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ECS初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我理解中,ECS中最复杂地方是EC部分管理和查询。...而S部分复杂度主要是依赖关系问题,这会取决于具体项目。 因此,在这个ECS库中主要解决EC问题,关于S部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架原因。...最开始,我认为守望先锋ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)问题,不得不在API上做出一些让步。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读代码。...在后续设计中,我又陆续纠结了,Eid分配问题, Component存储问题,同一个Entity中Component关联问题。 在经过陆陆续续几次推倒重来之后,直到今天才实现完第一个版本。

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PowerBI加载Excel很卡?不妨试试这个

比如我曾遇到加载一个16M文档,花了一两分钟。也有网友反映,加载多文档合计四五百万行数据,花了大约4个小时。 提速方法很简单,只需要把excel文档,另存为csv格式即可。...另存之后,文档可能会变得更大,比如我上述文档从16M变成24M,网友文档也大了12倍。可速度提升相当可观。我文档从一两分钟缩短到3秒,网友从4小时缩短到2分钟内。...最后,我创建了第一个查询副本并将其指向 Excel 文件。生成查询在 59 秒内运行 - 大约慢了 6 倍!...这是此查询与第一个查询性能比较: 上图中黑线是从 Excel 读取数据耗时图(实际上是显示从文件中读取数据位置偏移值,这与 Power Query 读取所有数据时运行总计相同)文件;绿线是从...CSV 文件中读取数据图(与上面第一张图中显示数据相同)。

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UE5ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现ECS框架。...先看MassEntity里代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对UnityECS和UE渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应UnityECSArchetype,这个实现和UnityECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程CommandBuffer。...,就可以明确EntityHandle指向是老Entity而不是新,这样就避免了只用Index标记Entity导致冲突问题。...而FMassTag不能有实际成员变量,只是作为ECS执行时候标记,可以认为是传统ECS里额外过滤器标签,而UE里过滤器叫做Query。

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2018 年,Unity 带来了新 ECS

维护多态指针但没有构造对 CPU 友好内存结构,cache miss 和内存换页问题依然困扰着开发者。...从模型上解决问题,可以提供易于实现并行能力,在目前 CPU 产业单核性能逐渐走向瓶颈,多核架构能力不断增强生态下,将会为游戏性能提升带来新活力。...说到并行,就不得不提到 Race Condition 问题ECS 通过数据隔离来解决这个问题。...由于每一个 System 所使用数据都是可以追踪,因此 Job 之间要么使用数据拷贝,要么转移数据所有权。因此在 ECS 提供并行方案里没有 Race Condition 问题。...ECS 和 GameObject 中数据是相互可见。不过一般情况下老项目中核心数据基本都有非常严重依赖问题,不太好移动,这种兼容性带来性能提升可能需要一定重构才能逐步显现出来。

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UE5ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架内存结构,也就是ECSEntity和Component,也用了一个很简单示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体执行,也就是ECSSystem内部执行原理。...其实UE和UnityECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来那些GameObject怎么兼容?原来场景里这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要问题就是要把ECS和本身业务关联起来。...可以参考之前RHI流程: 当然除了CommandBuffer,还有对应Pipeline:FMassRuntimePipeline,就是满足多个Processor需要执行问题

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电脑很卡很慢缺是它优化!告别杀毒软件

这里很有必要再说下哈,一些修改版软件会有失效情况,不是我们可以控制呦,望大佬们不要轻易毁掉一个在努力柚子呦!...况且天天分享这些有趣软件我们也没有奢求大家给什么哈,就是麻烦打下卡,支持下 好啦,牢骚发完了,还是要给大家分享点实用东西。 ? 电脑用久会卡,会很卡大家都知道,卡时候那心情真想砸电脑。...这款国外清理软件可以深度进行清理电脑上垃圾,注册表清理,痕迹清理,隐私管理。要啥有啥。 你可以轻松通过Glary Utilities Portable来管理你电脑,而免受杀毒软件苦。...打开以后可以看到主要有“概要介绍”、“一键优化”和“高级工具”三个大块功能,可以看到右边显示我版本是已经授权专业版(这个大家都懂啦) ?...第一次使用,可以点击“一键优化”按钮来优化一下,直接根据默认选项点击“扫描问题” ? 可以看到电脑很多缓存垃圾,无用注册表、临时文件等等都扫描出来了,我们点击“修复问题”即可 ?

