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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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ArrayList 扩容详解,扩容原理

ArrayList 扩容详解,扩容原理 ArrayList是基于数组实现的,是一个动态数组,其容量能自动增长。 ArrayList不是线程安全的,只能用在单线程环境下。...看如果需要扩容,则扩容。 ②是将要添加的元素放置到相应的数组中。 下面具体看 ensureCapacityInternal(size + 1); // ① 是如何判断和扩容的。...也就是当添加第11个数据的时候,Arraylist继续扩容变为10*1.5=15(如下图二);当添加第16个数据时,继续扩容变为15 * 1.5 =22个(如下图四)。...每次按照1.5倍(位运算)的比率通过copeOf的方式扩容。...在JKD1.6中实现是,如果通过无参构造的话,初始数组容量为10,每次通过copeOf的方式扩容后容量为原来的1.5倍,以上就是动态扩容的原理。

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hashmap扩容过程保证可用_HashMap扩容

笔者在面试美团时曾被面试官问到HashMap扩容机制的原理。这个问题倒不难,但是有些细节仍需注意。 JDK1.8对HashMap进行的较大的改动,其中对HashMap的扩容机制进行了优化。...这是因为多次执行put操作会引发HashMap的扩容机制,HashMap的扩容机制采用头插法的方式移动元素,这样会造成链表闭环,形成死循环。...JDK1.8中HashMap使用高低位来平移元素,这样保证效率的同时避免了多线程情况下扩容造成死循环的问题。这篇博客重点介绍扩容时使用到的高地低平移算法。...在扩容机制下数组两倍扩容,数组的长度发生了变化,同时我们也必须要严格遵守计算数组下标index的算法,否则在新数组调用get()无法获取到相应的Node结点。...当数组扩容时,链表所有的结点必须根据新数组的长度重新计算下标位,此时即使链表中每个结点的Hash值不尽相同,但是由于&运算和数组两倍扩容的特殊性,可以根据高低位算法将链表分为高位链表和低位链表,并将这两个链表迁移到新数组不同的下标位

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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Linux磁盘扩容 之 LVM 扩容之路

为了方便后人快速扩容,特此记录。...就是说假如我们有3块4T的硬盘,我们可以用LVM组成一个12T的硬盘来用,后期也可以非常安全的在线扩容。ps:现在Linux安装的时候其实默认就采用了LVM的形式。...开始扩容 那么了解了基本概念后,我们就要开始扩容了,我们先使用df -h看看我的服务器的可用空间: 太惨了吧!...这个时候再看我们的操作室LV就已经扩容啦! 咦~但我们的文件系统为啥还是这么小呢?...这个时候操作系统还没法识别到这个新的空间,所以我们要更新一下让操作系统知道我们已经扩容啦!不同格式的分区更新文件系统的方式也不一样。需要查看一下你的文件系统是ext4还是xfs。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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hashmap和hashtable数组扩容_散列表扩容

HashMap扩容机制分析 在说HashMap扩容机制之前,有必要简述下HashMap的基本结构。以便各位更加清除的理解HashMap的底层是如何扩容的。...下面就着重叙述HashMap底层的扩容了。 了解HashMap的读者都知道HashMap的初始化大小是16,至于为什么是16,可以参看我之前的博客。 这里不在叙述。 HashMap如何扩容呢?...下面来看看HashMap 底层扩容源码! final void putMapEntries(Map<? extends K, ?...在这里扩容不是直接原来的结构上进行顺序性的增加,而是先计算扩容之后的容量。然后重新建一个容量大小数组,在将原数组的元素按照指定的方式加入到新的数组当中去!...ArrayList扩容机制 和这个差不过。扩容的大体思想都是一样的,但是比HashMap简单的多。不过是ArrayList的初始容量为10.

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磁盘扩容

磁盘扩容 磁盘分区 parted /dev/sdb # GPT就是GRUB分区表,如果是MBR,最大支持2T分区 mktable gpt # 创建一个 2G 的磁盘空间 mkpart primary...但扩容磁盘操作命令就不一样。 下面是具体操作方法: 1、添加一块磁盘或者在现有的磁盘空间新分一个逻辑分区或者扩展分区。...vg,扩容完可以在次使用上面命令查看vg是否有变化 $ vgextend centos /dev/sda3 4、扩容逻辑卷(lv) 首先查看逻辑卷 $ lvdisplay --- Logical volume.../dev/centos/root逻辑卷,扩容完后在使用上面命令查看逻辑卷是否增大 $ lvextend -L +20G /dev/centos/root #扩容20G $ lvextend -L 20G.../dev/centos/root # 扩容到 20G $ lvextend -l +100%FREE /dev/centos/root # 剩余空间全部给他 5、扩容磁盘空间 ( Centos7下

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