不过登录这服务器还要先登录阿里的官网才行,在网上搜索了一下看到通过ISS7这款软件可以实现远程连接。
image.png] 在配置链接窗口页面配置ssh所需的选项,即可点击保存连接登录腾讯云主机 [image.png] [image.png] nxshell 默认会保存会话配置,下次再打开nxshell软件进行远程登录
乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
使用git同时提交到多个远程库的操作方式为: 比如我需要你将同一份代码提交到如下的两个库中: https://gitee.com/FelixBinCloud/recruit.git https://git.coding.net
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...同时Entitias 具有相应的事件,以通知您是否添加,替换或删除了组件。...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
win10多人同时远程桌面连接 教程 1 新建用户 右键“此电脑”->管理->本地用户和组 右键“用户”->新用户 点击【创建】按钮,即可完成用户创建。...2 添加远程桌面用户 右键“此电脑”->属性->远程 点击【选择用户】按钮, 点击【添加】按钮, 点击【高级】 点击【立即查找】,在搜索结果中选择 第一步中新建的用户,选中后,点击【确定】。...3 配置本地组策略 win10 左下角搜索栏中 输入 gpedit打开本地组策略编辑器 选择【管理模板】->【Windows组件】->【远程桌面服务】->【远程桌面会话主机】->【连接】 配置 【...限制连接的数量】,允许的RD最大连接数 即为最大的连接数量 配置【将远程桌面服务用户限制到单独的远程桌面服务会话】,改成 “已禁用” 4 解除win10对连接数量的限制 工具下载: https://...输入ip:端口号(例如:192.168.1.1:3389)回车即可登录远程桌面。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...说明 新密码设置的时候如果设置的过于简单会报错,必须同时包含大小写英文字母、数字和特殊符号中的三类字符。...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
具体解决办法: 在隐藏文件.git 下有个config文件,打开,在最后一行添加以下信息 [remote "all"] url = https...
根据策划和服务器大佬的评估,正常情况下每秒发生的战斗约2000场,我们的服务器预估为8核,如果每个核起一个战斗线程,就可以同时并发8场战斗。...假如一个系统我加了一个long类型,我同时在线有多少人,那么我的内存就要多消耗多少。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...我们的SLG和王者荣耀不一样,不一样的地方在于王者10个人同时跑一个战斗,并且跨度几十分钟。
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
同时 GameComponent 还带上了多态的能力。维护多态指针但没有构造对 CPU 友好的内存结构,cache miss 和内存换页的问题依然困扰着开发者。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...同时还可以帮助我们追踪 Sytem 对 Component 的依赖关系,便于合理地进行并行调度,提升代码性能。 其中并行能力由后文的 Jobs 系统实现。...同时注入特性也包括了依赖注入,可以帮助我们描述数据关系,框架通过这些信息来决定两个 System 是否可以并行。...同时 Unity 开放了这些容器的代码,并且允许用户自定义容器。这些容器可以帮助我们更方便地使用 Jobs 系统。
适合新手:同时远程控制电脑和安卓手机的办法使用软件:《灰鸽子》本文不是广告,目前没有什么软件支持同时远程控制手机和电脑。本文原创,腾讯云首发。远程控制电脑软件很多,但是同时远程控制手机和电脑就没有了。...先上一下效果图:同时控制远程电脑、手机视频、手机屏幕。图片第一步,去灰鸽子官网下载灰鸽子,如下图所示。第一个就是。软件安装不多介绍,顺便注册一个账号。灰鸽子软件分为经理端和员工端两部分。...本文介绍的是用电脑同时远程控制电脑和手机。图片图片第二步:既然说到用电脑远程控制PC和手机。那么肯定先说PC。远程控制电脑很简单。登录软件之后。生成一个员工端。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...当版本号或者Subsystem和之前缓存的不同时候,就会重新获取一遍,内部其实调用的是GetValidArchetypes得到匹配的Archetype,这就是遍历所有Archetype列表用上面这个加速结构匹配得到的...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。...Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。
不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、
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