首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布

ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

8.1K20

什么是 ECS ?

云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...快速接入部署在全球范围内的数据中心和BGP机房。 成本透明,按需使用,支持根据业务波动随时扩展和释放资源。 提供GPU和FPGA等异构计算服务器、弹性裸金属服务器以及通用的x86架构服务器。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

14.3K30
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

9.3K51

ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

7.4K10

Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

12.4K30

基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

4.2K20

机房生存指南

说到机房,大家一定都很熟悉。 对于我们通信汪来说,机房就像我们的家。我们生命中很大一部分时间,是在机房度过的。 ? 在外界看来,机房是一个高大上且充满神秘感的地方。...在机房工作,一定是逼格满满,帅到爆炸。 然鹅,在我们眼里,机房其实就是一个工地。只不过真实的工地里搬的是砖,而我们这些通信民工在机房里搬的,是虚拟世界的“0”和“1”。 ?...很多人觉得,机房这么high level的地方,环境条件肯定比工地好多了吧? 哼哼,对于这样的观点,我只能说是图样图森破。 机房环境之恶劣,远超你的想象!...机房之所以叫机房,就是因为这里存放了大量的机器设备。 ? 为了保证这些设备不会因为发热量太高而宕机罢工,机房通常都会配备强力空调进行散热降温。 所以,机房的温度会非常低,有时候甚至只有10℃左右。...一定要事先观察好机房摄像头的位置! 好啦!机房的四个大坑以及应对策略,我都介绍完了。 事实上,机房的坑远不止上述这些。

2.5K250

idc机房的特点是什么?idc机房和自建机房有什么不同?

不管是什么行业都在广泛使用着idc机房,idc机房也就是一种超大型机房,它利用互联网的通信技术,建立起标准化的数据中心环境,能够给各种单位、各种公司提供全方位的服务,但是由于很多人并不了解idc机房,所以下面为大家具体地介绍一下...idc机房的特点是什么,以及idc机房和自建机房有什么不同。...最后,idc机房分为两种,一种是自用型,一种是商用型,这两种类型的机房都对环境的要求比较高。 二、idc机房和自建机房有什么不同? 1、网络连接率较高。...idc机房必须按照国际标准进行设计,不管是电力设施还是消防体系,都十分可靠,如果是自建机房的话,则无法提供标准的机房环境,可能会减少服务器的寿命增加,出现故障的概率。...上面为大家简要介绍了idc机房,同自建机房相比,idc机房确实有很多优势。

7.3K30

idc主机机房的特点是什么?idc主机机房和自建机房有什么不同?

不管是什么行业都在广泛使用着idc主机机房,idc机房也就是一种超大型机房,它利用互联网的通信技术,建立起标准化的数据中心环境,能够给各种单位、各种公司提供全方位的服务,但是由于很多人并不了解idc机房...,所以下面为大家具体地介绍一下idc机房的特点是什么,以及idc机房和自建机房有什么不同。...一、idc机房的特点是什么? 首先,idc机房能够提供高效的服务,机房内的环境要求较高,需要做好恒温、恒湿以及防火等方面的工作,这样才能确保服务器的高效率运行。...最后,idc机房分为两种,一种是自用型,一种是商用型,这两种类型的机房都对环境的要求比较高。 二、idc主机机房和自建机房有什么不同? 1、网络连接率较高。...idc主机机房必须按照国际标准进行设计,不管是电力设施还是消防体系,都十分可靠,如果是自建机房的话,则无法提供标准的机房环境,可能会减少服务器的寿命增加,出现故障的概率。

3.3K10

UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

8.2K20
领券