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decs - 一个简洁C++ ECS实现方案

, 也没有Sparsed Table处理, 但ECS基础部分实现得比较扎实, 所以用来熟悉ECS机制本身, 或者用来做进一步定制, 这种复杂度是刚刚好, 本文也主要对DECS实现进行解析....Archetype based ECS内存布局 decs是跟U3DArchetype based ECS实现思路基本一致一版ECS实现, 它主要特点是将包含Compnent数量和类型相同Entity...举例来说, 如下图所示: 为了更好完成关卡ECS化和关卡内Role(活动物体, Npc, 怪, 人等)ECS化, 我们如上图所示组织代码, 并如下面代码所示: ecs::World...我们主要关注整个执行过程: 整个new_enity过程如上图所示, 我们从其中也能看到一些可能存在性能问题点, 主要是图中标黄地方, 当对一个dead entity进行复用时候, 会发生move_entity_to_archetype...考虑补充简洁事件机制简化Component间依赖. 其他像ECS常规系统解耦等特性不再细述. 8. 参考链接 参考文章1: Bevy--ECS部分

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rocketmq-4:线上rocketmq slave节点ECS宕机恢复实记

原创; 微信公众号:千里行走; 头条技术号:实战架构; 目录 (1).问题发现与持续时间 (2).恢复操作 (3).恢复期间数据 1.slave节点恢复数据TPS 2.cpu-iowait 3.cpu-jumps...4.cpu-load 5.带宽升幅 (4).总结 正文 (1).问题发现与持续时间 阿里云钉钉提醒: ECS宕机时间:2019.6.10下午2点57分 恢复时间:2019.6.11下午4点 (由于10...3.cpu-jumps 可以看到IO中断大幅飙升,从平时1.7K飙升到31K,是平时18倍。 ?...4.cpu-load 可以看到load>5,实际上要比这个高不少(zabbix实时性差),是平时几十倍了;这也是mq一定要用ssd原因,提供极端情况下健康水准。 ?...我们选在机型: ? (4).总结 1.rocketmq性能足够; 2.尽量还是使用ssd盘,不会有什么额外成本,ssd盘现在很便宜,极高提升了极端情况下集群健康水平;

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Linux系统ECS实例中如何查看物理CPU和内存信息

简述 Linux系统ECS实例中如何查看物理CPU和内存信息 前情提示 系统: 一说 Powered By PUSDN - 平行宇宙软件开发者网www.pusdn.com ,转载请标明出处!...CPU硬件,在Linux下可以数不同physical id 来确认主机物理CPU个数。...核心数:物理CPU下一层概念就是核心数,我们常常会听说多核处理器,其中核指就是核心数。在Linux下可以通过cores来确认主机物理CPU核心数。...逻辑CPU:核心数下一层概念是逻辑CPU,逻辑CPU跟超线程技术有联系,假如物理CPU不支持超线程,那么逻辑CPU数量等于核心数数量;如果物理CPU支持超线程,那么逻辑CPU数目是核心数数目的两倍...这里单个处理器也可以理解为CPU一个核心;这样便可以理解为什么开启了超线程技术后,逻辑CPU数目是核心数两倍了。

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使用GithubActions自动部署应用到自己服务器(ECS

