首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...Wordpress安装和配置 本小节将在已搭建好的LAMP 环境中,安装部署 WordPress 执行如下命令,安装wordpress。...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS搭建的云上博客了。

4.3K20

ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

8.3K20
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

9.4K51

数字证书系列--用证书搭建https网站

在前面一节介绍了如何创建CA, 以及如何用CA对CSR 证书请求文件进行签名,从而生成签名的服务器端证书。...生成签名证书不是我们的最终目的,利用生成的签名证书来加密通信才是我们要达到的目的;这里跟我一起来学习如何使用这个签名的证书搭建最简单的https网站: 安装httpd包以及mod_ssl包,默认情况下...,通常需要提供 "证书证书" 的路径,在这里,我们不需要提供"证书证书" 的路径,因为我们是直接用CA签名的服务器证书;所以除了“服务器签名证书”外,只需要提供CA证书的路径,而不必提供“证书证书...[root@localhost cert_test]# 我们发现还是报错,这次的错误是 证书绑定的域名和当前请求域名不匹配;我们前面创建证书的时候使用的域名是:www . my.com, 所以查看下证书...bytes Content-Length: 4897 Content-Type: text/html; charset=UTF-8 [root@localhost cert_test]# 至此,成功从创建证书搭建自己的

1.5K30

ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

7.6K10

Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

12.4K30

博客搭建(三):域名配置及SSL证书配置

如果想要博客支持 https 连接,则必须需要一个有效的 SSL 证书。...(SSL 证书也可以去阿里云购买) > 提示: > 现在大多数网站都支持 https 连接,而且 chrome 浏览器要求网站必须提供 https 连接,否则会提示警告(此网站不安全),所以说以后网站支持...> 首先,您需要有一个有效的 SSL 证书,如果没有,可以去阿里云申请购买。...> SSL 证书申请好后,点击下载证书,就可以得到一个密钥,我们需要将密钥拷贝至服务器。...(由于阿里云上申请的免费证书不支持域名通配符,只能一个域名对应一个证书,因此配置了两个仅证书不一样的 server) 最后 到这里,关于 Nginx 的配置也就完成了,现在你可以访问一下自己的域名,并进行

70300

UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

8.5K20

docker私有仓库搭建证书认证,鉴权管理

但如果我们不想把docker镜像公开放到dockerhub中,只想在部门或团队内部共享docker镜像,能不能像gitlab一样在搭建私有的仓库呢?...这篇文章默认你的机器上已经安装了docker,并有了docker的一些基础知识,本文主要讲私有仓库搭建证书认证,鉴权管理等内容,关于docker的内容请参考其他文章。...开始搭建私有仓库 假设我们有两台机器,一台是Client是平时工作用的,IP是192.168.1.100,一台是Server安装私有仓库的,IP是192.168.1.200。...我们在Server机器上搭建私有仓库,一条命令即可,非常简单 $ docker run --name docker-registry -d -p 5000:5000 --restart=always registry...$ mkdir -p /docker-registry/data 开始搭建Secure Registry私有仓库 $ docker run --name docker-registry -v

2.9K20

UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

6.5K50
领券