们的CSS也各不相同,所以每个人的CSS并不需要照搬别人的。 这款CSS,会造成很多是冗余的,像abbr、hgroup、figure等标签,我到现在为止都没用过,甚至没听过,所以这样的CSS是不合理的。 只把常用的标签了,当你想要用到这边没有的标签时,再来这边添加。然后再在里面添加一些自己认为需要加的样式,这样就有了自己独一的一份reset.css。

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    sentry

    thinkphplibrarythinkApp.php public function initialize() { $this->initSentry(); } ** * sentry * public

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    Unity手游实战:从0开SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优

    对于服务器的需求,优要精确到ms级别。所以每一个能够挖掘的部分都必须深入挖掘。像Entitas的entity就需要10ms的地方,我们自然要将它从Battle部分拆离出来。 所以结合实际的战斗流程,我们拆离了3个Feature(System),一个是用来做的,一个是用来做阵型操作的,最后一个才用来做战斗计算。可以简单看一下EntityCacheSystem:? 很简单,500个entity,然后销毁,这样池里就有500个缓存,避免了战斗进行过程中创建Entity的时间开销。 最后一个就是GameServices怎么代理,一般在战斗模块的时候,设置好代理。逻辑写在自己代理器里就可以了。这里服务器运行的时候,给一个非常大的逻辑帧补偿就可以秒算结果了。 (代码是客户端的战斗设定,服务器的按照步骤设置参数完成,然后每次需要战斗的时候调用start就会接收到战斗结果的回调)录像和回放我们知道,War3的录像文件,必须版本一致才能播放,那是因为不一致的版本逻辑和数据都不对

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    C++11就地与列表

    1.就地1.1简介在C++11之前,只能对结构体或类的静态常量成员进行就地,其他的不行。 一是使用等号“=”,二是使用大括号列表的方式。 使用参考如下代码:class C {private: int a=7; C++11 only int b{7}; 或int b={7}; C++11 only int c(7); error}; 注意,小括号方式不能应用于就地 1.2就地列表的先后顺序C++11标准支持了就地非静态数据成员的同时,列表的方式也被保留下来,也就是说既可以使用就地,也可以使用列表来完成数据成员的工作。 当二者同时使用时,并不冲突,列表发生在就地之后,即最终的结果以列表为准。

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    Spring Bean:Bean有哪些方式?

    对于Spring Bean 的归纳了下,主要可以归纳一下三种方式@PostConstruct 标注方法自定义方法实现 initializingBean 接口的afterPropertiesSet PostConstruct 注解 @PostConstruct public void init() { System.out.println(@PostConstruct : UserFactory 中 Spring 应用上下文启动完成后,被 System.out.println(Spring 应用上下文已启动...); 依赖查找 UserFactory UserFactory userFactory 二、自定义方法自定义方法大致可分为三种实现XML 配置:Java 注解:@Bean(initMethod=”init”)Java API:AbstractBeanDefinition#setInitMethodName 归纳上面三种方式案例分别介绍了PostConstruct、initializingBean以及自定义Bean的方法;从执行结果可以看出,他们的执行顺序是有一定的要求的。

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    ovirt 上创建vm模板的创建与使用

    https:blog.csdn.netwh211212articledetails79977816 ovirt 上创建vm模板安装虚拟机CentOS7 (笔者虚机暂时只有C7,C6),后面会加入更多的镜像及 vm模板如下如:以aniu-ecs-03为例:? 从上图可以看出,从ovirt控制面板能够ovirt engine已经获取到了vm的ip地址但是 FQDN貌似还没有获取到,笔者准备进行对vm进行一些设置禁用IPV6及关闭selinux,笔者用不到 使用aniu-ecs-03创建vm模板笔者的aniu-ecs-03规格为:Medium 2 cpu 4G mem 20G disk ,GMT China Standard Time,设置了HA, ? 停止aniu-ecs-03,然后右上角选择make template,如下: ?自定义模板名称,描述,点击ok确认创建模板:?

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    golang的{}

    runestringstruct可以赋值nil都是initialized value为nil的类型, 例如:arrayslicemapchanfuncinterfacepointer但这些类型中还有另一个问题是, 哪些可以使用{}列表 简单理解, 类型定义中有{}的就可以使用{}列表. 否则不可以.boolint, intNuint, uintNfloatNcomplexNbyterunestringchanpointer都不可以使用{}列表但是arrayslicemapstruct 可以使用{}列表.以上只是简单理解, 准确答案还要参考go的官方资料.

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    认识

    正确地理解和使用操作,是对每一位合格程序员的基本要求。1.什么是在给下定义前。先弄清楚两个概念:申明与定义。编程过程中申明与定义包括变量、函数和类型的申明和定义。 如:extern int a;变量的定义:指明变量所属类型、变量名称、分配空间以及完成操作的过程。如:int a=1;或者int a(1);变量的:为数据对象或变量赋值的做法。 可以看出,是变量定义的一部分。定义一个变量时,一定会包括变量的操作。观察以上概念的定义,可以清楚地看出变量的申明、定义和的区别与联系,请牢记在心,切不可混淆。 2.与赋值的区别与赋值是不同的操作。是使变量(对象)第一次具备值的过程。而赋值则是改变一个已经存在的变量(对象)的值的过程。 对于基本数据类型的变量来说,变量的与赋值的实现方式上差不多,如: int i=5; int i; i=5; 赋值都是利用赋值符号将特定的值写入变量i中。

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    tensorflow: variable

    全部变量tf.global_variables_initializer() 将在其创建时查看全局图并自动将依赖关系添加到图中的每个 tf.initializer。 当我们在之后使用 sess.run(init) 对它求值时,它会告诉每个程序执行变量,并允许我们运行 sess.run(count_variable) 而不出错。 ----仅指定部分变量使用 tf.initialize_variables()# 要v_6, v_7, v_8三个变量:init_new_vars_op = tf.initialize_variables ()sess.run(init_new_vars_op)N.B.: 识别 未被的变量 的小技巧:uninit_vars = 令人困惑的TensorFlow!

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    数据

    系统开发日益灵活,客户需求也越来越高,纯粹的“基础数据Insert脚本”已经不能满足要求,逐渐出现能够希望根据上下文环境决定数据的需求。XCode数据功能,由此而生! 数据在前面章节《XCode实体类详解》中提到,XCode生成的实体类,默认带有一个数据模版,正是InitData方法。? XCode的通过重载InitData方法实现,它将会在该实体类首次读写数据库之前执行。尽管是异步执行,但主线程会阻塞3000ms等到数据完成。因此,大部分实体类在首次使用的时候就有数据了。 高级不等于就一定是插入数据,还可以做一些数据整理工作。譬如Membership里面的角色类? 角色类每次启动时,除了要检查四个基本角色外,还需要异步检查清理已经删除的菜单资源,确保角色数据足够“纯正”!因此,所谓数据,就是在所有数据库操作之前,执行一些用户自定义操作!

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