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ECS初探

不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。 的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。 这些计算逻辑读取的数据区域可能会相互重叠,比如hurt,heal都需求读取hero的属性值,而hurt往往还会读取部分buff的属性以便做伤害分摊。 这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。 不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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什么是 ECS ?

云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure 云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。 阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。 云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。 因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。 可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。 在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。 使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity 01 - ECS概念

    ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低 , 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ? ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS 执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行 Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。 本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。 ---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理 一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。 用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么? (这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet 既然能热插拔,也容易扩展,说明耦合性极低,这不是这些年程序员所追求的极致嘛? ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    ssh -V 2 出现如下结果说明已安装。 ? 3 否则请下载安装OpenSSH。 在终端中输入连接命令ssh [username]@[ipaddress。 密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。 Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http://<ECS公网地址> 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下 说明 新密码设置的时候如果设置的过于简单会报错,必须同时包含大小写英文字母、数字和特殊符号中的三类字符。 systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。

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    ECS误删文件后恢复数据

    说明 在实际线上恢复过程中,切勿将extundelete安装到您误删的文件所在硬盘,这样会有一定几率将需要恢复的数据彻底覆盖,切记操作前做好快照备份。 本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、 说明 extundelete需要libext2fs版本1.39或更高版本来运行,但是对于ext4支持,请确保您有e2fsprogs版本1.41或更新版本(可以通过运行命令dumpe2fs并记录其输出的版本 步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。 均要将要恢复的分区卸载或挂载为只读,防止数据被覆盖使用 使用extundelete工具恢复文件 extundelete --inode 2 /dev/vdb1       #为查找某i节点中的内容,使用2则说明为整个分区搜索

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    DMZ 区域

    下面对DMZ区域进行简要介绍:DMZ是网络的一个区域,介于外网与内网之间的一个特殊区域,也称隔离区。 它提供了一个区域放置公共服务器,能有效地避免一些互联应用需要公开,而与内部安全策略相矛盾的情况发生。 在DMZ区域中通常包括堡垒主机、Modem池,以及所有的公共服务器,真正的后台数据需要放在内部网络中。 2、服务器放在DMZ区域,建立DMZ网络,直接在路由器或者防火墙上做DMZ设置。 DMZ的访问规则:       在一个用路由器连接的局域网中,我们可以将网络划分为三个区域:安全级别最高的LANArea(内网),安全级别中等的DMZ区域和安全级别最低的Internet区域(外网)。

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    Terraform一键部署ECS实例

    in module.ecs.this_public_ip } ecs${index(module.ecs.this_public_ip, ip) + 1}: ${ip}%{ endfor } 内网 IP 地址(用于集群内部通信,没有端口限制): %{ for ip in module.ecs.this_private_ip } ecs${index(module.ecs.this_private_ip : %{ for ip in module.ecs.this_public_ip } ssh root@ecs${index(module.ecs.this_public_ip, ip) + 1}%{ ecs${index(module.ecs.this_private_ip, ip) + 1}: ${ip}%{ endfor } 销毁服务器: cd /home/shell/terraform_ecs Outputs: 服务器信息 = 登录服务器: ssh root@ecs1 ssh root@ecs2 ssh root@ecs3 公网 IP 地址(用于 ssh 登录): ecs1:

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    MHC区域

    MHC区域位于位于6号染色体上(6p21.31),hg38基因组中29Mb 到 33Mb的位置。这个地方具有高基因密度、高多态性、高度的连锁不平衡等遗传特性。 目前发现至少上百种疾病与此区域相关,如自闭症、贫血症、风湿性关节炎等,可作为高度多态的遗传标记。 这个区域中如上所述多态性高,SNPs有很多,以往09年一个研究(https://genome.cshlp.org/content/19/1/1.full.pdf+html)找到了一些等位基因不平衡位点, 发现有很多分布在MHC区域: ? MHC区域与许多自身免疫疾病有关。并且由于高度多态性,在无血缘关系的人群中,MHC表现型完全相同者是极其罕见的。所以可以用于亲子鉴定和寻找罪犯。

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    UE5的ECS:MASS框架(三)

    前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。 而对于每个Processor,我们上一篇就已经知道了,都需要配置Requirement,可以打开MassMovementProcessors看到,需要下面这些Fragment来执行逻辑 这里就说明了, 如果Entity需要Mass的Movement(移动功能),就必须保证Entity有上面这些Requirement,比如速度,Transform,Force等,而上面的Trait说明,当Entity用了 在右边的属性面板里,可以填入需要Spawn的Entity数量,然后把刚才配置的Config拖入,可以看到这里Config配置也是数组的形式,说明支持多个Config。 ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。

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    2018 年,Unity 带来了新的 ECS

    尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。 这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。 --- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢? 因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。 兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去

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    【实例】调整区域大小&动态隐藏区域

    今天开发中,有这样一个需求,在两块内容中间增加一条线,然后拖拽线,可以自动调整两侧区域。 实例:调整区域大小 ? body> </html> 关于节流函数请查看:http://blog.csdn.net/ligang2585116/article/details/75003436 注意几个问题: 可拖拽的线放到左侧区域或者右侧区域这样便于计算 MouseEvent属性 说明 实例值 clientX、clientY 设置或获取鼠标指针位置相对于窗口客户区域的 X、Y 坐标(不包括滚动条) 106+3+300-5+2=406 offsetX、offsetY Element属性 说明 实例值 clientHeight、clientWidth (只读)该元素它内部的宽度、宽度 300(border-box) clientTop、clientLeft (只读)该元素距离它左边界的宽度 HTMLElement属性 说明 实例值 offsetHeight、offsetWidth (只读,整数)该元素自身可视高度、宽度加上上下border的宽度 300 offsetLeft、offsetTop

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