依次设置REMOTE_HOST、REMOTE_USER、TARGET值,比如47.111.177.111、root、/home/blog等,具体根据自己ECS来设置。 4....如果你老老实实按照上面的步骤来做的话,基本上不会有什么问题,如果你执行后报错如下,说明失败了: ?...上面这个错非常典型,主要原因有两种一个就是没有连上你主机,你可以检查一下你私钥什么看有没有配置错误。另外有可能你是的目录配置问题。...通常首次在云服务上部署时候,云服务器运营商会发短信或者邮件告诉你登录异常,如果出现这个时候说明已经登录上去了,那就很可能是目录等配置问题。...首先需要告诉你是,如果有人知道ACCESS_TOKEN与你服务器地址那么就可以不用密码登录到你服务器。但是Github作为一个有责任、受社会监督公司,是绝对不会泄露和使用你这些数据

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ECS和轻量应用服务器区别

优点 控制台 轻量应用服务器 那么从控制台对比上,ECS 是把所有的内容都告诉用户你地域、操作系统、标签等等,但是新手看了难免一头雾水。...站在新手视角肯定是 轻量应用服务器 更简洁更舒服,站在我角度么,我配置好服务器基本上很少会来看一下 ECS 控制台,但一回来肯定是需要一些信息,那么 ECS 能告诉我越多肯定越好。...ECS 能就只有空白系统镜像,任何环境都是需要用户自行安装,这在一定程度上增加了用户使用学习成本。而 ECS 更多体现就是专业性了,虽然复杂但是十分强大安全组、弹性IP、均衡负载等等。...三大金刚版本问题 Apache Httpd、PHP、MySQL 是会持续更新,而且它们也均有爆发过大规模严重漏洞历史,不过目前还没有看到应用镜像中三大金刚如何升级版本号姿势。...总结 可以说 轻量应用服务器 是专门针对云计算入门新手或者只有轻量计算需求用户,其对标的产品只会是 ECS 共享型,当一到要使用 ECS 企业型来发展性能、功能了,轻量应用服务器 优势其实也就没有了

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云游戏服务器为什么会很卡,云游戏服务器要求

很多朋友在选择玩云游戏时候,会发现云游戏服务器,有时候会非常的卡顿,不仅让自己游玩体验下降很多,而且经常会出现非常严重掉帧以及断线问题,这就让我们玩游戏时候根本没有玩儿下去念头和想法那么云游戏服务器为什么会很卡...云游戏服务器为什么会很卡 首先游戏服务器卡顿会出现原因有好几种第一种就是云游戏传输功率不够。因为我们在选择玩游戏时候会选择一些配置非常高游戏,这些游戏光效动画以及数据量都是非常恐怖。...所以说这一类游戏在传输时候就对传输速度有了更高要求,如果传输速度达不到的话,经常就会出现卡顿情况。第二种就是服务器距离我们距离过远,所以说在连接之后会出现不稳定情况。...除此之外,我们在选择云游戏服务器时候,还需要考虑就是传输速度传输速度快不快就决定了,我们在游玩过程当中会不会出现画面卡顿问题。...所以无论是自己去搭建云游戏还是去选择云游戏,都需要注意到这些问题。否则都会让云游戏真实体验大打折扣。

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CVE-2023-46604 AMQ RCE漏洞应急响应实录

一、事件背景 Apache ActiveMQ是最流行开源、多协议、基于 Java 消息代理。它支持行业标准协议,用户可以从多种语言和平台客户端使用AMQP协议集成多平台应用程序。...由于ksoftirqd/0是linux内核进程,因此必须使用readlink /proc/[pid]/exe来分辨出伪装恶意进程,避免误杀 [root@ecs tmp]# readlink /proc...[root@ecs tmp]# kill -9 19410 | kill -9 19411 | kill -9 19412 | kill -9 25480 2.2 10月31日 第三次应急 虽然AMQ...在没有任何告警信息情况下,我们再次进行了艰难排查,主要步骤如下: 服务器突然很卡,难以操作。...通过lsof命令可以看到,运行恶意文件是/mnt/server/activemq-5.15.10/bin/linux_amd64,运行后就把自己删除了 [root@ecs ~]# cat /proc/

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