首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

8.3K20
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

Unity 01 - ECS概念

ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...Entity和Component是一对的关系, Entity拥有怎样的能力, 完全取决于有哪些Component, 通过动态添加或者删除Component, 可以在运行时改变Entity的行为....ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

9.9K20

ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...gameContext.GetGroup(GameMatcher.Position).GetEntities(); 组与获取实体都被缓存在内存当中,所以关于调用他们方法将会非常的快,尝试尽可能的使用这个小技巧...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

9.4K51

apache配置多端口站点

,那么现在我们就来讲一下如何在本机实现绑定多个端口站点的方法;   配置apache的方法这里就不多说了,可以参考:apache简单配置PHP5环境   知道配置文件:apache安装目录/conf/...extra/httpd-vhosts.conf   去掉#是为了加载扩展配置   找到apache安装目录/conf/extra/httpd-vhosts.conf   我们就开始在这个文件里面配置多端口站点了...比如我们添加一个8080端口的站点   找到   NameVirtualHost *:80   在下面添加一个8080端口   Listen 8080   然后在找到 ServerAdminwebmaster...dummy-host.example.com-error.log" CustomLog "logs/dummy-host.example.com-access.log" common   这里的数据是不是很多啊,我们不需要那么,...,我们则添加下面的端口    DocumentRoot "D:/www/test"    ServerName localhost    ServerAlias localhost   现在我们已经成功配置好多端口站点了

2K31

ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

7.6K10

Nginx配置多端口域名访问

在一个服务器上部署多个站点,需要开放多个端口来访问不同的站点,流程很简单,调试花了2小时,记录一下: 主域名多端口访问 在DNS NameServer设置A记录 将 www.xxx.com 指向服务器ip...开放所需端口,修改nginx配置文件 比如我们有两个服务分别开放在80端口和8080端口 如果有iptable,先开放端口: 1 2 iptables -A INPUT -ptcp --dport 80...这种访问比较傻,因为你的8080端口的访问需要 http://xxx.com:8080 这样的格式; 而且如果有两个不同的cgi,比如80端口对应一个php web服务, 8080端口对应一个nodejs...web服务;而我们的nodejs自带web服务,已经在8080端口监听了,这怎么办?...这个时候我们需要Nginx的反向代理功能,并在DNS Server上面增加一条A记录,最终实现 www.xxx.com 访问80端口 A.xxx.com 通过nginx转发访问8080端口服务 增加一条

9.6K40

Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要写这么的Componet...是的,所以这就是ECS的魅力所在,它让设计分离了。 想象一下你是一个重度的游戏,里面有一个Player对象,对象有非常非常的数据和逻辑,有很多人的工作都和这个对象有牵连。...所以仅仅是写了一些代码,带来了这么的优势,为什么不去用呢?

12.4K30

基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

4.2K20

Apache实现多端口主机名配置

1.基于域名的虚拟主机(不同域名相同IP和端口) 向DNS服务提供虚拟Web站点的域名,以便当访问其中任何一个虚拟Web站点时,最终访问的都是同一个IP地址。...2.基于端口的虚拟主机(不同端口相同IP) 通常只用于同一个Web站点,其网站的名称、IP地址往往是相同的,但通过不同的TCP端口来提供访问不同网页内容的服务入口。...在浏览器中访问非80端口的Web服务器时,需要明确指出服务器的端口号。 实验环境:一台RHEL6.5 一台window7 操作步骤 ? 进入httpd的主配置文件 ? ? 修改监听端口和域名 ?...这里已经看到不同域名相同IP和端口已经实现了 ? 进入之前的文件下在最下面添加这些语句 ? 为了实现不同端口,我们要进入主配置文件添加监听端口 ? 在opt目录下创建另一个网站 ? ?...不同端口相同IP也实现

85851

python thrift 实现 单端口服务的过程

前言 学习了两天thrift 一直想实现单端口服务 但是苦于网上的 thrift 实在太少 而且大部分都是java实现的 最后 改了一个java的 实现了 单端口服务 实现过程 1 创建 thrift...server.serve() 值得注意的是 要想实现单端口 服务 就必须得 引入processor = TMultiplexedProcessor() 用来注册两个服务类 processor.registerProcessor...name = '孔格' msg2 = hello_client.hello(name) print(msg2) # 关闭 transport.close() 7运行client 观察结果 实现单端口服务...TMultiplexedProtocol 但是网上关于 thrift python的实例 太少了 导致浪费了很长时间 通过这篇文章的学习很快的明白thrift 中的一些概念 到此这篇关于python thrift 实现 单端口服务的过程的文章就介绍到这了...,更多相关python thrift单端口服务内容请搜索ZaLou.Cn以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持ZaLou.Cn!

76520

2018 年,Unity 带来了新的 ECS

尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...这可以帮助我们少写非常的代码。同时还可以帮助我们追踪 Sytem 对 Component 的依赖关系,便于合理地进行并行调度,提升代码性能。 其中并行能力由后文的 Jobs 系统实现。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去

12K81

UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

8.5K20
领券